【PC遊戲】遊戲維權路漫漫,該如何界定“抄襲”、“借鑑”與“致敬”?


3樓貓 發佈時間:2022-12-10 15:36:54 作者:加雞腿遊戲 Language

【PC遊戲】遊戲維權路漫漫,該如何界定“抄襲”、“借鑑”與“致敬”?-第0張

【PC遊戲】遊戲維權路漫漫,該如何界定“抄襲”、“借鑑”與“致敬”?-第1張

“垃圾遊戲,抄襲XX。”

這句話可以在任何遊戲的視頻中看到,當然這只是一句玩笑話,但是背後體現的是關於遊戲“抄襲”經久不息的話題,抄襲的爭論大概從遊戲出現到現在一直存在,正所謂“天下游戲一大抄,就看會抄不會抄”


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今天就跟著小雞腿來看看遊戲界的“抄襲”、“借鑑”與“致敬”之間混亂的關係吧!

還記得被《羊了個羊》統治朋友圈的那幾天,這款遊戲先前因為玩法和《3Tiles》相近而遭到玩家指責。

而與其類似的《兔了個兔》,評論區裡同樣出現了關於“抄襲”的聲音。

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這一幕也似曾相識,當年PUBG紅遍大江南北得時候,各種大逃殺遊戲也是遍地開花。

不過遊戲的借鑑與抄襲話題再一次被牽出,就如現在《吸血鬼倖存者》開啟了“類吸血鬼遊戲”的帷幕,這一年上架的吸血鬼遊戲數不勝數,難道能說他們都是“抄襲”嗎?

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當我們回頭看看整個電子遊戲的發展史,你就會發現遊戲的發展都是螺旋上升的。這些螺旋上升的主要表現,竟然是遊戲間的相互"借鑑"。

我們普通玩家用起“抄襲”這個詞來比較輕鬆,感覺像那就是“抄襲”,畢竟我們不需要負任何的責任。

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但對於版權方來說,“抄襲”是一個相當嚴肅的法律指控,是要上法庭才能出結果的。而“遊戲”作為一個在各國法律裡都相當“不確切”的作品類型,打起官司來往往需要拆分成很多部分來判別。

最近《迷你世界》與《我的世界》抄襲終於結束,《迷你世界》的運營主體深圳市迷你玩科技有限公司被判構成不正當競爭,判令其刪除遊戲中230個侵權元素,賠償《我的世界》運營主體網易公司5000萬元,這也是國內遊戲侵權糾紛案件中的最高判賠數額。

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兩個世界之爭早在3年前就已經開始,2019年,網易公司向深圳中院提起訴訟,指控《迷你世界》多個遊戲核心基本元素抄襲《我的世界》,兩者遊戲整體畫面高度相似,構成著作權侵權及不正當競爭,訴請法院判令迷你玩公司停止侵權、消除影響、賠償5000萬元等。

漫漫3年維權路,也就是網易這種財大氣粗的大公司才能頂得住,打3年的官司,人力物力消耗都是不菲的。

而且大多結果都是不蒸饅頭爭口氣,3年的時間賠付5000萬,這對兩家公司都是不疼不癢的,最關鍵的是刪除侵權元素,這才是重中之重。

🍗那我們如何界定呢?

抄襲是必須依靠法律規定才可以被界定,先來說說“借鑑”與“致敬”的區別

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簡單來說,借鑑:新遊戲在舊遊戲的基礎上不止停留於表面的變化,更有遊戲機制、敘事手法上的核心遊戲價值的創新。

致敬:作者本身對於原作作者的態度良好,尊重原作者的創作,抱有希望玩家能多瞭解原作者的心態。

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“借鑑”就像我前面所說那些“類吸血鬼倖存者”遊戲,再往前的“類惡魔城銀河戰士”、“類殺戮尖塔”等等。

他們都是從源頭遊戲吸取經驗,加之自己的創新,而這部分創新則是借鑑與抄襲最大的區別,借鑑,必須與原作品在遊戲核心價值上的區別。

遊戲核心價值是遊戲玩法、機制的創新,而對於傳統遊戲類型,其遊戲機制和玩法已經成熟穩定,遊戲核心價值從遊戲機制轉移至敘事、劇情等方面,甚至畫面也可能成為核心價值。

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如果新作品在玩法上進行了創新,而不是照抄原作品。那就不算抄襲,只能算是借鑑。這就和科學研究要站在巨人肩膀上,而沒有必要誰都從零開始的道理是類似的。

優秀的作品,往往會開創一個新的遊戲分類。但不可能意味著之後的作品就不能進入這個類型。不斷推陳出新,才適合遊戲業的良性發展,甚至在舊有的遊戲類型下開闢更多細分類型。

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致敬更不用說了,巴不得你一眼就能看出來致敬的是哪部遊戲。

比如鬥陣特攻艾興瓦德爾地圖的篝火以及《巫師3》中的螺旋劍,玩家一眼就能看出這是在致敬《黑暗靈魂》,相似的例子有很多,致敬大多是為了表達自己喜愛或者尊敬的某部遊戲。

一般慣例下,致敬作者可以不需要與原作者有聯繫,但這些作品必須是大眾所熟知,而且作者最好可以說明致敬的出處,這才是向原作者致敬的良好態度。

🍗那抄襲該如何判斷呢?

