來自深淵 朝向黑暗的雙星:粉絲向遊戲的樂趣,在服務粉絲之外


3樓貓 發佈時間:2022-09-20 09:59:40 作者:hjyx01 Language

《來自深淵 朝向黑暗的雙星》可能95%的關注率來自於原作動畫,而漫改遊戲因為通常拙劣的質量從來都是價不配位的重大雷區,本作看起來也不例外:定價330、好評率62%、在2022年做出2002年畫面的《來自深淵 朝向黑暗的雙星》幾乎就把“垃圾漫改遊戲”寫在了臉上,所以在開始之前我也幾乎要打退堂鼓決定要放棄。

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但最終玩下去並不是因為天下第一可愛的娜娜奇矇蔽了我的雙眼,這也就是為什麼我說“粉絲向遊戲的樂趣,在服務粉絲之外”:原本主要目的是以遊戲的方式重溫莉可的旅程,這段旅程也確實很拉,但沒想到真正帶給我樂趣的是自定義探窟部分——遊戲還原漫畫故事的莉可篇事實上才到告別不動卿,也就是動畫第一季內容的第6集,篇幅滿打滿算也才5個小時左右,儘管遊戲請來了富田美憂(動畫中莉可的CV)和伊瀨茉莉也(動畫中雷古的CV)領銜的原班CV陣容,甚至還加上了鬼頭明裡這樣的大牌(作為自定義劇情的CV),但如果“正菜”僅僅就這點分量,毫無疑問和搶錢無異了。不過事實上——

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莉可篇,事實上只是個教程

首先還是要用幾分鐘來批判下《朝向黑暗的雙星》這畫面是真的有點辣眼睛——儘管有上NS所以需要稍微控下多邊形的需求,但本作這太過於辣眼的環境建模讓我想到了U3D製作的《大聖歸來》....可本作是UE製作啊(簡直是UE遊戲之恥),對比之下同期也是UE製作,也上NS平臺的《SD高達激鬥同盟》都可以算神仙畫質了...

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垃圾畫質以外,莉可篇投向我的另一顆重量級炸彈是完全沒做可探索的城鎮區域,本來就算做一個純造景遊戲,屹立於深淵之上的環形城鎮奧斯也是很讓人期待的——畫面的第一個深淵遠景讓人無比期待,然後...沒有然後了,接下來就是如同GALGAME一般以頁面列表展示的城內和孤兒院內寥寥無幾的地點,且建築內的畫質同樣至少是十年前的水準...

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在吐啊吐啊也就習慣了的過程中,大概是原本CV的聲音首先把我拉回了故事,畢竟現在我還在追著第二季的連載。差不多以和動畫一毛一樣的劇情順序推進著故事:赤笛小隊外出探窟→那多遇險→雷古火葬炮救場→帶回孤兒院一起生活→殲滅卿萊莎的白笛和信件送回地面→莉可和雷古踏上目標是深淵底部的尋母之旅。不過趣味點在於:那些原本只能在動畫中觀看的內容現在可以在遊戲中上手操作了?

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首當其衝讓人體驗到的,就是上升詛咒,《來自深淵》原作設定中最迷人的部分之一,就是神秘又危險的阿比斯深淵中的“上升詛咒”:

深淵一層上升會出現輕微的暈眩與嘔吐感

深淵二層上升會出現嚴重嘔吐感與頭痛

深淵三層上升會出現平衡感異常與幻聽,幻視

深淵四層上升會出現渾身劇烈疼痛,七竅流血

深淵五層上升會出現喪失所有感覺,意識混亂,自殘行為

深淵六層上升會出現喪失人性(成為生骸)或者死亡

深淵七層上升會出現絕對死亡

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從深淵詛咒可以看出來一點,那就是如果將其看做一個生存類遊戲,相對於其他遊戲而言,最大的困難就是下去容易上來難,尤其去往深層,幾乎是有去無回之旅。那麼遊戲中是如何表現出這一點的呢?表現為:在一定時間內上升一定高度,就會開始累計負荷量表,顯示屏幕周圍出現紫色的光影,然後會出現觸手向屏幕中心移動,“觸發”詛咒之後會讓玩家出現如從嘔吐到屏幕變色晃動等一些列的視覺提示,並且伴隨著大量的生命值減少(由於連帶自訂劇情篇一起也只做到了深淵第5層,下到第6層就算是“通關”,所以沒有機會看到變生骸了)——“上升負荷”最可怕的一點在於它與“墜落死亡”是成對出現的,遊戲中有大量可以攀爬的場景,因為“上升負荷”的設定玩家需要在中途停歇,但遊戲中的“體力”存在藍色的臨時體力條和黃色的永久體力條,奔跑和攀爬這種劇烈活動耗盡臨時體力條時玩家就會脫力(從空中墜落),所以這種“上下兩難”的設定就讓玩家真真切切的感受到了來自深淵的壓迫感。

