年度最佳jrpg?夏促是否入手《真女神轉生5復仇》


3樓貓 發佈時間:2024-06-28 16:56:29 作者:艾倫野格爾 Language

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前言:“冷飯”也能爆火?

如果說最近一個月遊戲圈有什麼大事?那必然是屬於jrpg粉絲的狂歡,原本以為只是炒冷飯的《真女神轉生5復仇》“意外”爆火。媒體評分上,國外遊戲媒體紛紛給遊戲打上了90分的高分,steam遊戲的好評率也高達95%。原本高分好評並不足以稱之為神作,但是我們要考慮到這是原作已經發售了3年的作品,竟然冷飯可以讓無數老粉絲竟然拋下老頭環的dlc,轉頭重回女神世界的懷抱,也讓不少新玩家蠢蠢欲動。

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如果你之前完全沒有1玩過真女神系列,或者只是玩過女神異聞錄系列,那麼這篇文章將會帶領大家更深入瞭解這個遊戲。不妨在您看完之後,再來決定到底適不適合入手該遊戲。(文章約4500字,無劇透請放心觀看)

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p5r大戰真女5復仇?兩者有什麼區別?

提起jrpg,估計許多玩家都會脫口而出那個“天下第一”——《女神異聞錄5皇家版》(後文簡稱p5r)。而提起p5r,大家都會想到他們的“父親”大名鼎鼎的atus社。雖然a社名聲在外,中外享譽盛名,但是提起他們的傑作,大部分人也只會說出女神異聞錄系列的名字。但其實當年女神異聞錄是真女神轉生的衍生品。

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兩者雖然師出同門,但是無論玩法還是調性,劇情還是人物,在後續的發展中都走出了各自不同的路線。《真女神轉生》系列從初代開始就探討末世和創世的關係,遊戲中的npc多數為天使,惡魔和人類。遊戲一經推出引發了廣大的關注,畢竟在三十年前,一款宗教色彩如此濃重的遊戲還是非常少見,特別是在無神論者佔據絕對地位的日本。不過劇情歸劇情,新鮮的仲魔類寶可夢養成玩法,還是讓人耳目一新。

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後面a社趁熱打鐵,推出了真女神系列的衍生品——《女神異聞錄1》,女神異聞錄系列一推出,受到年輕人的廣泛歡迎,於是後面a社開始將兩條系列獨立開發。

相比於真女神的晦澀難懂的創世滅世論,衍生品女神異聞錄系列主打青春校園青春,劇情也是以校園探案為主,非常類似於年輕人的輕鬆幽默的生活連續劇。p5r會更加偏向於養成玩法,主角團的養成也佔據了遊戲很大的篇幅,很多劇情選擇還會左右人物的屬性加成。戰鬥方面,p5r會更加顯得中規中距,除了屬性相剋,擊破弱點可以獲得onemore外,無論是防禦還是進攻都高度傳統化。

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而《真女轉生5復仇》則把遊戲重點放在了戰鬥和迷宮探索中,玩家待在迷宮的時長高達遊戲時長的90%。除了日常的戰鬥和趕路以外,主角的成長,道具的獲取,包括仲魔的收集,支線的完成,都在一張大地圖當中。

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戰鬥上,真女5顯得複雜和燒腦許多,遊戲中存在“回合亂序”設定。當仲魔暴擊或者擊中弱點會觸發追擊次數,主角團可以多行動多一次,而當攻擊MISS或者攻擊無效則會消耗額外的行動次數。除了大家熟悉的物理攻擊和法術攻擊,不少buff技能和debuff技能也會讓戰局顯得撲朔迷離。

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其實如果你是遊玩過p5r的玩家,看到這裡對於是否入手真女5復仇應該有了自己的判斷。簡單來說就是,真女5復仇會比p5r更復雜(戰鬥方式),更純粹(探索為主),更高級(劇情),更養眼(仲魔更多)。

仲魔——不僅是戰鬥的寶可夢,還是養眼擔當

簡單介紹完p5r和真女5復仇的區別外,文章將會繼續深入對真女5復仇進行研究。真女神系列的玩法對於大多數而言應該並不陌生,畢竟鼎鼎有名的寶可夢便是從中獲取了靈感。不過寶可夢是基本上寶可夢的一對一單挑對決,而仲魔們則是不規則的多對多進行戰鬥。

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遊戲中主角的隊伍將會以“主角+任意3名仲魔”進行對決,仲魔的獲取方法也是非常簡單,日常在地圖上就會遇到各種的仲魔,不需要拋出什麼精靈球,只要動動嘴皮子便可收服。不過一些仲魔腦回路過於奇怪,回答的選項也要抽象起來。除了日常偶遇,圖鑑的合成也是仲魔收集的重要部分,一些強力仲魔不會在地圖上出現,需要召喚特定的仲魔進行兩兩合成。另外,一些特殊仲魔,比如我們的伊娃老婆,則需要在地圖上完成支線任務後獲取。

