文/二絃
導語:老項目進入生命末期,新項目未能展開
(文中受訪人物均為化名)
近日,有關成都鬼臉科技(以下簡稱鬼臉)欠薪一事在網絡流傳。經茶館多方查證,該消息確鑿,且並非最近爆發的小範圍事件。

從去年年中開始,鬼臉旗下的兩個項目,二次元DRPG遊戲《靈魂潮汐》與二次元卡牌回合制遊戲《神隱之子》組內上至製作人、下至基層員工,以及商務等其他部門員工,均被拖欠了數額不等的薪資。
甚至不少員工,在公司未通知社保、公積金斷繳的前提下不知情地工作了二到三個月,同時,一些中高層員工還被要求接受公司出具的毫無保障的工資欠條,並帶頭辭職。
而欠薪的原由,不能簡單歸因於2月21日公測的《神隱之子》表現欠佳以及《靈魂潮汐》江河日下的營收數據。

多方信源向茶館指出,長期以來,鬼臉內部始終存在項目管理混亂、冗員、部門間各自為戰的亂象。
這致使《神隱之子》難產數年並遭遇資方撤資;輿論暴雷的《靈魂潮汐》官方長期啞火、產能低下,最終落得前者上線無聲、後者一蹶不振的下場。欠薪,便是這一系列亂象的後果。
01
“好日子”
鬼臉是有過意氣風發的時期的。
2021年年初時,鬼臉尚未獲得騰訊入股,也還沒有確定發行方英雄互娛,但《靈魂潮汐》已經憑藉在當時二遊市場中極為少見的DBG體驗與日式哥特黑暗美術風格嶄露頭角。
製作人蒼崎,也就是鬼臉的實際老闆,在當時向茶館表達了他以《靈魂潮汐》“二次元+DRPG”為例子的“二次元+X
(其他元素)”的二遊設計理念,以及對這一理念的自信。

2021年《靈魂潮汐》測試時的TapTap數據
《靈魂潮汐》上線前夕,鬼臉先後收穫了來自騰訊和英雄互娛的橄欖枝,騰訊作為資方於2021年7月以天使輪入股鬼臉科技,而英雄互娛則接過了《靈魂潮汐》的發行權。

上線後,事情也確實如同蒼崎所想,憑藉獨特的差異化風格,主打DRPG的《靈魂潮汐》很快在二遊市場穩住了自己的位置,上線首月流水達5600萬,後續雖然不能算是特別“爆款”,但其通過深耕“二次元+DRPG”的細分賽道,牢牢抓住了一批核心用戶,基本穩坐二次元賽道的中腰部。

22年時,蒼崎在接受茶館採訪時一度表示,《靈魂潮汐》已經佈局日韓等海外市場並取得不錯成績,相關動畫正在籌備,鬼臉的新作也提上了日程。團隊也從21年年初的50餘人擴張到了130多人,並且即將搬遷至能夠容納220人的新辦公地點。

據當時進入鬼臉的員工表示,那時的公司群常有高額紅包:“一搶就是一個500元的,人都懵了”。
《靈魂潮汐》截至23年,全球流水已有1.3億,對鬼臉這一初創公司的首款作品來講來說,無疑已經算是一個切實的成功之作了。
不過,在近期進行的有關欠薪的採訪調查中,有老員工向茶館表示,其實早在《靈魂潮汐》上線前,鬼臉就已經遇到過一些資金方面的問題。
茶館得知,2020年前後,在研的《靈魂潮汐》項目欠薪狀況已呈散點狀爆發,團隊一度瀕臨解散,但有項目高層經過多方籌措(傳言稱其抵押房車來發工資),勉強維持住了《靈魂潮汐》的開發,拖到了上線。
亦有消息指出,是《神隱之子》項目獲得來自快手的投資後,才讓鬼臉緩過氣來。
無論如何,《靈魂潮汐》時期的鬼臉,起碼在表面,過著還算不錯的好日子。
但這一過程中,鬼臉給自己埋下的暗雷一點也不少。
02
冰凍三尺,非一日之寒
哪怕營收還不錯,《靈魂潮汐》也一直沒有摘掉產能低下的標籤,開服沒多久便陷入了內容消耗殆盡的窘境,雖然鬼臉一直在持續擴張,但產能問題一直沒有得到解決。
以24年為例,《靈魂潮汐》的更新基本只有純劇情活動和復刻活動,還常常在版本更新中塞入套娃般重複的模擬經營玩法。哪怕這樣,遊戲的版本週期也一再延長。24年9月,鬼臉官方發佈了“畫餅”性質的《研發之聲》作為回應,其中提到的許多優化、內容增補至今沒有落實。