說到抄襲,那能說的可太多了。玩法抄襲算不算抄?怎麼才能實錘抄襲?

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玩法抄襲到底算不算抄?這點在遊戲界一直處於爭論狀態。

遊戲的核心,就是遊戲作者讓玩家按照自己的想法進行遊玩達成既定目標的過程,即遊戲玩法。

遊戲行業從最初發展至今,遊戲類型已經相對成型,玩法也相對固定。遊戲玩法相對飽和,幾乎很難形成創新,只能通過不同的設定來進行玩法再演繹。因此我們只能通過一些具體的玩法,對遊戲進行一個籠統的分類。

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就拿FPS遊戲舉例來說,遊戲史上第一款FPS遊戲《德軍總部3D》,創造了第一人稱射擊玩法,那是不是意味著之後的FPS遊戲全都算是抄襲了呢?

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為什麼從來沒有人說《戰地》系列抄襲《決勝時刻》呢?

這倆者的核心玩法其實是相當類似的,都是採用了FPS射擊+多人遊玩為遊戲主要內容。但是玩過這兩個系列的玩家都知道,這兩款遊戲除了FPS這個共同要素之外,幾乎沒有更多的共同點了。

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《戰地》系列更注重大戰場和協同作戰的體驗,《決勝時刻》則專攻小戰場和槍械手感的體驗。

同樣類型的遊戲玩法,為什麼對抄襲會有截然相反的界定呢?

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問題依出在遊戲本身《戰地》和《決勝時刻》同為FPS遊戲,由於側重點的不同,沒有人會覺得它們在"抄襲"。

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所以界定是否抄襲還是得在法律層面得到答案,但是目前法律上,對遊戲玩法的保護也比較模稜兩可。

這種玩法上的抄襲,由於其特殊性,至今也沒有明確的法律條文有對其進行保護。不同的遊戲,更多的則是用美術貼圖、人物名稱等等,在相似度上進行判別。

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其次,維權道路漫漫,耗費大量的時間精力,多少小工作室倒在了維權的道路上,多數公司考慮的是與其去打一場不一定勝利的拉鋸戰,不如少賺點錢讓盜版橫行。

這一點在獨立遊戲上體現的非常明顯,因為它們的開發時間較快,有時遊戲壽命也比較短,而且還涉及與世界各地的市場、工作室和玩家相關的跨境問題。跨境打官司不是誰都可以承擔起的起的。

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不過法律總是在完善的,此前暴雪娛樂、上海網之易網絡科技發展有限公司訴上海遊易網絡科技有限公司的遊戲《臥龍傳說:三國名將傳》抄襲《爐石戰記:魔獸英雄傳》案。

加之現在《迷你世界》與《我的世界》抄襲案,均是行業內比較典型的案例。

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總的來說,我希望遊戲界多點“借鑑”與“致敬”少些“抄襲”。

合理的借鑑是遊戲製作的正常過程,遊戲玩法都是來自於幾款里程碑式的作品。但是每款遊戲都會有自己的側重點。

比如《絕地求生》更多的是玩家抗爭的競技性,而《要塞英雄》則更多地利用建造建築最後獲取勝利,《戰區》玩家更多的是體驗槍械手感和戰術。

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雖然他們都是大逃殺類遊戲,但遊戲特色各有不同,還有的遊戲則是側重遊戲立繪收集,劇情等方向,讓人感受到不同遊戲在玩法相同情況下依然有各自的特色。

遊戲的抄襲、借鑑和致敬,從遊戲誕生之後就開始存在了,相信這種現象還會一直延續下去。

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我們無法去阻止廠商為了獲利而做出的種種抄襲行為。但是作為一名玩家,我們還是應該有自己的態度。

面對抄襲的遊戲,玩家要做的就是堅決抵制,讓那些粗製濫造的換皮遊戲失去自己的生存空間。

面對借鑑的遊戲,玩家要理性對待,看看究竟是借鑑玩法還是套了皮的"偽借鑑"。

面對致敬的遊戲,也要仔細辨別,別把致敬當作是"抄襲"的藉口


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