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其實遊戲的特色仲魔,除了戰鬥以外,養眼也是非常大的一個因素。遊戲的很大特色是仲魔的反覆利用,遊戲並不像寶可夢那樣每一代產品有著超多的新寶可夢,而是主打仲魔的“可回收率”,舊仲魔幾乎都會被重複使用。不過你是美學大師,那麼一定不會對此操作感到迷惑,畢竟仲魔在我看來是一件藝術品,雖然奇奇怪怪但是卻非常兼具美學,天使和惡魔都有明顯的特徵,頗具藝術感。在遊戲中,你幾乎是找不到任何換皮的仲魔,包括boss和精英怪,“寧缺毋濫”,這也是遊戲製作人的倔強。

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如果你是仲魔收集狂,真女5真的非常符合你的胃口,不僅僅是歷屆最多的仲魔,不少仲魔的外形都經歷了重新的優化重置,變得更加栩栩如生(不對,應該是秀色可餐)。真女神系列直到現在主要有兩位人物設計師,一位是金子一馬,他主要負責前期遊戲的人物設計,另一位則是4代之後上位的土居政之。兩者的設計在我看來還是有著明顯的差別,金子一馬,更偏向於抽象派大師,很多仲魔的各個身體部位好像都很熟悉,但是組合起來就是奇形怪狀;如果有人說真女神5越來越色了,那麼我們還得多多感謝土居政之。

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另外,我覺得真女系列評價持續往上走的原因,很大程度上跟現在的技術提高有很大關係。得益於越來越高清畫質,原本設計師那些細膩的角色設計都被完完全全顯現出來,讓你彷彿真的置身於一個被天使和惡魔所統治的異世界。

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戰鬥——從單維變成多維

相比起真女神5復仇,p5r的戰鬥可謂是小巫見大巫。遊戲存在“回合亂序”的設計,雙方存在一定的行動次數,行動次數會根據攻擊效果進行改變,如果是擊中弱點或者暴擊,增加一個行動次數,如果攻擊無效或者失敗損失一個行動次數。由於主角戰鬥經常是4個打別人1個,所以說我們至多可以一個回合行動8次。

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所以先手進行輸出,並進行弱點打擊會是遊戲戰鬥的關鍵,如果多了好幾次的輸出機會,甚至有機會將戰鬥一回合結束。一般後期敵人血量出奇厚,主角團會裝備“1-2個輸出技能+多個buff技能”讓戰鬥更加輕鬆。

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遊戲中除了傳統的屬性剋制外,所有仲魔都得到了名為“特有技能”的固有被動技能,以及少量仲魔的專屬主動技能,大部分技能效果都與該仲魔的定位相符。不過值得一提的是,固定被動技能太依賴於仲魔的搭配,而大部分有“連攜”效果的仲魔強度和養眼都不高,很難堅持使用下去。

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除了普通的攻擊技能外,遊戲還有個“禍時”技能,通俗理解就是大招的意思。比如主角的初始大招便是隊伍所有屬性技能都必定暴擊。後期,我們通過支線任務會獲得各個仲魔種族的其他大招,不過用起來還是主角的初始大招最順手。

但另一方面,敵人同樣擁有特有技能,普通仲魔的大招只要不是屬性相剋,硬著頭皮都能擋住一兩個。但是有些精英怪不僅大招像平a用,還有自己的特殊主動技能,分分鐘一個群a+debuff,沒有等級壓制和技能免疫都挨不上兩回合。

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真女5復仇加入了隨時存檔的機制,讓原本比較高戰鬥的難度也直線降低了。遇到強力仲魔前,npc會提示存檔,即使戰鬥失敗,我們根據戰鬥獲取的地方信息進行仲魔替換或者招式學習。但是有時候就是那麼巧,路上不經意間碰上一個精英怪,戰鬥失敗後半個小時全白打了,所以自動存檔我覺得也是非常有必要。

《真女神轉生5 復仇》為了提高大家的仲魔粘性,可謂是煞費苦心,畢竟大家都是高級仲魔舔狗。新加入了有趣的惡魔後院,在將仲魔招募進隊伍後,玩家可以在這裡於伍中的仲魔聊天。當跟仲魔做隊友時間長了或者加送禮物後,仲魔們會主動送上禮物,包括不限於稀有道具,自身靈體或者強化自身能力。

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原本只是走走過場的送禮功能,沒想到聊天內容確是異常,不少仲魔交流起來相當有幽默細胞,有的惡魔會很實誠地託付:“麻煩你儘量找女惡魔!”(ps:魔界難道不是陰盛陽衰的世界嗎?)

