part1部分將對遊戲主角和遊戲中的敵人進行簡單的解構
1.角色機能
2傷害技能
3.角色能力
4.護符系統
5.漸進式敵人
6.引導式boss
7.高度設計的boss
part2部分我們則會來簡單聊一聊HK中的一些戰鬥和一些戰鬥設計
8.戰鬥敘事
9.協同戰鬥
10關卡戰鬥
11.神居的鎖與連戰
PS:把速通和tas中的戰鬥給砍了,不然這個篇幅就真的太長了
#8.戰鬥敘事
在多數JRPG遊戲中,劇情是遊戲佔比較大的一部分,而其中許多作品都免不了要提到“羈絆與成長”,其常用的幾種表現手法是團戰協力合作或者是及眾人的力量於一身,最後齊心協力打敗boss。或許這種表現形式在如今已經顯得老套,但是這依舊是把戰鬥融入了敘事中,再進一步,就是把遊戲機制融入了敘事中。《緋紅結系》有個做得很出色的系統叫做SAS,與一些傳統的戰鬥向二遊不同,SAS的能力並非是簡單放一個QTE,而是給主角團群體增加一個BUFF,諸如瞬間移動,硬質化,透明化,超高速等等。而其在後期可使用的SAS會從四個增加到八個,這使得我前文所提到的打敗Boss這一通力合作的行為在《緋紅結系》融入了遊戲機制且可玩性高,所以並沒有那種割裂感。
其實在HK中也有這樣的例子。
這裡以流程中的前輩為例
在膿泡快要溢出的黑卵聖殿,是整個空洞騎士流程的結局之地,而其所在區域遺忘十字路亦是我們探索的第一個場所。這裡我們便能看見“空洞騎士”,那完全成熟的容器,身體內攜帶著瘟疫之心,早已於輻光鬥爭了漫長歲月,直到我們的到來......
在玩家與“空洞騎士”的戰鬥中,其音樂名為“被封印的容器”,全曲輔以緊張的和絃,訴說著悲劇與憂鬱。
當我們斬開他的鎖鏈,與之戰鬥到白熱化就會發現他竟然開始了自殘。
他用他那僅存的一條手臂,揮舞著遠超我們體積的骨釘,一刀一刀地自殘著。
這是早已被瘟疫折磨了漫長歲月的他,對命運的反抗。無奈而悽美。
時間回到過去,我們瞥見“空洞騎士“的曾經,揹負著希望。
然而
“聖巢的老國王啊……他一定是太想拯救自己那搖搖欲墜的小世界了。他強加給他人的犧牲……結果都徒勞無功”
回到正題,前輩“自殘”這一行為,發生了流程的終局裡,而在遊戲流程前期中,也有不少關於前輩的伏筆,如果你結合這些伏筆來看,那麼“自殘”這一行為就是有表現力的,換言之也是視聽的統一。那麼“自殘”這一行為又是如何融入了遊戲機制中?HK的許多boss都有著階段之分,“自殘”其實也是一個明顯階段轉變,流程中前輩的許多技能比如“高跳起來砸地”也是在這一階段使用。而輔以遊戲的配樂,以及終局的背景,“自殘”這一行為在諸多烘托下便是優秀的表達方式了。
#9.協同戰鬥
有了對戰鬥敘事的一個初步認知,我們再來聊協同戰鬥。
HK中有許多讓人印象深刻的NPC,例如左特,如果我們選擇了救他那麼會在遊戲流程中的四個地方遇見他,反之如果你選擇不救,那麼他就葬身於反擊蠅的口中了。
HK的NPC並不會拘泥於場景而出現,他們是流動的,伴隨著你的遊戲流程和選擇而出現位置的變換,這好似在說這場冒險是隻屬於你的。
在《Chris Crawford談互動敘事》中有提到系統敘事和個人敘事的區別,感興趣的可以去看看。
這便是個人故事產生於玩家的行為,玩家做出的行為被遊戲世界所反應,形成對玩家的反饋。它的好處是給了遊戲一定的自由度,而HK儘管存在著許多的能力鎖的限制,但在遊戲中後期這種約束會被完全解放,可以說它是多線性的甚至是高度自由的。
而想要進一步加深玩家對NPC的印象,那便是協同戰鬥了。
我一直以來都感覺這裡在吸引著我。我聽了那麼多漫遊者和恐怖之物的故事。我再也抵擋不了這種誘惑。一定要親眼看看。
我來得正是時候!這個死寂的世界又湧現出了生命——奎若
而奎若,我們甚至可以在黑卵聖殿,烏恩之湖,王后驛站,螳螂村,淚水之城,水晶山峰,深邃巢穴,霧之峽谷和安息之地(藍湖)遇見他。
在霧之峽谷中,奎若會和我們一起完成烏姆的Boss戰,他可以在半空用骨釘斬破烏姆的防禦,我們才能對烏姆造成傷害,而在Boss戰後,奎若會和我們一起去解開教師莫諾蒙的封印,隨後他他前往藍湖,去看雨的源頭,與世訣別。
在這場戰鬥前或者說是揭下面具前,奎若是灑脫的,猶如一位俠客。在我們步入螳螂村時他會告訴玩家可以在 Boss 戰之前先去釘匠處升級骨釘,在我們來到淚城,奎若坐在椅子上聽雨,他說這裡的降雨永不停歇,他想看看這些水的源頭,此刻他也對命運有些許猶豫。然而教師檔案館外,奎若卻早已等待我們到來......