曾經玩家的半週年評價一針見血
無內容可玩、官方的失信讓《靈魂潮汐》的用戶大量流失,此外,臺詞語音問題、“ML”等二遊常見節奏,也在《靈魂潮汐》的社區肆虐,鬼臉在這一過程中並未起到解決問題的作用,同時,也沒有平衡好大中R與一般玩家之間的權重。
從而進一步導致了《靈魂潮汐》社區的潰爛,核心玩家紛紛出走。
這一切,使得本應作為鬼臉業務基本盤的《靈魂潮汐》走向崩潰,七麥數據顯示,遊戲一週年後,《靈魂潮汐》就已在暢銷榜、免費榜上銷聲匿跡,營收自然也日薄西山。

講到這裡,就是《神隱之子》的場合了。
內部人士告訴茶館,《神隱之子》直到上線,都沒有理清項目方向,甚至24年底,還在大改文案與重做玩法,項目管理相當混亂。
首先是人事上的問題。
許多受訪者透露,本應主導項目方向、把控項目進展的鬼臉老闆蒼崎,在2023年到2024年年中,基本不在崗,包括各部門管理層在內,幾乎沒有員工知道他的具體動向。23年初入職的鬼臉員工甚至表示,自己在入職一年內都不知道老闆長啥樣。

回到項目上,狀況也錯綜複雜,人員流動比較密集。按照採訪對象七七的說法,在23年時,《神隱之子》的大章節文案甚至交由0開發經驗的新人主筆。

人員的不穩定、團隊的迷茫讓項目本身的開發難有建樹。
在《神隱之子》項目呆了三年多的大A表示:“這個項目自開發以來就沒有個定數,文案、關卡設計、玩法和項目整體風格一直在變動。”
多次搖擺之下,是《神隱之子》慘不忍睹的一二測反饋,據大A回憶,《神隱之子》24年港澳臺的測試數據未達預期,於是,項目資方快手選擇了撤資。
根據合同,雖然快手不會撤回已投的資金,但鬼臉需要賠付給快手一定數額的款項,尚不知具體金額,但有知情人士表示,在鬼臉的斡旋下,這筆金額並不算大。

也許是這次撤資,蒼崎於2024年暑期,重回鬼臉主導《神隱之子》的開發。不過,他並沒有讓《神隱之子》項目好轉。
蒼崎迴歸前,《神隱之子》雖然經歷了幾次大的迭代,但公測資產已經基本配齊,包括一二十個角色的美術、配音、以及前四章節的文案關卡內容,按製作人當時的設想,就是抓緊修修BUG,在24年8月至10月份直接上線。
“製作人認為,至少能保證上線不死,可能大家噴的比較多,但還是會有一些核心用戶付費。我們也都覺得,趕快搶在同類產品前上線就行了。然後在暑期做點泳裝活動,應該可以活下去。”
大A回憶說。
但是,《神隱之子》的上線時間遭到了否定,蒼崎認為,那時的遊戲還不夠公測質量,於是開始提出一些更高的需求,比如說,要把線性關卡改成大地圖,再把角色做進地區裡,每個角色要有互動與支線,角色也要全部從2Dlive迭代成《碧藍檔案》式的3D小人。

目前上線的是妥協後的產物
諸如此類的要求基本等於是重做一款遊戲,以《神隱之子》的團隊水平,幾乎是不可能快速實現的。
至此,想必大家也能理解為何《神隱之子》名義上開發了四年,今天上線後卻是這樣“神隱”的水平了。

