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前言
大家好,这里是Eruku,已经试玩了命运手游命运崛起快一周了,决定大家来一个完整性的、全方位的介绍。首先:
《命运崛起》是由网易自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「地球」的平行世界,在这里,被光能选中的人将被授予「机灵」,导引元素之力。你将扮演一位名为「孤狼」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的负光者——同时,逐步发掘『旅行者』的真相。
如果你作为一个命运2玩家,好奇能在命运崛起中玩到什么的话,那么你可以玩到你熟悉的目的地、打击、智谋、宗师、铁旗,你还能玩到raid、单人肉鸽、工会基地修建、昆特牌,和快雀竞速……
游戏大致框架
命运崛起的游戏整体框架类似于目前主流的手游框架,与原神、绝区零、鸣潮等游戏区别不大,但是融合了命运系列的各种经典玩法,比如打击、raid、目的地等,但是游戏的核心框架还是与前面所述的知名手游类似。
对于不熟悉的手游的朋友而言,简单解释一下,命运崛起,或者说这一类游戏,有一条精彩的主线为剧情核心,辅以各类支线和各种定期开放的限时活动。但是游戏的核心是培养不同的角色。因为游戏的核心动力是让你抽取各种不同的角色,对于原神而言是雷电将军、甘雨,对于崩铁而言是黄泉、流萤,对于绝区零而言是艾莲和简杜,那么对于命运崛起而言,自然就是艾克拉、卡布尔等等……其核心本质是一样的。优秀的主线只是吸引玩家入门的敲门砖,完成各种普通活动的目的是获取角色的升级材料,从而让角色变得更强。而完成各种限时和高难活动的目的是为了获取抽卡代币,从而在不氪金或者减少氪金压力的情况下获得新的角色。简单点说,对于这一大类游戏而言,其本质是角色驱动,所有活动的的根本动力都是为了让你的角色变强,或者获得新的角色,然后如此循环。
手游角色的抽取系统基础解释
我相信不是所有命运2玩家都像我们一样米哈游三个游戏加起来上万抽,在我的刻板印象中绝大多数命运2玩家应该是对手游的核心机制并没有深入了解的,所以这里感觉有必要深入介绍一下。
首先给出一个最简单的结论,最新一代的手游,无论是原神、崩铁、绝区零、鸣潮,还是本作命运崛起,如果你想要体验游戏的剧情和绝大多数内容,你是完全不需要氪金的,不管你信不信,事实就是这样。
如果你是一个老手游玩家,你玩过一些比如我叫MT,放置奇兵之类的游戏,你自然知道如果你不氪金的话,关卡推进到一定程度你就会卡住,必须氪金变强才能继续关卡,那么直接的后果就是大量的玩家流失,因为随着手游市场的发展,玩家的选择越来越多,哪怕每个玩家玩一个手游一直玩到进程卡住,然后直接退坑去下一个游戏,也有玩不完的游戏。那么自然而然,经过无数的教训,手游开发厂商就将氪金驱动从关卡驱动改为了角色驱动。也就是一开始所说的那样,游戏的精彩剧情只是吸引玩家入坑的敲门砖,和喜迎玩家再“回家看看”的好工具,游戏本质的通过不同的角色,无论是角色的强度还是角色的魅力,来吸引玩家氪金。
那么这里自然有人就要说了,抽的角色肯定比送的角色强啊!这是自然,很多时候,角色的强度也是玩家氪金的一大动力。但是新一代手游,绝大多数游戏内容是非常简单的,就所有主线和支线剧情,所有限时活动,诚然你有一个强力的五星角色会更加轻松,但是你就算使用一个系统送的默认角色也不会吃力。强力的角色是为了游戏的高难活动准备,也就是所谓的“深渊”模式,一个从易到难的爬塔模式,自然而言,更强力的角色就会打得更轻松,而不氪金的玩家会很难甚至可能完全无法通关深渊。