而這場戰鬥奎若有多英勇,其後就有多衰弱。烏姆這一Boss戰無疑是很好地串聯起了奎若的聖巢之旅,也更加深入人心地塑造出了一個好的NPC。
#10.關卡戰鬥
這裡以競技場3為例
這是一個長時間的連戰,敵人數量多且種類繁雜。競技場3作為遊戲流程中偏後期的關卡,其實難度較高,性質也更偏向於考核。
所謂考核,有以下幾點。
(1)合理的護符構築
競技場3作為遊戲後期的關卡,你的護符在一般情況下是已經大量收集了的,而且護符槽也基本上充足,你擁有著大量的護符選擇。對於一個初見競技場3的玩家,很有可能在遊戲之初就選擇了莽夫三件套——力量快劈驕傲(為什麼沒有穩體?因為它叫三件套)。然而競技場3其實是不適合用骨釘平砍作為主要輸出手段的,我更推薦的輸出手段是法術和劍技,對於這兩者,莽夫三件套的收益就不那麼大了。而像夢釘和骨釘大師的榮耀這種單槽高收益的護符則是不錯的選擇,像契合法術的高強度護符薩滿之魂也幾乎是必帶的,好的護符構築可以降低關卡的難度,但是HK前期的關卡難度過於平滑,換言之骨釘平砍是完全可以殺穿的,所以競技場3更能讓玩家感到護符搭配的重要性。
(2)劍技和法術的使用
便如上文所言,相較於劍技和法術,平砍是運用得更多的。但是一旦你使用了薩滿黑波秒掉古神你就不再會因為骨釘打不到古神而被消耗不少血量了。
(3)策略性
例如留一個小怪用夢釘抽魂,除了下面這個,那個憨憨守衛也是不錯的選擇。
空戰前攢靈魂和血量,給空戰帶來更高的容錯率。
最後的boss使用下劈和下砸,更為簡單地規避傷害且打出足夠的輸出。
而競技場之間也是有著明顯的難度差異,其獎勵梯度設置也十分合理。
競技場1——勇士的試煉打完會獎勵大約一千吉歐,競技場2——征服者的試煉打完除了獎勵大約兩千吉歐還會給你一個蒼白礦石,競技場3——愚人的試煉則會獎勵大約3000吉歐。
王國邊境也並不是一個特別偏後期的地圖,你來到了競技場大概率是2級釘或者是3級釘,這個時候你大概率你打得過1和2,或者是隻打得過1。
但是你一旦結合這個獎勵設置你就會發現十分競技場的難度分級也十分合理,競技場的關鍵收益在競技場2而不是競技場3,競技場3是你可以完全體(四釘滿能力全護符槽)了之後再去打的關卡。
噬血代碼中一週目的第二個boss叫狂襲毒蝶,很有意思的一點是這個boss在二週目十分好打,因為她弱火,但是一週目不是很好打,因為她只弱火,而火附魔怎麼拿?去幹涸海溝拿,怎麼才能去幹涸海溝?打完狂襲毒蝶才能去......
