視頻版:第113期開發日誌
大家好,歡迎來到本期開發日誌!
正如我們上期所述,由於勢力範圍和1.7版本更新推遲到6月24日,開發日誌的時間表也隨之改變,所以本期我們將介紹外交誘因。
下週我們將公佈更改後的時間表。
廢話不多說,讓我們進入正題。
外交誘因是1.7版本的一個新系統,此係統將影響政治遊說團的創立,還會影響AI對其他國家的外交行為邏輯。
何為外交誘因?簡而言之,外交誘因就是兩個國家之間的一種外交“事件”,包括正面和負面兩種事件。新版本會有許多不同類型的外交誘因,包括但不限於以下內容:
1.提升外交關係的等級,如從友善到親密。
2.降低附庸國自治度。
3.使雙方在外交博弈中站在同一邊。
以上是三個正面的事件。
4.若有一方改革,擴大雙方在意識形態上的分歧。
5.宣佈宿敵。
6.打破外交協議。
每個外交誘因事件都可能在雙方或單方國家創立一個政治遊說團,以此針對對方。
遊說團的類型及出現的概率、性質(是否敵對),取決於雙方的外交條約和各自是否滿足成立遊說團的條件。
打個比方,關係升溫的事件只會創立親外遊說團,並且雙方關係越好,遊說團成立的概率越高。
與之相反,打破協議事件可能創立親或反外遊說團,而且被打破的一方更容易創立遊說團。同時,意識形態分歧事件,也可能導致親或反外遊說團的創立。
當然,外交誘因並非完全看概率:創立遊說團還是需要滿足前提條件,即有至少有一個非邊緣化的利益集團對成立遊說團感興趣。
此外,不同的外交誘因事件也會影響利益集團創立遊說團的意向:比方說,如果因為意識形態分歧而創立的遊說團,那麼利益集團加入此遊說團的目的,會更偏向於表達自身對國家意識形態的訴求。
換句話說,實業家不會因為對方採用了自由主義市場,而去支持一個與本國意識形態截然相反的國家。
圖片展示了由於巴西和美國簽訂了防禦協定,巴西國內成立了一個由實業家和地主共同組建的親美遊說團
AI行為邏輯
由於我們很久沒有討論電腦AI了,所以我們先複習一下AI對其他國家的行為邏輯,然後再介紹一下1.7版本AI行為邏輯的更新。
AI外交行為的底層邏輯就是態度。
態度由態度值和戰略需求所共同決定,而戰略需求主要受到外交策略,以及如日誌這樣的其他因素所影響。
舉個例子,如果你玩過墨西哥,就應該很清楚美國的敵對態度。
AI美國開局通常會先敵視你,隨著時間的推移,態度又轉變為好戰。儘管都是敵對的態度,但是這兩個詞條會對AI的行為邏輯產生不同的影響。
敵對態度的國家會站在你外交博弈的對立面,同時更傾向於使用敵對的外交行動,如宣佈宿敵或禁運。
但它們不會輕易挑起戰爭,即使它們真的對你宣戰,它們也僅滿足於削減你的戰爭目標,最多也只是要求他們感興趣的利益。它們僅想以此控制你,並不會侵略你的領土。
不過好戰國家則熱衷於侵略你的領土。它們可能只想吃幾個州,更甚者或許想要徹底吞併你。無論如何,玩家需要時刻警惕好戰的AI國家。
那AI為什麼要改變態度?答案就是上文提到的戰略需求。
一旦美國點出民族主義,並解鎖昭昭天命日誌,就會將吞併墨西哥作為戰略需求。
所以當AI表現出好戰的態度時,玩家就需要有所警惕。在某些情況下,戰略需求會直接決定外交態度,除非態度值對其產生影響。
由於篇幅所限,這個話題就不深入了。總而言之,態度值可以理解為“AI是否因短期利益而擱置長遠目標”。
比方說我希望征服奧斯曼的領土,同時還需要防禦來自維也納的威脅。
圖片展示了維持均勢詞條。維持均勢是常見的外交策略之一,此詞條會讓AI的外交目標更溫和。還會讓AI避免獲得過高的惡名,並在多數情況下嘗試阻礙宿敵的領土擴張
當AI傾向於優先戰略需求時,它們會對比所有的戰略目標國,通過分數權重選擇最終目標。
如上文所述,外交策略在此過程中起到重要作用。擁有“獲取殖民地”外交策略的國家傾向於征服非洲和美洲未被承認的國家,而意圖“保衛邊境”的國家則只會考慮重獲核心領土,而且不希望為此主動挑起戰爭。
日誌也是影響戰略需求的重要因素,比如昭昭天命。還有其他的因素,如AI國家在自己不走左傾時,會傾向於敵視激進的左翼國家。
正如上文所述,AI會審時度勢,並隨之改變戰略需求,這會讓玩家措手不及。
因此,我們在新版本為AI添加了一個“態度進度條”,AI對每個國家都有一個進度條,隨著事件的推移而增長,若觸發特定事件,則會發生跳躍式增長。
對於每個國家的外交行動、誘因事件,此機制都會保持記錄並跟蹤進度,可以把這個機制看作外交誘因機制的子功能。
一旦態度進度條到達100%,AI將重新制定戰略需求,大多數情況下AI會傾向於“維持現狀”,尤其是當兩國之間簽訂了長期外交協定時。
這是一個隱藏機制,並不會完全向玩家展示所有信息。
如果你的盟友突然和你斷盟,那麼很有可能是它改變了意識形態,或者完成了某個日誌,而這個過程玩家是一無所知的,或者只有一個簡單的通知,比方說通知你法蘭西正在需求它們的自然邊界。
綜上所述,我們在新版本引入了誘因機制。重投系統被淘汰,而被類似於遊說團創建的權重系統被引入,以允許AI在調整長期目標時更為慎重,以及更便於玩家理解。
導致AI更改外交策略的誘因機制類似遊說團,不同的誘因有不同的概率和觸發條件。
比方說,“國家破產”就是一個外交誘因。
當一個國家破產後,有些國家或許並不在意,但是如果AI認為這是一個可乘之機,比方說推進帝國主義經濟,它就會更新戰略需求,更改為敵對的戰略需求。
而“改善關係”會讓其朝著友好的態度發展,更甚至改變其敵對的戰略需求。而有些誘因,如“改變外交戰略”,其所影響的戰略需求可正可負,完全隨機。
由於阿散蒂宣佈破產,英國決定把它列為誘因目標
這有何用意呢?答案是這些改動可以讓AI以更透明、更容易理解的方式行動,而國家之間的關係變化也更能反應兩國之間發生的事件。
在新版本,玩家的AI盟友不會再隨意翻臉不認人了,卻可能因為你取消了對它們至關重要貿易協議、或者你惡名過高、亦或你們之間的意識形態相差過大而翻臉。
同理,與AI交好不再是簡單的提升關係就會改變態度,而是通過諸如宿敵它的宿敵、在外交博弈中支持它們等行動,改變它們對你的戰略需求、進而影響對你的態度。
即使你錯過了通知,你也可以通過戰略需求彈窗來查看AI國家改變其態度的原因。你甚至可以通過外交視圖來查詢AI國家之間態度變化的原因
以上就是本期開發日誌的所有內容,下週我們將討論大博弈的相關內容。