但老实说……假如你不打深渊的话,那么游戏中其他模式,新一代手游其实是完全不需要氪金的。就我个人而言,新一代手游的深渊这一模式设定甚至是一个巨大的矛盾。因为深渊的奖励是手游中最高的规格的奖励---也就是直接奖励抽取角色的氪金代币。而厂商为了刺激玩家持续氪金,深渊都会针对新角色优化,举个例子,比如某个游戏准备出一个能能够打持续伤害的角色,那么新的深渊就会有很多针对持续伤害的buff,那么你拿到新角色就会很容易打通深渊。那么这里的矛盾就是,如果我们把思维逆过来,我氪金抽强力角色的目的是为了打通深渊,而打通深渊的奖励是为了让我抽取新的角色,那么我直接从这个逻辑闭环中脱离出来:我不氪金,也不打通深渊,是不是就完美解决了?但是请恕我直言,因为这一大类游戏的核心玩法是角色驱动,培养和使用不同的角色是游戏的核心乐趣之一,如果你真的完全不抽取新角色的话,游戏的乐趣会大打折扣。
但是这里需要说明的是,要抽取强力角色,氪金是最快的途径,但并不是唯一途径。除开上面提到的深渊外,游戏中会有大量任务和限时活动,会给予玩家微薄的氪金代币奖励,但是通过日积月累,必然不氪金不可能获得所有角色,但是买个小月卡每天上线做日常坚持一、两个月的话还是能达到氪金玩家一单648的量,所以非氪玩家只要每天认真积累,最终还是能偶尔获得几个自己喜欢的角色。
命运崛起的氪金点和独特方式
很显然命运绝区这款游戏可能对大多数玩家而言并不存在一种“这是我老婆,我必须入手“的魅力,那么命运崛起的角色抽取氪金点本质上是针对强度。但是命运崛起这个游戏有一些非常独特的点,这也是我觉得在手游圈中应该是值得称赞的(当然和端游,比如命运2比,还是贵很多很多……)。
首先,这个游戏并没有真正意义上的你不氪金就打不过的深渊,也就是说目前的游戏终局活动单人肉鸽“苍穹浩瀚“、宗师打击本、Raid等而言,你使用系统送的和任务签到送的资源抽的四星角色足够通关了,只要等级和练度足够即可……但是!网易给所有终局活动加入了排行榜功能!
是的,你在图上看到的是开服前几天“苍穹浩瀚“的美国加州排名,GorLin同学曾经排第一……那么氪金点自然而言就来了,直白一点,pay to win,虽然内测期间并不包含氪金的部分,但是你可以想象得到,一旦开放氪金,在同等水平下,肯定氪金越多的玩家就越容易考前,很简单的道理。Raid也是一样,打完之后结算,你一个四星角色伤害150万,队友五星龙女400万,那么可能部分玩家就扛不住要648一把了。甚至在最普通的活动比如打击中,结算界面也会看到,你对BOSS的伤害是全队平均值多少……
也就是说,目前设定的氪金驱动本质依旧是角色驱动,但是和需要强力角色打深渊的其他手游不同,命运崛起打深渊本质上并不需要强力角色,而强力角色可以让你的排位更靠前,也就是说在这里网易寄希望于玩家的虚荣心和攀比心理让他们自掏腰包。
但是为什么我非常喜欢这个系统,是因为在这个系统之下,假设完全不关心排名,那么你就无法驱动我进行氪金,同时我还能打完游戏的全部活动获取全部奖励。很显然我认为这比你不氪金打不完强上太多,并且事实上我就是完全不关心你们的排名……
此外,米哈游的游戏都是组队制度,所以你要需要抽取多个角色来完成一个组队,并且深渊都要求两队角色,所以你实际上要抽取两队角色。命运崛起你同一时间只能操作一个角色,并且活动内不能切角色,但这并不意味着你只需要专注一个角色就能打遍天下了。首先游戏自带连连看,也就是说不同属性的攻击很难破盾,此外还有不同属性的激涌,并且激涌伤害加成高达50%(很显然赛季激涌的元素类型和本赛季可以抽的up角色属性保持一致),所以最低程度你需要火、虚空、电三系角色各一个。此外游戏中的武器分为速射(例如自动步枪)、精准(例如手炮)、冲击(例如霰弹枪)和扩散(例如火箭筒)四种伤害类型,对应了不同类型的勇士(是的,这个游戏也有勇士……),以及各种大百分比的词条正反加成,而每个角色能使用的武器类型是固定,所以在同属性下面你还要考虑不同角色的武器类型……但整体而言,就实际测试来看,元素属性的角色是刚需,如果你用火属性的角色打电盾电属性加成的副本会很难(哪怕你带一把电枪破盾),但是武器伤害类型在某些程度上可以弥补……但还是和上面说的一样,如果你要追求排名,那么你就会抽同元素属性不同武器类型的角色来达到最优化,如果你不关注排名……那么问题应该不大。