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伴隨著深淵詛咒的,還有真實的生存壓力,來自於深淵生物和飢渴,關於採集&捕獵→製作&烹飪這一套系統儘管在生存類遊戲中算是標配了,但是輔以深淵的詛咒系統與各種威脅巨大的深淵生物——2層就有吃人以後模仿受害者呼叫的泣屍鳥這種重量級(1層就有兩刀一個小朋友的大蜘蛛後光亞和雷鳴獸,還有外掛雷古也頂不住的大龍蝦)...但這些強大生物給玩家的威脅可能還不如一爬牆就湊過來的散臭蟲,被散臭蟲在空中叮咬導致摔死的探窟家可能比其他野獸加起來弄死的還要多--,遊戲對於被各種生物弄死都做了對應的死亡特寫,堪稱真-《怪物“獵”人》遊戲...

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如果以玩法樂趣的角度來看的話,事實上作為教程的莉可篇其實一點也沒有展現出本篇的魅力——首先莉可固定是5級,劇情中不涉及到養成系統(沒了累積感);其次莉可篇幾乎不涉及到往上爬,因為劇情都會自然安排“回到奧斯”(沒了挑戰性);然後是莉可自帶滿包袱補給、超級外掛雷古(可以單挑除大龍蝦外大部分低層生物,並且可以當無限繩子使用)和無限耐久鋤頭,這種官方金手指拉滿,就顯得走深淵像是過家家了;最後也就是最重要的是:莉可篇可玩內容菜是一方面,但因為路線全部固定好了,沒有展現本作最大的優點,就是深淵地圖的設計。

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自訂劇情,探窟才剛剛開始

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在自訂角色的劇情流程中才可以體驗到地圖探索的樂趣,以及遊戲其他系統的可玩性(可能原作的話一些內容定的太死加上外掛雷古,導致於系統設計受限吧)——自訂角色包含了從初入孤兒院開始一直到擊敗黎明卿進入第6層的劇情,中間可以通過完成任務不斷提升自己的等級最高到白笛,還可以累計人物的經驗升級,獲得探窟技能點和更高的初始血量屬性。在這段旅程中可以接受到更多來自於隊長吉魯歐的教導(畢竟動畫一開始莉可已經是待出山的狀態了)、可以和動畫中的角色們尤其是莉可有大量的互動劇情(在第4層可以遇到莉可),作為典中典的被娜娜奇救了以及大戰斯巴拉西的黎明卿這種戲份也一點沒落下,雖然因為是原創劇情的緣故(儘管有土筆本人監修,怎麼除了連載漫畫哪兒都有你!),在作為需要巨大情感衝擊力的白笛獲取上比原劇情還是拉了不少,不過整體上可以認為自訂劇情還是擁有相當高的完成度的。

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如果要從《來自深淵 朝向黑暗的雙星》這個遊戲中找一點含金量(拿去生骸村換卡其),相對於原班人馬的CV陣容,更加有價值的部分是其地圖設計。在遊戲中做出了深淵1-5場層的地圖,其妙處在於:多樣化的線路、一體化的單層地圖、以及對於原作描繪地貌&生態特徵的高度還原。

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以上三點其實我原本有期待的只有最後一點,但結論上最後一點的實現效果其實一般化,因為畫面過於貧窮,且還包含了大量穿模等技術方面的下限級演出。但地圖本身的探索趣味是針不戳,以深淵1層為例,一共包含了1-10共計10張小地圖,這些小地圖在整體結構上是無縫連通的,從略縮地圖上可以看到是以維度為劃分層層疊加的,在高處也可以眺望下層的地形與結構——甚至還可以通過“信仰之躍”+爬牆完成一些破序探索。但大概是出於NS機能和製作組技術能力的雙重掣肘還是做了一些“連接點”,這些“連接點”在每層幾乎都有一些多樣化的設計,比如1-2層的“瀑布大吊籠”有三條分支路線,分別可以通向1-3化石群、1-4標的大橋與1-6石之方舟。

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這樣在10層地圖之間的“多對多”效應就產生了很多潛在的探窟路線,又通過高度與臨時道具(繩索只在單次探窟中有效,回城再去深淵上次放置的就消失了)的限制,讓部分“快捷路線”成為了有去無回的所在(不過在深淵1-2層有大量返回用的吊籠所以還是不用擔心),於是就讓探索擁有了一種步步驚心的緊張刺激體驗——在目前絕大部分生存類遊戲已經一轉造房子游戲的當下,這種彷彿大菠蘿硬核模式或者魔塔開荒的感覺(雖然在本作死亡並不會真的永久死亡而是可以從存檔處*重新開始)還是讓人非常dokidoki的。尤其是新開地圖的刺激感,讓人有些想到了《死亡擱淺》在困難重重,從未探索過的區域中第一次穿越BT區——就差一個送貨系統了。

