【手機遊戲】小冰冰傳奇“復活”?從莉莉絲說起,淺談抽卡養成手遊發展史


3樓貓 發佈時間:2023-08-26 13:19:04 作者:遊戲品鑑室 Language

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什麼?《小冰冰傳奇》“復活”了!

如果你是個遊戲經驗超十年的手遊玩家,一定能理解這個乍看之下不起眼的消息,為何能讓人如此震撼。準確而言,《小冰冰傳奇》從未停運,但卻在八月打出了“回到2014那個夏天”的宣傳語,推出了摒棄絕大部分氪金機制及超模角色的懷舊服。

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沒錯,這個如今看來有些陌生的名字,的的確確是個運營近十年不倒的抽卡養成手遊——它曾經有個更為人熟知的名字:《刀塔傳奇》。

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這十年間,手遊市場天翻地覆,《小冰冰傳奇》背後的莉莉絲卻依舊靠著“老本行”抽卡養成,在手遊市場混得風生水起——今天,我們就從這家公司和曾經的那款《刀塔傳奇》說起,聊聊這十年來抽卡養成手遊的變與不變。

十年前,一款畫風清奇的手遊,以《我叫MT》這個奇怪的名字,橫掃了國內各大應用市場。次年也就是2014年,彼時名字還是《刀塔傳奇》的後輩不甘示弱,一亮相便取得了耀眼成績,與前輩《我叫MT》一前一後,雄踞各大渠道排行榜——自此,抽卡養成品類在國內手遊市場的霸主地位便奠定了下來。

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站在如今的手遊市場回望這兩款作品,我們能一窺抽卡養成類型遊戲的立身之本:那就是利用抽卡與體力兩大機制限制玩家的角色及資源獲取,再通過長線養成來驅動玩家在短期內通過付費獲取更多角色及資源——時至今日,這一套付費模式思路依舊影響著行業,無數遊戲都以自身驚人的流水向市場證明著這一商業模式的成功。

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而這套模式的兩大核心,體力和抽卡機制:前者雖然在三十年前就已曾出現,但作為現代電子遊戲的商業化解法為人所知,則是在韓國動作類MMORPG《地下城與勇士》中;

而後者來源於博彩產業發達的日本,在這裡,社會大眾對於gacha(扭蛋/抽卡)的接受度極高——早在2012年,諸如《擴散性百萬亞瑟王》《智龍迷城》和《巴哈姆特之怒》這樣的抽卡手遊就席捲了日本手遊市場。



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也就是說,這兩大設計,在2012年左右的日本完成了合流,從而締造了我們現在熟悉的抽卡養成手遊。

這也意味著一個微妙的事實:雖然《我叫MT》和《刀塔傳奇》僅僅相隔了一年,但其實《刀塔傳奇》已經半隻腳踏出抽卡養成遊戲的第一階段了。

在2012年左右,處於第一階段的抽卡養成手遊在玩法上頗為單一,付費模式的構架上也並不算成熟——然而當時間推進到2014年時,這一品類就已順應市場趨勢和玩家需求,對自己完成了迭代,出現了《崩壞學園2》和《Love Live! 學園偶像祭》這樣的產品。

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在這一階段,抽卡養成品類在市場上的表現已經開始愈發成熟,你能看到各類玩法和各色題材與抽卡養成相融合:比如說上文的《Love Live! 學園偶像祭》和《崩壞學園2》,各自代表的就是節奏遊戲與橫板卷軸射擊,以及二者共通的二次元題材。而半隻腳踏入第二階段的《刀塔傳奇》也在傳統回合制的基礎上做出了即時大招的微創新設計。



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在這一階段,越來越多的抽卡養成遊戲出現,帶著迥異的玩法衝入排行榜的前列——自此,抽卡養成已經很難稱之為一種類型,它更像是某種成熟的通用商業模式,可以被套用在各類玩法上。

此後,抽卡養成放慢了變化的步伐,但卻不曾放慢搶佔市場份額的驚人勢頭。

還是說回那個在抽卡第一階段與第二階段之間通過《刀塔傳奇》發家的莉莉絲,他們在隨後的幾年內把抽卡養成和SLG相結合,相繼推出了《劍與家園》《萬國覺醒》這樣的作品。而後,莉莉絲並沒有停下腳步,而是在2019年發佈了一款對於抽卡養成遊戲的第三階段意義非凡的作品:《劍與遠征》,用抽卡養成+放置的思路一鳴驚人。

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其實,早在《劍與遠征》之前,抽卡養成遊戲的第三階段就已悄然展開:2015年,一款名為《放置奇兵》的作品橫空出世,用優異的市場流水和簡單明瞭的遊戲名直白地點出了第三階段的重心——沒錯,在多年的發展之後,抽卡養成迎來了和自己適性極好的最佳拍檔,那就是放置。

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在《放置奇兵》之後,《不休的烏拉拉》和《劍與遠征》的更是勢頭猛烈,直接一舉將放置玩法送上了抽卡養成品類的首席之位。這背後的原因也不難發現:在這個玩家高呼“我們需要一鍵掃蕩”的碎片化時代,放置遊戲的性質完美契合了玩家減負的需求,自然也會因此成為市場的寵兒。

抽卡手遊這一品類或說是商業模式,在市場利益和玩家需求的催化下,已經成為一顆似乎永不會枯萎的常青樹,讓人不禁好奇:它還有可能產生變革嗎?又會發生怎樣的變化?

這樣的問題,沒人能夠蓋棺論定,但姑且可以從最近的遊戲趨勢中窺見些許未來的可能性:同樣是抽卡養成,也同樣是開啟新服,一款和《小冰冰傳奇》相似舉措的遊戲在最近吸引了我。

這款名為《代號:神昭》的作品,和第三階段的大部分抽卡養成遊戲一樣,將放置玩法作為遊戲的核心之一,乍看之下是部集百家之長的抽卡養成類遊戲——但實際上,它帶來了很多不一樣的內容和機制。



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在養成上,《代號:神昭》遵循我們在上文所說的玩家減負需求這一趨勢,摒棄了傳統的角色升級和突破系統,全角色共享賬號等級。遊戲的重心依舊是養成,但不再是單純的數值提升,而是裝備、天賦樹甚至於主動技能間的構築玩法。



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但最讓我驚奇的是不是這種減負設計,而是《代號:神昭》所採用的賽季制玩法:隨著賽季大版本的更新,遊戲在帶來新角色、玩法及內容的同時,會重置玩家的裝備及養成資源,讓角色在新賽季的基礎上重新進行推關——這種設計思路在帶來重複遊玩價值的同時,似乎也能避免傳統類型作品的“滾服陷阱”。

這些設計都與傳統的抽卡養成類遊戲差異極大,而這種“新”並不是只有《代號:神昭》一則孤例——近幾年來,越來越多的抽卡養成類遊戲都開始不走尋常路,在觀感和體驗上做出了極大的差異化:作為放置類抽卡養成作品的《放置蝸牛》,也同樣是如此。

抽卡養成類遊戲何時才能真正迎來變革,我想誰也沒法說清楚。但我想,作為隨市場趨勢和用戶需求變動的遊戲品類及商業模式,抽卡養成類遊戲必然還將迎來改變。

因為諸多變化,已經在市場中悄然發生。


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