除此之外,你应该知道一般的手游而言,除了抽角色外,你还需要抽武器,而强力的角色有将其能力最大化的对应武器,称之为“专武“,同样是需要抽取的。而在命运崛起里,你只需要抽取角色,所有武器都是靠肝刷出来的。
并且,米哈游是90抽小保底,180抽大保底,这是什么意思?也就是说,如果你想抽取某个特定的强力角色,你90抽的时候只有50%的几率出这个角色,180抽的时候才能保证一定会这个角色。而专武的话小保底几率是75%,但依旧有25%的几率你需要180抽才能抽出。但是命运崛起的限定up角色,首先,是60抽保底,虽然相对于米哈游1600代币10抽,命运崛起是1800代币10抽,所以命运崛起的60抽等于米哈游的68抽,但是命运崛起的up角色是不会歪的,也就是说60抽之内必出up!再加上这个游戏不需要抽取武器,只需要抽取角色,也就是说统计学层面内测版本展现出的命运崛起的氪金量只有米哈游的1/3左右,很难说这里是体现出了网易的良心还是网易的不自信……
除此之外,命运崛起还有一般手游独特的小月卡(每日签到送抽卡代币)、大月卡(高级战斗通行证,就是下面那一排奖励,上面那一排是免费的),从小月卡300银币的价格,结合其他手游的标价,我们可以推算出来,可能约人民币1元=10银币,那么小月卡300银币就可能是约30元,大月卡600银币就可能是约60元,和其他手游收费保持一致。
除此之外,这里还有一个会员,可以提高基础材料和枪械掉率50%,初一看感觉很新、很坑,但如果你仔细思考,这个功能就等同于其他手游的氪金买体力,因为命运崛起是不能像米哈游一样用抽卡代币买体力的……这是一把双刃剑,好处是买体力后你还要花额外的时间和精力去肝,而提高额外掉率就把这一部分额外的时间和精力节约了下来;但与此同时,买体力我可以根据我的需求自己决定每天买多少体力、是否买体力,而这个会员你只能决定这个月买或者不买,并且固定是体力提高50%(收益提高50%即等同于体力提高50%)。
此外这里还有一个创始人礼包,可以以5折的价格购买2个月的小月卡+大月卡+会员,等于一个月900银币(可能约90元),只是不知道这个是开服(突破赛季,Season of Breathroughs)专属的,还是你每次都能半价买两个月,笔者个人认为这个只是单纯的开服福利,后续的话每个月三个全买就是300+600+720(会员续费打8折)合计1620银币一个月(可能约162元)。
这里需要注意的是大月卡(高级战斗通行证)中带一把赛季异域武器,类似于命运2的赛季金枪,但是不购买高级通行证是无法获取的。
除此之外,游戏还可以氪金买角色和武器的皮肤,以及机灵、快雀、传送特效和金表情,这个就是纯装饰性质,没有功能性,但老实说,假设上面1元=10银币的猜测是正确的话,那么这些装饰品的定价实在是过于偏高了,我很难想象一般的玩家会200元去买一个武器皮肤……
需要注意的是,游戏内依旧带有光尘这一货币,这是抽卡的副产物(每10连必定会出一部分光尘),但是就目前看来,命运崛起是不能像命运2一样通过商店轮换来用光尘购买银币皮肤的。光尘只能购买一些简单换色的皮肤,有独特外形的皮肤,机灵、快雀、传送特效和金表情都是只能通过银币才能购买。
此外,游戏的故事剧情被限定为地球,所以游戏内不存在飞船这一设定。
角色培养
游戏的故事背景被设定为一个平行宇宙,时间点是黑暗时代之后,圣城建立之间,此时地球上还不存在守护者,拥有光能的人物被称之为负光者,由于没有先锋队的存在,所以也不存在猎人、术士、泰坦三大职业,每个负光者拥有更加自由和随心所欲的技能,并不局限于命运2的三大职业体系。所以在命运崛起中,并不是你想象的把命运2的技能拆开陈不同的角色让你抽,你会看到一些命运2标志性的技能,比如泰坦屏障、泡泡盾、术士火中等等,但是你也会看到更多从来没有见过的技能,比如电弧之歌、镰刀乱舞、召唤火龙等等……
虽然游戏中通过某些特定的活动和buff可以造成毒和
根据元素属性,目前内测版中的角色分别是:
虚空:
Ikora 艾克拉(四星强攻)
Jolder 霍尔德(五星普池防守,泡泡盾,最后牺牲自己关闭瘟疫之地大门封印siva的女性钢铁领主)
Maru 马努(五星普池强攻,巨型虚空榴弹炮)
电弧:
Kabr 卡布尔(四星防守,在玻璃宝库中被变成圣盾的守护者)
Aattal 阿塔尔(四星辅助,可以给自己和队友回血)
Ning Fei 凌飞(五星普池强攻,电棍猎)
Gwynn 格温 (五星up池强攻,封面镰刀术士)
烈日:
Wolf 孤狼 (四星强攻,系统送的角色,即主角)
Finnala费因那拉 (四星防守,近战系角色,钢铁之狼成员)
Tan-2 坦-2 (五星普池辅助,火中术士)
Estela 艾斯特拉(五星up池强攻,俗称龙女,可召唤宠物)
此外此前剧透的角色还有Saladin 萨拉丁、Sjur Eido 苏尔艾多(初代女王之怒)、Whetu 威图(未知,可能原创),可能会在未来版本公布。
游戏的角色设计整体而言比较有意思,如同上面所说的,一些角色会和命运2差距很大,以图片上的龙女埃丝特拉为例,一位将阿翰卡拉许愿之力和光能结合的负光者,她的玩法是通过武器攻击积累腐化值,腐化值分为1级、2级和3级(每1级所需要的能量上升),根据腐化值可以按左边的技能召唤对应等级的幻象宠物,3级幻象拥有龙息技能,但是腐化值会要求很高,埃丝特拉最多同时拥有三个幻象。右边的技能可以让宠物集火一个目标并且增加他们对这个目标的伤害。大招可以召唤一头幻象龙,龙可以使用攻击范围高达70米的……千语!
类似于米哈游,角色升级等级、提高等级上限、升级角色技能(游戏内称之为Relic 遗物)都需要消耗各种材料,而这些材料需要通过完成游戏中的各种活动消耗体力开宝箱来获取,但是不会有什么明显障碍,只要多花几天时间等级、技能就能基本升满。更多被动技能在提升角色阶级(等级上限)的时候会解锁。
角色拥有和米哈游一样的命座系统,被称之为技巧 Skill,同样最高是6命。为不熟悉手游的朋友解释一下,6命即为6个非常强力的被动技能,自然是越高的命座越强力,其中第6命的强力程度最大。当你抽到一个角色的时候,他的6个命座是没被激活的,当你再次抽到一个相同的角色后,你可以激活1命,第三次抽到可以激活2命,以此类推……也就是说激活全部6命你需要累积抽到这个角色7次。
还是以龙女埃丝特拉为例,第六命座:系统性战斗,召唤幻象时可以将15米内所有召唤物链接,持续6秒,被链接的召唤物攻击速度提高50%,恢复50%生命。目前版本中龙女作为Raid尾王输出主力,并且输出主要靠开大召唤火龙吐千语,0命龙女两轮输出可以打400多万伤害,但是如果是6命埃丝特拉,可以在开大后召唤宠物提高火龙50%攻击速度,这样可能就能多打100~200万的伤害。
随着人物升级,可以解锁人物的故事剧情和日记,来更加丰富这个角色的人设。
角色拥有类似于米哈游“圣遗物”的装备系统,称之为神器 Artifact,并且同样有套装效果。命运崛起的圣遗物分为增加被动特效的“顽强花萼”(左下角)、增加属性伤害的“锋利花萼”(右下角),和各种强力特殊效果的“绽放花朵”(正上方)。以上图为例,顽强花萼的“屏障防护”套装,2件套降低15米内受到的伤害8%,4件套15米内受到的伤害使生命低于50%后会触发急救特效,恢复20%生命。锋利花萼的“精英杀手”套装,2件套提高对强力战员伤害15%,4件套受到强力战员伤害降低15%。绽放花朵“雪上加霜”,使用自动步枪、脉冲步枪、微型冲锋枪造成伤害,每3次命中可以使下一发子弹变为220%伤害的爆炸弹。
其中绽放花朵类的圣遗物比较特殊,前面两个套装刷出来之后是永久性质的,而绽放花朵则是赛季神器,虽然每一个效果都非常强力,但是赛季结束后就会消失,需要刷新的赛季神器。
此外,圣遗物还带了属性,比如增加武器弹匣、增加屏障生命值、增加护盾量、电弧抗性、火焰抗性等等……