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*遊戲在每次進出地圖時會自動存檔,也可以通過放可購買&製作的通信船來手動存檔,放飛通信船這一點也算是相當符合原始設定了。

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在威脅的深淵生物與前進困難的各類高低差地形構成的深淵地圖中,遊戲還佈置了一個設定非常詳細的生產轉化系統:除了鹽、糖、味噌等調料是必需在城鎮奧斯購買,遊戲中幾乎所有的物品都包含了一套從採集&狩獵到加工&烹飪的過程,從作為武器的鋤頭、斧頭、弓箭、手槍到常規消耗品的各類箭與子彈,到各種野生的植物食材&香料與動物食材。遊戲共包含了從食物、加工品、彈藥、武器到工具五個大類別的生產物品,而隨著玩家探窟等級的提升*“赤笛→蒼笛→月笛→黑笛→白笛”,可以學習到越來越多的高級物品&食材&藥品的製作方式,也就能越來越從容的完成探窟活動,但隨著可用物品的變多,另一個問題也就出現了,那就是生化危機一般的“格子危機”——

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*等級提升主要的途徑是挖遺物回去賣,還有完成各種主支線任務,注意探窟家協會的任務需要先領一下再完成。

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儘管伴隨著等級的提升,可以大幅度的擴充揹包的容量,但伴隨著等級提高帶來的所需儲備物品類型的增加——比如深層需要更多的各類解毒藥物要應對各種不測,以及更為重要的,單次探窟旅程長度的大幅度增加——前期的探窟基本上就是一層遛個彎就返回了,但從以第3層作為目標開始,不做充分的準備基本就是有去無回了。最開始我是相當不適應這個揹包限制的,因為揹包長期瀕臨負重上限,還有過爬山途中手賤挖到一塊遺物,然後因為超重摔死的窘迫時刻...不過後來習慣了做一個“揹包精算師”之後,倒是也大致上能夠體驗到一點類似於《生化危機》和《暗黑地牢》中的格子管理的樂趣。

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屑的部分讓人抓狂,但爽的體驗同樣難以替代

平心而論,以330的價格而言這個遊戲的風評大概是沒救了(除了對於原作的狂熱粉絲),就算是130的價格,它2002年的場景畫質、也就是和《符文工房》半斤八兩但佔據篇幅很大的戰鬥系統、一些過於生硬的機制與待打磨的細節都有很大程度的勸退效果——包括但不限於不停刷怪,釣魚或者爬山時真的很煩(強制使用驅蟲煙,但驅蟲煙的獲取也至少是中期了,且材料需要那個很重的刺騰草,也算是相對稀缺的)、蹲下潛行幾乎就是無敵的,但蹲下時又啥都幹不了、負重時同樣啥都幹不了(應該來個瞬間丟了揹包的功能)、過短且升級也無法提升的臨時體力條(強烈要求升級增加臨時體力條,或者技能樹裡可以點也行)、工具耐久度太低(後期應該可以用稀有材料做一些很難損壞的工具)。

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但如果你能慢慢習慣和接受這些設定(還有貧窮的畫面),這個遊戲還是能給你帶來很多樂趣,除了土筆本人和原班CV人馬對於劇情部分的參與(雖然很遺憾音樂大概是版權緣故,全部是重新制作,雖然質量也還可以但比起動畫還是差得遠),可以看出製作組對於《來自深淵》這部作品也有非常不錯的理解,從遊戲性的角度很好的還原了深淵探窟的魅力,包括了以壓迫感很強的危險作為佐料的探索的樂趣(彷彿初見時穿越死亡擱淺的BT區)、一些類似於魔塔&世界樹迷宮的資源管理下不斷探索前進的樂趣等等,對於一個閱遊無數的老鳥來說,這大概是我今年以來為數不多的幾個一旦拿起手柄就幾乎忘記時間的遊戲,所以——

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成為白笛吧(物理)!來自深淵,回到深淵,我們都是奈落最深處的阿比斯人!

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最後強烈安利《來自深淵》動畫劇集!− 娜娜奇世界第一可愛!

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個人評分:7.2/10

+深淵環境與地圖設定很不錯

+自訂模式非常刺激的探索體驗

+能動的娜娜奇!(自訂模式限定)

+原班人馬的CV體驗

-2002的畫面

-太過昂貴的價格

-莉可篇又短又水(服務粉絲環節不到位)

-沒體力了手都伸不了等很多粗糙和不太合理的設定


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