動作遊戲新標杆、開發立項多艱辛:《Hi-Fi Rush》製作總監專訪


3樓貓 發佈時間:2023-02-15 19:19:01 作者:YT17 Language

作為開年以來的最大驚喜, 《Hi-Fi Rush》(完美音浪)可以說是有望角逐年度最佳的黑馬之一。不僅遊戲玩法廣受玩家和媒體的讚譽,其零預熱的宣發也令人眼前一亮。也許更令人感到驚訝的是,以驚悚恐怖作品聞名的 Tango 工作室本次選擇挑戰截然不同的風格,最終的成果也有目共睹。
近期,機核網有幸以一對一形式採訪了本作的製作總監 John Johanas 。作為深度參與《惡靈附身》系列的老將,本次《Hi-Fi Rush》也是他心血的見證。實際上,這個開發已有五年之久的項目靈感正是來自於 John Johanas 本人。在本次採訪中,我們就遊戲的立項、玩法和基調的改變以及遊戲中人家人愛的808背後的靈感進行了探討,以下是採訪實錄(為語意清晰起見,行文有所改動):

Tango Gameworks 多年以來一直以製作驚悚恐怖作品聞名, 但《Hi-Fi Rush》卻是一款風格截然不同的遊戲,請簡單講講立項和開發的過程。

John Johanas:自多年以前,我就一直在工作室內部安利《Hi-Fi Rush》這個項目。正如你所說,要將此前的風格轉變這種積極向上、嬉鬧活潑所帶來的挑戰不容小覷。這不僅是工作室風格的鉅變,如何確保“看起來有趣、玩起來好玩”也絕非易事。
眾所周知,我們此前已經打造了多款極具真實感的恐怖作品。在敲定《鬼線:東京》 這款同樣真實且毛骨悚然的作品之後,我認為這正是團隊試驗新事物的絕佳時機。由於我們沒有創造這種明亮輕快風格視覺美學的經驗,所以我先請概念藝術家以概念藍本為基礎打造了美宣圖。
我們的概念藝術家十分優秀,做出了極為出彩的美宣。在初期立項階段,我就一直沿用這張美宣進行相應的開發工作。我將美宣發給團隊,希望他們能做出完全一樣且原汁原味的還原這種 2D 風格。老實說,當時沒有人確定這是否可行,但圖形編程團隊、環境藝術家以及建模師還是研究並不斷嘗試並打造出了最終玩家所看到的《Hi-Fi Rush》美學,他們的努力付出怎麼強調也不為過。也許更令人驚訝的是,這個過程中沒有團隊成員向我表達反對,也許他們都和我一樣覺得這是一個有趣的新挑戰(笑)。

具體來說,將音樂與動作相結合的起來的遊戲玩法是如何而來?是否有受到其他作品的啟發?

其實很簡單,玩法靈感來源來自我曾在青少時在樂隊現場演奏時的體驗。作為吉他手,在現場感受那種氛圍和人群的呼喊並在恰當的時機彈奏吉他和絃是一種極具有生命力的享受。當然,許多人不曾體驗過現場演奏音樂,但《Hi-Fi Rush》的目標也同樣給玩家帶來奇特的感受,從一開始便不是單純的節奏遊戲。
在立項之前,本作的想法在我腦海中已經醞釀了相當長的時間。我會不時向身邊的同僚講起這個想法:“如果有這樣一款所有內容都與音樂同步的動作遊戲,不覺得很酷嗎?”當然,那時候我並沒有太多的考慮遊戲機制,只是單純喜歡這個想法。很多遊戲將音樂與遊戲玩法相結合。但都不是每一擊都在節拍上落下。本作則是強調動作與音樂之間的聯動,就彷彿置身於 MV 一樣。

在音樂節奏與戰鬥內容的設計方面,開發重點是放在動作與音樂的配合上,還是更傾向於敵人的戰鬥方式與數量比例呢?

在《Hi-Fi Rush》的遊戲設計中,一切都圍繞著動作和音樂的協調。我們的想法是,讓玩家覺得他們在通過操控角色置身於歌曲中。如果能實現這種玩法,就可以把玩家攻擊的節奏、與敵人的接觸、躲避攻擊或格擋所組成的即興演奏。
誠然,這種有機結合並不容易。團隊花了很多時間改進這種體驗、敲定敵人和 AI 的出現時機。最終,我們在不至於過於手忙腳亂的同時讓玩家彷彿在即興演奏歌曲一般。可想而知,這是一個非常抽象的概念,具體把握過程也很難精確地定義。也正是這樣,一旦我們找到了那種感覺,就不斷地在其基礎上迭代以打造儘可能緊湊和精細的成品。

音樂是《Hi-Fi Rush》的核心,請問在選取知名樂隊音樂和製作原創音樂背後有沒有可以與玩家分享的故事?

曲目單實際上來自於我的個人喜好。在敲定之前,我先回顧了自己在青少時期聽的歌曲,劃定了一張大列表。當然,不是所有列表中的音樂都可以獲得授權,也不是所有的曲目都合適。基於玩法的考慮,音樂必須具有在一定的 BPM 範圍內,我在這個過程中也不得不捨棄了一些心愛的歌曲。最終敲定的原聲曲還必須符合遊戲的懷舊復古風,也就是20世紀90年代末和21世紀初那種豐富多彩、有趣的基調。
在遊戲中,諸多授權金曲始終用於為大場面(如頭目戰)的配樂。同時,原創音樂則是作為營造關卡氛圍、隨著動作升級變化的配樂。在遊玩的過程中,這些原創音樂是給助力於玩家創造打造自己音樂的背景。也正是如此,玩家應該會感覺自己仿若巨星。要說什麼巨星的話,在《Hi-Fi Rush》裡自然是搖滾明星了。

遊戲中可愛的“808”深受玩家們喜愛,為何會想到要在遊戲中加入這樣一個角色?

很高興你這麼說,也很開心玩家們喜歡“808” 。我執導的每款遊戲中都會想法設法加入一隻黑貓,背後的原因也很簡單。出於工作的原因,我經常沒有辦法陪伴家中的貓咪更不用提陪它玩耍。每當我回家時,家裡的貓貓就會跳到腿上並陪在我的身邊。也正是如此,加入黑貓是我向這樣的好夥伴表達敬意和感謝的一種方式。
在開發初期,“808”實際上只是一個浮動在玩家周圍的球,其用途是幫助玩家找到節奏。我向團體提出,為何不用趴肩膀上的貓來代替這個球呢?團隊非常喜歡這個角色想法,所以也投入了很多工作來建模和製作動畫!正是因為這樣,我推薦玩家欣賞遊戲內的每個過場兩次。這樣,你就可以看到 Chai ,也可以看到“808”對正在事情做出的反應。

自《Hi-Fi Rush》發售以來,這款活力滿滿且極為出色的遊戲也在中國引起了不小的討論。藉此機會,有沒有什麼想和廣大中國玩家說的話?

首先,如果任何遊戲內的梗不好笑,請假設它們在英語中真的很有趣!當然,只是開個玩笑。雖然話是這麼說,我們的確很難知道自己不熟悉語言的本地化質量。希望所有的梗都被完美的翻譯,也希望你們玩的開心。
製作《Hi-Fi Rush》是一段愉快的旅程,讓充滿樂趣和魅力的角色成為現實尤為如此。我也希望,廣大的中國玩家們喜愛這款遊戲,與團隊一樣沉浸於《Hi-Fi Rush》的世界。最重要的是,希望你們能感覺自己仿若搖滾明星!謝謝。


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