就整体而言我感觉比米哈游的圣遗物舒适很多,因为玩过米哈游的朋友都知道,米哈游的圣遗物一件装备包含5个词条,圣遗物需要升级,升级过程中出现新的加成是不可控的。以上图简杜的自由蓝调6为例,装备上的防御力和生命值是我不想要的,但是因为一件装备带了5个属性,你要出现5个属性全部是你想要的,其概率之低懂的懂。此外,这次而我非常幸运得获得了异常精通+3,但也有可能你升满了之后它变成了异常掌控、异常精通、防御力+3、攻击力、生命值+1,那这件装备就废了,而你在升满这件圣遗物之间是不知道的。所以米哈游的圣遗物是非常难毕业的,你可能在那里刷了个一年都出不了一件极品装备。
但是命运崛起的圣遗物词条就友善很多,首先他一个圣遗物只有2~3个词条,很显然2个词条全中的概率像对于5个词条全中在统计学上是指数级地上升。除此之外,命运崛起的圣遗物是不需要升级的,你只要掉出来就是这个属性,也不会出现米哈游圣遗物花大量材料升级还会继续歪属性的现象。
除此之外,米哈游的圣遗物的属性都是非常重要的,比如什么暴击、爆伤等等,而命运崛起的圣遗物都是一些什么武器弹匣、护盾容量之类,对角色性能的影响比传统词条低很多,重要的性能都在套装效果里是不用刷的,所以说虽然命运崛起的圣遗物数量大幅增加了,但其实其毕业的容易程度会比米哈游的圣遗物简单得多。
武器系统
命运崛起的武器新增了一个神话级(暗金5星),介于传说级(紫色4星)和异域级(金色6星)之间,简单点说,命运崛起的神话级武器=命运2的紫色武器,命运崛起的紫色武器=命运2的蓝色武器。异域武器和命运2一样一个角色只能装备一把。
武器类型与命运2类似,有一部分更改,比如单发榴弹全部变成了山巅,没有乒乓球,并且是无限弹药主武器。而融合步枪则变成了威能武器。新增一个威能武器类型诸葛连弩(大雾),类似于机枪但是手感更好。游戏内威能武器的掉落几率类似于命运2的绿弹掉落几率,当然威能武器伤害也类似于命运2绿弹武器,所以从某种意义上来说这个游戏其实没有真正的威能武器。
武器是不能通过氪金获取的,只能通过游戏内的各种活动获取。一般的活动会给予神话武器,而异域武器则只有2%~5%左右的机率掉落。此外游戏中不同的活动还可以获得异域武器或者传说武器碎片,每50个碎片可以解锁一把异域/传说武器。此外游戏中也会掉落记忆水晶,可以在枪匠处聚焦已经解锁过图鉴的武器。
武器和角色一样需要材料来提高等级上限和等级,更高等级的武器自然拥有更高的伤害。和命运2一样武器等级升级到一定程度会逐步解锁第一个perk和第二个perk的强化perk。每一种武器的击杀数量达到一定程度可以解锁对这种武器的专精等级,越高的等级可以解锁越多的武器特性。
此外如果完全收集某一个枪厂的所有枪,可以为这个枪厂的武器解锁原始特性(五号位perk)。
武器框架和一号位、二号位(枪管、弹匣)一旦通过专精等级解锁后是可以任意切换的,三号位和四号位(perk)每次roll出武器后是随机roll的不能更换,整体系统类似于目前命运2最新版本的系统。
武器perk大部分来自命运2,但是有一部分是命运崛起原创perk,比如上图的兄弟会:全部火力战队成员存活时提高20%(PVP中效果大幅降低),不排除这些perk未来会反哺命运2的可能……武器perk也分为神话、传说、精良三个等级,不太清楚是否有权重……
其中异域武器的催化剂除了击杀数量外需要从传说战役收集6个催化剂碎片(每一把4%几率),此外还有部分活动会给通用异域武器催化剂碎片,可以用于任意异域武器。
这里需要特别说明的是游戏内每个角色只能使用两把武器,一把主武器一把威能武器,且使用的武器类型是固定的。比如上图的孤狼只能使用自动步枪和机枪,她可以使用任何自动步枪和机枪,但决不能使用自动步枪和机枪之外的武器类型。
社交
游戏主城“避风港”可以像一个真正的MMORPG一样容纳大量的玩家。
此外游戏中还带有公会系统,每个工会最大30个人,工会玩家的进程可以转换为特殊代币,代币可以换取各种游戏内的道具和材料。此外,每个工会还带一个可以完全自由定制、建造和升级的工会家园系统。