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地圖——原來罐頭地圖也能那麼好玩!

如果說p5r跟真女神5有什麼最大的區別,無疑是地圖迷宮板塊,p5r的迷宮確實很好玩,但是隻是用於戰鬥的空間,而真女神5的地圖則是“大地圖包含小地圖”,通俗點日常的吃喝拉撒都集中在地圖迷宮裡面。

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儘管是系列初次嘗試開放箱庭地圖,但《真女神轉生5》仍舊展現出了十分優秀的地圖設計水平。我們在遊戲中需要持續在大地圖中進行探索,抵擋劇情點,戰勝BOSS,解鎖新的地點,除了時不時穿插回東京外,大地圖基本包含了百分之90%的遊玩時間。

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遊戲地圖一眼看上去很大,數不數勝的標記點,讓人頭暈腦脹,會覺得非常類似於開放世界。但是其實等你探索後,發現這張大地圖還是非常有趣的。

1,圖標雖然多,但關鍵收集目標足夠清晰

刺客教條等開放世界裡面大部分的標記點並沒有實際意義,但是真女神5裡面的收集目標都挺重要。無論是未滿和御言添加技能點,還是獲得重要道具的支線任務點,在地圖上都會清清楚楚地標記,玩家只需要探索前往的路徑就行。

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不僅收集點標記出來,一些上下層垂直空間的攀爬點,地圖上也用特殊顏色標記出來,這也是為了減輕垂直空間探索壓力的方式。不過如果有三維地圖,我相信會更優秀。

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2,“禍徑”的加入,不用走回頭路

即使大地圖有不少存檔點可以傳送,但是一些區域仍然需要經過不久時間的繞路,那麼新版本加入的“禍徑”能最大程度減低跑圖的麻煩。它的實質就是一種雙向傳送點,激活後就可以讓玩家在兩個點位間快速移動。

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另外除了一些明面上的“禍徑”,還會有一些隱藏的“禍徑”需要嚮導的引導。一些道具挖掘地,除了有寶藏和仲魔,還會有“禍徑”的出現。當我一開始遊玩,我發現一些山峰並沒有路徑可以爬上去,後面無意中掘寶才發現有捷徑可以傳送。

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3,跳的不夠高,“空中視角來湊”

由於我們的主角在遊戲中的行動存在限制,基本只能跑跳和砍,就不能使用什麼飛行或者攀爬之類的行為。那麼一些隱藏的地點怎麼解鎖呢?這一代新加入了空中視角,我們可以像衛星一樣在空中雲層開啟“鷹眼”進行俯視觀測。

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其實一些隱藏空間還真的挺有意思的,獲取到的東西價值都會挺有用。即使最差的寶箱,打開之後也會是仲魔的靈體,除了合體繼承技能外吸收靈體也是獲得技能的重要方式。如果碰上隱藏的石像或者強力的仲魔,那麼會對隊伍的有著巨幅的加成,這份驚喜也是一直支撐我們探索大地圖的動力。

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創世線or復仇線?

最後來簡單說明一下兩條線之間的區別,當遊戲開始,我們會面臨兩個選擇,“抓住少女的手”或者“不抓住少女的手”,如果選擇抓住將會開啟復仇篇,如果選擇不抓住,則會進入創世篇。

兩者在前期的劇情上幾乎一模一樣,不過會在中期的品川線結束後進入分歧。“創世女神篇”的千代田區與魔王城兩個地區在“復仇女神篇”中,也會被替換為新加入的新宿與至聖所。另外在復仇篇中,我們將有機會操控一些主角團成員比如尋峰樣子等等,她們會長時間陪玩家探索地區,途中也會觸發數量豐富的對話事件。

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對於老玩家而言,肯定選擇“復仇線”會更加有性價比,除了不同的劇情外,也可以體驗更高清的畫質,更貼心的機制;對於新玩家而言,兩條線的時長相當,劇情都不熟悉的情況下,我覺得都沒有什麼太大的問題。當然你是想要二週目玩家的話,肯定先選創世篇再選復仇篇比較划算。

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總結:

去年我的最佳jrpg遊戲(pc)會是P5R,今年即使只過了一半,但是我依舊得宣佈最佳之爭已經結束了,《真女神轉生5 Vengeance》將會是我的最佳。極佳的畫質流暢的幀數,歷史最多的仲魔,最貼心的探索機制,最燒腦的戰鬥,無疑都是鑄就了一部非常適合新玩家入坑的作品。

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