【PC遊戲】未售先火,最高近27萬玩家在線,又一款黑馬射擊遊戲爆了


3樓貓 發佈時間:2023-11-01 10:54:24 作者:遊戲茶館 Language

文/黑貓

導語

有點“上頭”也有點“下頭”

《THE FINALS》可能是近期最讓我感到意外的一款黑馬遊戲。

在不少遊戲廠商依舊扎堆在“爆破”“吃雞”“逃離塔科夫”等傳統玩法上大做文章時,《THE FINALS》選擇另闢蹊徑,用一種極為簡化的玩法帶來了最為爽快的正反饋。

起初讓我嘗試這款新作,我是拒絕的。從《THE FINALS》的賣相來看,無時無刻不散發出一股“吃雞”遊戲換皮的廉價感,然而在嘗試了幾局之後,我就很快發現,這款遊戲的內核顯然和吃雞完全不同。

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從玩法上來看,《THE FINALS》把極簡做到了機制,目前測試版本僅提供一種玩法模式,即“搞錢”。找到刷錢的金庫,搞到金庫,交予提款機提現,如此簡單的步驟甚至與“如何把大象裝冰箱”有異曲同工之妙。

然而在加入全地形破壞、場景縱深、隨機環境改變等諸多元素一頓“爆炒”之後,讓這款原本看上去平平無奇的遊戲最終從無數射擊新作中脫穎而出,甚至在近期的公測階段就在Steam平臺狂攬近27萬玩家,一度碾壓《AEPX》和《PUBG》等眾多前輩,讓無數玩家欲罷不能。

01

搞錢,還是搞錢

如果有人問這遊戲到底有什麼好玩的?我可能只會給他一個答案,那就是“爽”。

《THE FINALS》幾乎沒有任何上手門檻,從進入遊戲教程之後,你就會發現製作團隊壓根就沒想過要教玩家如何玩這款遊戲。就像“把大象裝冰箱分幾步”這個經典梗一樣,遊戲的玩法就是找到刷錢的金庫,搞到金庫,交予提款機提現,如此簡單的開場以至於教程結束之後,我還在訓練場轉了好幾圈,以防我是不是錯過了什麼,再三確認這就是全部教程之後,我由衷發出了一聲感嘆“就這”?

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不過正式進入遊戲開始匹配之後,你就會發現,這份簡單的主食再加入一眾配菜之後,似乎別有一番風味。

《THE FINALS》採用的3人組隊模式,目前提供“快速提現”和“存錢至上”兩種匹配模式。相比後面提到的“錦標賽”,這兩種模式看上去更像是真正意義上的新手教程。

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“快速提現”和“存錢至上”都是以獲取固定的金錢額度為目標,不過方式略有不同。前者以搶金庫(是一個整體,固定點數)存入提款機進行提現,而後者則需要在打開金庫後,獲得金幣後再存入才能獲得相應點數,在此期間內,可以通過互相廝殺對方獲取所攜帶金幣,緊張刺激感亦有所提升。

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此外,兩種模式的參與人數也不盡相同,前者是3V3V3後者則是3V3V3V3,不要小看只是多了一組隊伍,在真正實戰的時候,3方混戰就能讓玩家瞬間找不著北,更別說再多一方隊伍,借用一句“名言”,打起來就像“晉西北都亂成了一鍋粥”。

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“錦標賽”則更像是《THE FINALS》想要給玩家提供的完全體驗。除了上述兩者模式之外,玩家還需要在錦標賽模式中進行多輪廝殺,只有達到一定金額的頭兩支隊伍才能順利晉級,最後所有晉級隊伍將會進行最後決戰。此外,該模式對玩家在遊戲戰局中的換裝以及復活次數有嚴格的限制,從而也讓遊戲的戰局更為焦灼。

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相比其他的戰術射擊遊戲,《THE FINALS》最大的特色之一就是加強了地圖的縱深。遊戲中的場地雖然十分有限,但是建築群體十分密集,再加上隨時可見的滑索和跳板,上躥下跳成為大多數玩家主要的移動方式。

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此外,遊戲中的全場景破壞系統,也是很多玩家津津樂道的話題。說到這,就不得不提一下開發商 Embark Studios,這家隸屬於Nexon 的團隊很多成員都來自於《戰地》前開發商Dice工作室,因此重新在一款多人射擊遊戲中加入場景破壞系統,就像是幹起了老本行一樣手到擒來。

在遊戲中,玩家可以利用RPG、黏彈等道具或者是人物技能對場景中的牆壁和立柱做到完全的破壞,而出色的物理引擎則能為玩家帶來最佳的帶入感。無論是墜落中的自由落體,還是大樓因為缺少支撐轟然倒塌,場景破壞絕對是《THE FINALS》有別於其他射擊遊戲的獨一檔體驗(甚至有玩家表示比《XX2042》做得更好)。

02

我在哪?我是誰?我要幹什麼?

那麼,讓我們回到最初的問題,上述提到的兩者和爽快感又有何聯繫?

簡單來看,《THE FINALS》的玩法主要聚焦於兩個過程,即搶奪金庫和防守提現。地形複雜的高低差為玩家帶來了更多的移動方式,一方面遊戲中諸多設置能夠提供類似跑酷的速度感,另一方面,多種戰術得益於移動方式的不同更而具有策略性。

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你既可以像傳統射擊遊戲一樣,從樓底一路殺穿,或是從樓頂進行爆破,從天而降,亦或是通過繩索、跳板等裝置破窗而入。尤其是在多方混戰的情況下,這種策略性進攻方式就顯得更為重要。是正面硬剛,而是繞道偷襲,《THE FINALS》幾乎沒有設限,而是提供更多的方式供玩家選擇,並由此創造出更多讓人意想不到的新戰術。

而地形破壞則讓《THE FINALS》從射擊遊戲變成了“拆遷遊戲”。試問,如果你發現有一隊敵人開始提現,並蹲守在某處封閉的房間,你會選擇如何進攻?