此外游戏可以随时查看和添加附近的、最近一起玩过的玩家为好友,游戏还自带一套非常完善的游戏内组队系统,比命运2的组队系统好用很多很多……
战役
老实说游戏的战役实际上是超出我的想象的……或者直白一点,比我,或者说绝大多数人预期的要好很多,甚至还有一段在派克上回头开枪的BOSS公路追逐战……虽然这并不是什么特别高科技的技术,但是做得真的是很好,虽然不是高大上,但是好莱坞5分特效大片电影气氛感拉满,别有一番风味……
主线战役通关后可以解锁轮换的传说战役,传说战役可以获得金枪、武器升级材料等。
体力
游戏和其他手游一样附带体力,称之为巅峰能量,游戏中需要消耗体力的活动被称之为巅峰奖励。目前所有巅峰奖励均统一消耗20点巅峰能量。
巅峰能量不像米哈游一样随时间缓慢恢复,每天统一恢复120点(开服自带360点),也就是说每天可以开启6个巅峰奖励。
目前游戏内除了一些极少数的一次性礼包带一个60额外巅峰能量道具外,没有氪金购买体力的选项。
目的地
目前内测版本中只有一个江西特快(Jiangshi Metro)的目的地,这里指的应该是画面正中这个太空电梯,可以把人物运送到近地太空轨道(类似于命运2深石地窖和晚星之主),对的……你确实可以上到太空。这里的敌人是邪魔族和堕落者,有很多中式名字的NPC,建筑风格也是以中式为主……
游戏三个传送点对应三个不同的区域,每个区域都有大量宝箱、解密、景点、支线任务,地图上可以直接追踪位置……整个江西特快还带一个独立的声望系统,完成任务和收集还能获得额外奖励……
大地图上还会刷新数个公开事件,每个公开事件都可以通过特殊方式进入英雄公开,获得额外奖励。公开事件是获得角色等级升级所需的经验值材料的来源,公开事件的宝箱可以花费20体力获得额外奖励,但是没有任何体力依旧可以获得一部分经验值材料。事实上我卡布尔64~70级就完全是在不消耗体力的情况下通过英雄公开来获取材料升级的。
此外目的地上还会刷新一些每日任务,全部完成后可以获得奖励,还有和命运2一样可以重复完成的巡逻任务。
从大地图上看应该还会有另一个目的地,届时会有卡巴尔和Vex敌人(已经在预告中出现过)。
打击
游戏中所有多人活动除了可以使用组队工具召集特定玩家外,均自带匹配机制,下面其他活动同理。3人打击是游戏的基础活动之一,其中普通打击宝箱消耗体力获得巅峰奖励,奖励金枪碎片、神话武器,武器升级材料,小概率获得神话记忆水晶和异域武器。普通打击在不消耗体力的情况下依旧可以获得各种材料奖励,包括金枪碎片,但是一天之内多次领取不消耗体力的奖励,每次奖励的品质和数量会逐步递减。
而3人灾害行动类似于命运2中的大师/宗师日落,不需要消耗体力,但是玩家需要面对更强大的敌人,各种词条,还有各种勇士,比如上图中的冲击护盾勇士,在近距离使用冲击类武器(例如霰弹枪)可以快速打破护盾,其他类型的武器也可以破盾但是效率较低。灾害行动带一个全球排名和排位赛,是游戏的终局活动之一,玩家通过不断重复挑战晋级,难度会越来越高,玩家也可以获得越来越多的微光币、抽卡代币、着色器/皮肤球等奖励……
Ⅸ的领域
Ⅸ的领域是单人肉鸽模式,主持人是Xur,如果你玩过类似于崩铁模拟宇宙之类的活动的话就很容易理解……玩家需要不断爬塔直到击败最终BOSS,每通过一关可以从几个buff中选取一个获得额外能力。此外除了局内成长之外每次打完还能获得一定代币升级局外成长的天赋树……
Ⅸ的领域是获得圣遗物(神器)的活动,其中奇点:指令相当于每个难度的起始教学关,完成后可以解锁对应难度的
而浩瀚苍穹 The Expanse则是游戏的另一个终局活动,高难度,带词条和勇士,不需要消耗体力,完成后可以获得圣遗物绽放花朵(赛季神器)。同时这个模式也带本地/全球排名……
闪电战
闪电战是6人PVE活动,对应的是命运2的6人赛季活动,有一定简单的机制。奖励神话武器、异域武器碎片,同时有一定直接掉落金枪。
猛攻
猛攻即为目前版本的raid,有着相对较为复杂的机制,简单点说第一关就是克洛塔老二修桥,第二关类似于瑞文抱心脏,尾王类似于过往灾祸?