2024年盛夏,《靈魂潮汐》營收疲軟,項目上還一直被抽調人手,投入《神隱之子》的開發;《神隱之子》這邊又疲於處理著更新換代的訴求。兩個項目,此消彼未長,互相掣肘,一如越勒越緊的麻繩,纏在鬼臉的脖子上。
欠薪,也從那時候開始顯露端倪。
03
滑坡
6、7月時,鬼臉的管理層突然接到降薪通知,降幅為原本的薪資對半砍。對於部分管理層,公司打出欠條,稱後續償還,並要求他們帶頭離職,不要聲張,這批人旋即出走,由於他們大多都是遊戲圈叫的上名字的人物,很快就找到了新工作。
據茶館瞭解,部分接受欠條的管理層,至今尚未拿到鬼臉承諾的欠款。
而另一部分沒有出走的管理層,在後續進一步降薪。《神隱之子》的製作人,薪資一度被降至3000元每月,後來不再參與項目工作,在辦公室露臉的次數也寥寥。

8月起,寒氣逐漸波及鬼臉的全體員工。首先是拖延發薪,鬼臉員工2024年8月的工資被拖延至10月10號下發,9月的工資同樣延後至11月下發,而10月工資則拖延到了12月底。
並且,自9月開始,鬼臉員工的社保、公積金也出現了斷繳。這一情況,公司並未如實告知員工。也就是說,絕大部分鬼臉員工至今沒有拿到去年11、12月的薪資,並於在職情況下社保斷繳。
以這一時間回推,至少在24年6月,管理層集體實施降薪時,鬼臉的現金流就已經出現了問題。
內部人士告訴茶館,《神隱之子》立項後,鬼臉拒絕了一些資方,拒絕的原因尚不明朗。
但在接受快手投資後,《靈魂潮汐》《神隱之子》雙項目進展不盡理想,《代號:彌賽亞》更聊勝於無。沒有營收作為支撐,伴隨快手撤資,鬼臉根本無力供養22年起因擴張建立起的百餘人團隊。

鬼臉參保人數變化
在社保斷繳被員工發現後,鬼臉才向員工們表示說,《神隱之子》上線後補工資,社保則先承諾立馬補繳,但後續又表示要等資產凍結後由社保系統那邊自動補齊。
萬幸的是,這些員工的醫保沒有停繳。
或許是當局者迷,又或是臨近年關,再或許是有老員工向新員工講述了《靈魂潮汐》一朝改命的故事,讓許多鬼臉員工心存奢望,覺得即使這個項目素質不佳,他們也會要到屬於自己的工資,於是在欠薪、社保斷繳的情況下抱著《神隱之子》上線就好了的心態繼續工作。
1月20號,離新年僅有一週時間,《神隱之子》項目組接到通知說,項目將要解散,公司會出具拖欠11月、12月、1月工資的欠條,在2025年6月份之前還清。
能留下來的也僅有5人,目的是保證《神隱之子》2月上線。
部分採訪對象向茶館提供了鬼臉當時下發的離職證明,其上顯示離職原因是“辭職”,並非人為書寫,而是機器批量打印,員工能做的只有填寫。

這種並非辭退的“遣散”,顯然不符合勞動法的要求。
其實早在24年8月,鬼臉就已經開始裁撤鬼臉員工、精簡團隊,那時,走的人還能拿滿賠償金。
目前,成都市武侯區勞動人事爭議仲裁委員會已受理部分鬼臉員工的勞動仲裁申請,4月開庭。這些員工的訴求,只是要回三個多月的工資並要求鬼臉補齊社保公積金,大多數金額其實也只有3、4萬元左右。

結語
回到現在,不少受到欠薪影響的鬼臉員工已經開始另謀出路,不過,對於沒有人氣項目背書、參與項目過於垂類的他們來講,找到新工作並不容易。
一些人選擇開庭之後離開遊戲行業,去謀新的出路;一些人則準備著新的面試、筆試,想要重新出發。
踩著20年到21年二次元遊戲風口那一波機會,打出名氣的二遊並不鮮見,但能保持當年光彩、存續至今的都是鳳毛麟角,《白夜極光》《解神者》《姬動戰姬·聚變》等一些上線後停服的產品,和《靈魂潮汐》一樣,基本都是通過二遊差異化路子殺出來,卻因為各種因素倒在競爭激烈的市場中。
鬼臉的項目管理存在問題是不爭的事實,但背後也折射著二遊賽道愈發內卷的現實,用戶和營收已經越來越難傾斜到中下層產品,如果廠商和項目再“擺爛”或是不拿出十二分精神經營項目,那麼營收下滑影響團隊存續,就是必經之路。
但相反,病樹前頭萬木春,找準自己的市場定位,認真對待用戶,對於二游來說,或許能找到屬於自己的一席之地。