在《THE FINALS》中,你可以在上方一發RPG掀開屋頂,來一次FBI式的特殊行動,也可以在他們下方安裝黏彈炸穿地板,讓他們感受一下高空落體,亦或是直接拆除建築底部的所有支柱,看著大廈轟然倒塌之後,乘亂收人頭。

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此外,《THE FINALS》還淡化了職業設定,選擇以體型優勢來進行區分,因此團隊的搭配可以更為隨意,而不用過多去強調陣容搭配。在遊戲中,角色的體型有輕、中、重三種選擇,分別代表了弱防速攻、支援平衡、血厚速慢等不同發育方向。

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值得一提的是,每個角色僅能攜帶1個技能,1把主武器以及4種道具,遠程和近戰武器應有盡有。單一體型所能選擇的裝備是固定的,但這並不是就意味著遊戲中的玩法就因此受限。得益於上述兩者特性的加持,即便是同一體型的角色,在不同玩家手裡也可以發揮出不同作用。比如輕型角色既可以選擇隱身加大劍,用黏彈炸掉敵人下方地板後,大搖大擺走到敵人背後進行偷襲,也用選擇用鉤鎖加輕機槍,利用地形移動優勢打游擊戰。

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在我看來,上述兩者特性並沒有和玩家操控的角色性能進行割裂,反而是完美的結合在了一起,由此能夠衍生出的創意玩法可能完全取決於玩家的想象。

此外,不需要搜索資源的無限子彈,受傷之後的“呼吸回血”,道具沒有數量限制只有使用冷卻時間,死亡之後只有20秒的CD即可隨時入場(需要復活幣,除了錦標賽之外,其他兩個模式無數量限制),還有角色死亡之後隊友的復活機制(你甚至可以抓著隊友的***逃到安全區域再復活),都進一步加快了遊戲的節奏。

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甚至在敵人拿到金庫或者攜帶金幣過多時,還會成為高亮的顯著目標,這些機制顯然都有意識的將所有玩家拉入了更加激烈的剛槍環節。相比“吃雞”的跑毒生存,我更願意把《THE FINALS》稱作為“明牌戰鬥”,與之產生的戰鬥爽感將會直接翻倍。

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由此不難看出,《THE FINALS》所有的機制其實都服務於一個爽字。像是調教不錯的射擊手感,尤其是左輪和狙擊槍的手感,讓我時常會想起一位“故人”。結束前一分鐘的場景變化,比如場景低重力,天下掉隕石,落下的軌道激光等,都充滿了新意(隔壁育碧的《超獵都市》表示你說得很對),甚至是場外的AI解說都能刺激腎上腺素,讓人熱血沸騰。

這麼一看,似乎《THE FINALS》的正式版成為爆款黑馬已經板上釘釘,不過在我看來,即便在測試階段,這款遊戲也暴露了諸多問題。

03

爆火還是暴雷?

《THE FINALS》正式推出後一定會爆火嗎?我看也未必。作為多人在線射擊遊戲,《THE FINALS》在測試版中已經暴露了不少問題,需要解決。

首先,老生常談的服務器和外掛問題就比較明顯。已經有不少玩家反饋,《THE FINALS》的高延遲不太匹配它高速戰鬥的風格,而外掛問題在測試版中就已經比較氾濫,這就意味著玩家的正負反饋基本成正比。高速快節奏的戰鬥能在短時間內讓玩家的正反饋激增,然而由上述問題帶來的戰敗負反饋也會更加明顯。不過最近官方也注意到了這些問題,已經加增了幾組服務器來改善聯機體驗,而至於正式版究竟如何,只有拭目以待了。

此外,遊戲中的裝備解鎖採用的積分形式,玩家只有進行遊戲獲得積分後才能自由選擇解鎖。然而很不巧的是,《THE FINALS》幾乎沒有考慮遊戲的平衡性,導致部分武器和道具的搭配極為強勢,解鎖這些裝備需要遊戲獲得積分,但想要獲得高積分又需要這些強度的裝備加持,最後結果很可能導致前期的老玩家發育迅速,而後入坑的新玩家只能被收割,最終被勸退。

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最後,就是目前的玩法模式比較單一,需要官方不停的推出新模式和新玩法,由於遊戲中既沒有職業搭配也沒有槍械改裝,因此可拓展性並沒有那麼強。一旦後期的新玩法跟不上玩家的節奏,退坑可能只是時間問題。

當然,這只是在目前測試版中我看到的問題,也許在正式版中就會所改觀。總得來說,《THE FINALS》為所有的射擊遊戲廠商提供一個新的方向,短頻快的遊戲節奏,完全聚焦於PVP的戰鬥模式,提供極致的爽感體驗顯然更加適應現代遊戲玩家的口味。對比傳統射擊產品,參與人數更少、更為自由的戰鬥方式、更有新意的大雜燴玩法也可能會有意想不到的巨大受眾。

如果無法突破頭部遊戲廠商的技術壁壘,那麼玩法上的創新也許是突圍的最好選擇。


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