值得注意的是命运崛起的raid三关是分开匹配的,不用一次性打完,并且所有关卡都带匹配。其中第一关和第二关匹配还算好一般能过,尾王匹配基本99%都要团灭……
Raid奖励神话武器、金枪碎片,低几率出随机金枪,以及低几率出Raid专属金枪,并且三关每一关各有一个Raid专属金枪……
变幻之门
变幻之门是一个18人(3人x6队)匹配PVPVE模式,都说是命运崛起的智谋,但其实更类似于逃离塔克夫或者全境暗区……玩家可以在地图上打怪开机器获取数据,然后存回数据中心,会定期激活各种活动,比如大量数据涌出,或者一个区域BOSS,所有玩家都可以一同前往,打怪做任务的同时相互PVP……
变幻之门可以获得神话武器、角色经验材料,还有很多周常和排位升阶,奖励大量抽卡道具……
摩根的掠食
摩根的掠食是一个带肉鸽元素的3人PVE活动,团队可以投票给予各种负面效果和强力敌人(类似于命运2最新加入的灾祸敌人),难度越高分数越高,达到一定分数后即可开启BOSS战。如果你玩过奇巫赛季的话应该能明白我在说什么……
摩根的掠食可以获得角色技能升级材料。
遗产
遗产是一个类似于纯PVE智谋的模式,击杀小怪获得荧光,然后存回这个机器,存到一定程度可以打开传送门,进去之后可以击杀BOSS……如此反复。
遗产可以获得角色等级上限突破道具。
钢铁指令
钢铁指令就是游戏的派遣收菜系统……玩家可以每天派遣两队角色去自动参加活动,接近24小时后可以自动获得一部分该活动的少量奖励……
当然练度越高的角色越多,就能派遣他们去更高的难度,自然就能自动收菜更好的奖励……
铁旗
每隔几天开一次的限时活动,著名6v6 PVP模式……目前展示的是占领模式。内测版本有东方号和阿凯迪亚两张地图。游戏采用“公平竞技“关键字,也就是所有角色等级、技能、武器全部强制在1级,屏蔽圣遗物的属性但是保留套装效果……也就是完全取消角色的练度,保证相对的公平……
这里我比较疑惑的是我记得描述写的是会保留角色命座,但是我实际测试后发现我的安塔尔在铁旗中命座并未生效,不知道是bug还是官方正在测试……
铁旗可以奖励铁旗专属神话武器,并且铁旗不要体力,可以无限刷,每次还有小几率出金枪!
浪客昆特牌
老实说我真的不知道为什么……但是这个游戏带一套非常完整的昆特牌系统……不但可以到处找NPC打牌,收集各种卡牌,还有在线玩家PVP对战系统……
该活动由年轻的浪客“无名”主持,该活动奖励抽卡代币,以及专属神话武器……
快雀竞速
命运1经典活动快雀竞速回归了……不在命运2,在命运崛起……6人匹配PVP(?),基本规则类似于马车(?)……
奖励专属神话刀剑“信长”以及传说/精良武器……
个人点评
命运崛起的表现确实超出了大多数人的预期,无论是国内还是国外主播都可以说大吃一惊来形容试玩感受,Alpha早期开发内测给出的内容甚至超出了很多实际上市的手游的手法内容,甚至……完爆了命运2冤魂赛季?!
