《災厄堡壘》中玩家們需要利用各種資源來保衛自己的營地,那麼在細節上本作玩法如何呢,下面請看“hjyx01”帶來的《災厄堡壘》背景故事與玩法解析,希望能夠幫助大家。
在《災厄堡壘》中,世界已經在恐魔的侵襲中化為廢墟,黑夜之中白霧瀰漫,蜂擁的恐魔將人類的城市蠶食殆盡。
人類唯一的希望,來自於隨時攜帶者魔法書與珍珠降世的女孩艾莉絲,儘管珍珠被認為是與恐魔有關的不祥之物,但魔法書又包含了在混沌中救世的希望。
在最年長女祭司的力保下,艾莉絲成長為了可以帶領人類從末世的迷林中可以穿行而出的希望火光,殘存的人類唯一的依靠是手中的弓箭和厚重的城牆,他們需要面對的是恐魔的尖牙利爪,就這樣,一段“牆與圍攻”的故事就此展開了。
這樣的設定,很容易讓人聯想到《進擊的巨人》中調查兵團死守瑪利亞之牆的場景,在《冰與火之歌》中,北境的長城為了抵禦異鬼入侵也曾上演過一幕幕悲壯的故事。
遊戲中我們的核心玩法大概可以認為是RTS資源採集和加工+體素建造+塔防禦敵,如果這些元素中拿掉“體素建造”,那麼大概最為相似的遊戲就是《億萬殭屍》,不過這是這一點,造就了《災厄堡壘》十分獨特的遊戲體驗(但是也帶來了一些需要進一步調整的小問題),那麼接下來讓我們看一眼它的遊戲特色。
《災厄堡壘》和《億萬殭屍》的第一點差別,在於它極簡的資源循環與生產邏輯——遊戲總共只需要採集氧氣、樹林、石頭和礦物,比這個資源設定更簡單的大概只有《星際爭霸》。
其中氧氣你可以認為是維護費,所有的人口和生產設施都消耗氧氣;木頭和石頭是“土木工程:從入門到入土”的建築材料;礦物是各種特殊設施需要。
這個簡單的列表也基本不包含進一步的資源轉化和加工——比如研究兵種的技能消耗的是氧氣和木頭、製造兵種消耗的還是氧氣和木頭,唯一問題大概在於:如何更“節流”的使用更像資源。
需要“節流”的原因,在於“開源”不易——本作的所有采集設施都包含一個大正方形的採集區域,這個採集區域是“排他”性質的,即如果你的第二個採木場和第一個有一點點沾邊也無法建造,所以在戰役的關卡中,你很難通過“暴鋪”來獲得超量資源。
因為這種“排他性”,空氣獲取設施也經常會面臨尷尬的建造局面,就是它需要建造在高處(說人話就是房頂),但是一般人因為可利用空間的逼仄會傾向於把房子集中,那麼因為空氣獲取設施的排他性就會面臨增加氧氣獲取設施的難以鋪開。
在收集足夠的資源之後,你可以:
用石頭累積成城牆——根據累積的層數最多獲得三層加強;
用城垛和戰旗BUFF弓箭手——但是城垛意味著需要是至少兩層的城牆,也就是更多的資源消耗;
用木頭製造陷阱——很好用但是陷阱是消耗性的,且由於產兵和研究都需要木頭,消耗速度基本是所有資源中最好的。
所以這一切考驗的是高壓力下的資源分配——極簡的資源循環與生產邏輯,但十分考慮狹窄空間的建築學,這讓我想到了一個曾經的TV節目《夢想改造家》:需要在那種上海老弄堂的20-30平米小房子中改造出讓多口人舒適生活的空間。
那麼《災厄堡壘》中為什麼需要苦心研究建築學呢?大概在於三點:
(1)憑藉火炬可以擴大地盤,但也意味著防區的擴大
(2)建築是需要通路——所有的生產建築需要可以和主基地直接連通。
(3)部隊是完全爬不了臺階,那麼問題來了——
在基地有限的空間中,保持所有建築的“通路”,意味著需要我們用體素建造學造出各種各樣節約空間的樓梯——打個比方那種在中世紀教堂中常見的歐式旋轉階梯就是一種節約空間的典範。
由於所有單位都是沒有膝蓋的“不死人”,只能走樓梯,這倒是符合遊戲設計,但是因為單位不能爬矮坡,帶來了建築的進一步複雜化,也帶來了一些問題,比如:
(1)相對漫長的經營與建造,和“經營半小時,開飯五分鐘”的衝突感——沒有人喜歡自己在海灘上堆砌的城堡被一個粗魯表哥之類的生物無情的幹爛
(2)俯視角看不清橫截面、平視看不清縱軸,且缺乏有效的視線穿透,容易誤操作,雖然可以回收材料,但是也帶來了操作的複雜化。
此外複雜帶來的衍生問題是教程長:教程想把人教懂的過程略長,未來需要加很多新內容,但也意味著教程的無限膨脹。
對於《災厄堡壘》的demo體驗而言,可以期待的地方其實有很多,因為它“縫合”的基礎是RTS,那麼RTS中更多的兵種、怪物以及它們的剋制關係都是可以期待的,在更復雜地圖中的資源調配也同樣如此。
不過由於是縫合的玩法,就需要經歷“如何讓玩家舒適”的陣痛期,現在的demo中如何平衡建築中的視線問題和增進快捷批量操作的便利性,都還是需要慢慢打磨的。
總的來說,想製造一個“奇美拉”,要付出的肯定是艱苦的磨合過程,好在它還有時間。
從工作室的前作《夜勤人》大概也能看出他們的風格,那就玩法有意思,但是細節可能還需要再琢磨。不過玩法的創意,可能是本身對於獨立遊戲來說的最稀缺的資源了。
所以如果你喜歡《億萬殭屍》風格的玩法,或者喜歡體素建造的無限創造樂趣,那麼不妨來試試玩法很新奇、美術很抓眼的《災厄堡壘》。