(這裡沒有梗圖,可以自行想象)
我打不過毒蝶——你用火附魔啊——可火附魔打完毒蝶才能拿——那你就去打毒蝶啊。
但是此作由於血碼系統過於強大,且可以帶一個十分強勁的NPC,所以毒蝶的難度也算不上太高。
所以如果蒼白礦石設置在競技場3,那麼顯然是不合理的,同時每一個階段打的關卡有難度差異,會導致你來此處不下三次(第一次:競技場1和競技場2,第二次:競技場2刷錢,第三次:競技場),這也符合類銀重複探索——軟鎖(以難度限制,以資源限制)的特點。
左邊入口
值得一提的是,你初次來到競技場可能是在王國邊境中誤打誤撞地進入的。
而你再次到來,你會選擇更為快捷的方式,從左邊超衝進來。初見你是沉浸於探索中,再來你是有目的的——刷錢和拿蒼白礦石,這也符合迴路探索的特點。
總的來講競技場這一關卡戰鬥設計得尤為巧妙,比如你缺少升級易碎護符的吉歐,這裡就是很好的刷錢場所,它又完善了王國邊境的地圖風貌,且對玩家技藝做了進一步的要求。
#11.神居的鎖與連戰
HK裡的許多關卡都給人一種完美地鑲嵌入聖巢的感覺,便如上文所提到的競技場。愚人鬥獸場位於一隻遠古巨蟲的空殼中,王國曾經吸引著來自各地的戰地,他們前來鬥獸場與彼此戰鬥競爭,只有最強者才能生存下來。參戰者被稱為愚人,並且會捕捉蟲子參與戰鬥。之所以即便聖巢已經被感染了,愚人之王早已死去,競技場開放依舊一如從前,是因為爭鬥成為冠軍依舊是他們的內心中最原始的目標,而如果你前面救了左特,你也會在初見競技場中遇見他。這是自成邏輯。
復活機制則在“黑魂”系列裡一定程度上與世界觀相契。
Even now, there are only embers,現在,火即將熄滅,
and man sees not light, but only endless nights.光明無法照耀人世,夜晚無止境的持續。
And amongst the living are seen, carriers of the accursed Darksign.而受詛咒的黑暗之環,開始出現於人群中。
to the land of the Ancient Lords,那裡是古代諸王之地……
Lordran.羅德蘭。——《黑暗靈魂1》CG臺詞節選
羅德蘭是諸神之地,時間是混亂的,不死人死去會重生就如同一次次輪迴,但BOSS和精英怪卻不會刷新,小怪會刷新(魂2有上限)。因此坐篝火的同時你會回覆狀態且丟失進度,死後也在篝火處重生。但本身此設定更多的還是為遊戲機制所服務。
在《蔚藍Celeste》中,Madeline與badeline在A面第六章墜入谷底,最後達成了和解,她們決定齊力登山。
由於墜入了谷底,第七章的內容也涵蓋了A面前幾章的地圖風貌,通過和解,Madeline更加堅定了登山的信心,衝刺由一段變成了兩段,她們齊力,badeline變成了“踏板”,攜手Madeline飛得更遠。可以說蔚藍整體劇情的情緒會在7A得到釋放,所以作者大膽地設計的雙衝的關卡,且涵蓋了A面前幾章所有的登山風貌,做了一個流暢的一體式登山。這是劇情與機制融合交錯,互相服務。
神居也符合這種特點。
尋神者的實體位於垃圾坑內,神居位於她的思想中。神居中有她和其他一些尋神者。尋神者們來自一個叫做風暴之地的地方,那裡他們服侍著雷霆之神與落雨之神。之後,他們的神拋棄了他們,可能是因為死亡。於是,尋神者們開始尋找新的神明,因此來到聖巢。
神居是尋神者儀式的一部分。這裡,尋神者們與聖巢諸神之聲進行調諧,通過戰鬥儀式,進升,甚至達到更高的境界。他們希望通過虔誠的凝聚,找到諸神之神。——來自空洞騎士wiki神居背景介紹
神居位於尋神者的思想中,聯繫我們與諸神的是夢之釘,而諸神(boss)則分佈在不同的神殿(門)中。
在玩法上神居的門是一場連戰,不同門之間有著較為明顯的分級,諸神堂(手辦屋)則為其提供了一個練習的場所,和玩家自由選擇的更高的要求(輻輝)。
倘若仁王2沒有奈落獄,那麼它豐富的戰鬥系統和配裝的玩法就少了幾分意義,神居也是如此。
神居極大地豐富了遊戲的內容,給機制優秀的boss提供了再上場的機會,而連戰則是在一定程度上豐富了單純的戰鬥這種玩法,更增添幾分趣味性。
而鎖的限制則是給玩家提供了一個進一步加深遊戲理解的階梯,骨釘的低傷害會讓你感受到劍技和法術帶給你的更大的收益,四格的血量和一格的魂量會讓你對回血點的把握更加精準,無護符會讓你熟悉小騎士最原始的手感(無穩體,無快劈,無驕傲)讓你對距離和攻速有更精準地把握。
最後感謝HK提供的這場冒險,這場戰鬥的盛宴。
結語:
儘管此文花費了不少時間,但是全篇我幾乎是想到哪就寫到哪,所以我稱之為漫談,更多的只是寫一寫我直觀的感受,可能比較淺顯,但還是希望大家看得開心。
那麼以上就是本文的全部內容,十分感謝你的觀看。#單人遊戲#