我觉得命运崛起为命运2玩家带来的更多的是反思,因为这个游戏的很多模式、设定和玩法,可以说从根本上解决了命运2目前的很多痛点……当我玩过这个游戏之后,我都禁不住在想,为什么命运2没有这个模式?如果命运2有这个模式该多好玩?命运崛起玩得越多,针对命运2的反思就越多,就是不知道棒鸡自己会不会反思了……
那么接下里再说一下游戏目前的问题,首先是画面,画面的材质精细度过低,哪怕我开到最高画质,也感觉像PS3游戏。我能够理解命运崛起不同于原神、崩铁之类的游戏,对于一个第一人称射击游戏而言,帧率大于画面应该是一种必要的态度。作为一款没有PC端的游戏,以目前的手机性能、散热能力和电量而言,高画质+120帧是不现实的。但是我觉得即便如此,厂商应该提供出更高画质的选项,哪怕不是所有玩家都会去开启最高画质。比如我今天就像更高的画质+60帧呢?目前的游戏帧数确实是能上120帧,但是画质确实不太行……我的意思是,厂商至少应该给玩家提供出这个选项,而是否去选择应该是由玩家决定而不是厂商决定。
其次是时间问题,因为玩手机游戏的玩家,比如我,大多数时候是因为要上班,在上班中途休息的时候玩一下。但是这个游戏每天120点体力6个巅峰活动,哪怕每个活动5~8分钟,耗时也超过了45分钟,对于手机游戏而言每天花费的时间太长了,比如我每天午休就30分钟,要做完他的体力感觉会比较困难。
还有就是体力和匹配之间的矛盾。这个游戏中大多数活动都需要匹配,但是获得奖励又需要体力。这里的矛盾时,一个需要体力的游戏,其在线人数肯定会下降,因为普通玩家打完体力就下线了,很简单的道理。好在游戏会在匹配30秒后用机器人填充剩余的位置,但是归根到底,机器人和真人的效率和游戏体验还是不一样的。不过也可能是目前内测服务器人口总数偏低的问题,如果总玩家数量上升可能可以解决这个问题。
还有就是操作的问题……游戏中的终局活动,什么单人肉鸽、Raid、宗师……难度非常高,我用模拟器键鼠打还算好,但是我真的无法想象如何搓玻璃来打这些活动……如果我必须带一个手柄才能玩,那这又和手机游戏的理念从根本上相矛盾----难道我出门上班还要带一个PS5手柄吗?
最后的问题,也是游戏最核心的问题,就是游戏的受众问题。游戏的受众非常模糊,换句话说,这个游戏是给谁玩的?或者更本质的问题是,这个游戏是谁来付费的?我们以米哈游为例,米哈游的受众是明确的,原神出现之前,已经有FGO、百万亚瑟王等很多二次元手机游戏了,也就是说米哈游的成功是建立在已经有一定庞大群众基础之上,新旧世代的用户群体是重叠的,原神算不上是真正的蓝海游戏。但是命运崛起又如何?命运崛起的画风、玩法和设定真的能够吸引喜欢二游的玩家来玩吗?如果是命运2玩家来玩,又有多少能够撑得起游戏后续开发运营和盈利必须的流水?我作为一个米哈游资深玩家而言,我只觉得命运崛起的抽卡价格相对于米哈游而言非常便宜(除非正式服提价,改保底设定),但即便如此,我相信无论是国内外大多数命运2玩家依旧会非常反感哪怕是命运崛起的抽卡成本……我相信如果公测、上线,可能会有很多命运2玩家慕名前来,但是应该绝大多数都是白嫖,至多也就买个大小月卡,难以撑起一个手游所需的流水……而不管游戏首发的内容功底多么扎实,一旦游戏进账不足,后续的更新和维护就是一个很大的问题了。
那么网易的市场分析师和精算师没想过这个问题吗?我相信他们早就发现了这个问题了,那么结合命运崛起(相对米哈游和其他手游而言)低廉的付费价格,我感觉网易更多的是想打一个蓝海策略。简单点说,意思就是二游手游这一块市场可能已经饱和了,而市场上并没有类似于命运崛起这样的手游,正如同市场上并没有类似于命运2的电脑主机游戏一样。可能网易对待命运崛起的态度,还是抱着实验性质的态度来进行了,如果失败,那么就失败,网易失败得起,而一旦成功,那么可能就从此打开了一片全新的市场,以小博大,值得冒险。
总之,作为一个命运2玩家,我希望命运崛起能够成功,也希望棒鸡能好好来玩玩命运崛起,再对比下你自己做的命运2,其他不用多说了,一切尽在无言中,只能说懂的都懂。
这里是Eruku,我们下次再见,拜拜!
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