《寓言之地》:王子創業搞基建,養老實現再就業


3樓貓 發佈時間:2023-04-30 16:28:03 作者:拂曉新順 Language

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從荒蕪人煙的郊外建設到繁華的萬人都會,或者過上“採菊東籬下,悠然見南山”的田園詩歌式生活,當一個農場主。在模擬經營遊戲中玩家將縱觀全局,以上帝視角在遊戲中進行管理、建設和經營,從而獲得更多的資源和金錢。以美觀為主,經濟為重,策略為綱,宏觀感受鄉村,城市,甚至國家的歲月變遷。

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而今天所介紹的模擬經營遊戲《寓言之地》沒有其他遊戲那些繁重基建的大都會,取而代之的卻是規模較小,節奏較緩以及畫風較萌的童話世界。它有著《放逐之城》相似的畫風,但沒有其窘迫的生存環境。一開始你還認為遊戲一定的門檻,就好比《冰汽時代》起點高和《都市天際線》後期難。你試玩一段時間後,其中小麥->麵粉->麵包的加工方式,這不免讓育碧玩家會心一笑,這正是《紀元1800》一貫的元素,然後你慢慢玩下去,才發現這緩慢的節奏明顯歸於“養老”遊戲,也許模擬經營遊戲盡頭是“養老”吧。

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何為“養老”遊戲?

“養老”遊戲是指讓玩家在虛擬世界中體驗不同生活方式並且能夠自由支配時間的遊戲。這類遊戲大概以下特點

1.遊戲節奏緩慢。不要太多的操作和反應能力;

2.認知資源少。不需要過多的學習成本;

3.投入時間少。和其他遊戲類型那樣需要消耗成段集中的時間,可以選擇消耗碎片化時間;

4.數值成長的慾望。看著持續增長的人口、幸福度指數和金錢收益等,可以獲得滿足感;

5.通過策略實現越級挑戰的快感。遊戲中會有一定階段的任務,玩家可以通過自己的規劃快速完成本階段的任務或者完成下一階段的任務。

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由於文章的篇幅,筆者無意繼續展開。且這裡特指模擬經營遊戲中的“養老遊戲”,這類遊戲代表作莫過於《星露穀物語》延續“牧場物語”的輝煌,或是《動物森友會》的“鱸魚有約”,又或是《戴森球計劃》太空建設,這些遊戲都給模擬經營遊戲給予了不錯的養分。那麼該作又怎麼體現“養老”元素呢?又或者說玩法如何?還待下文分解。

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從遊戲名聊起

《Fabledom》本意就是寓言,所以這裡的中譯名直接就是寓言之地。寓言是用比喻性的故事來寄託意味深長的道理,字數不多,言簡意賅。

同時,寓言是一種古老的文學體裁。早在西元前六世紀,希臘、印度和中國就有許多寓言故事出現,如伊索寓言、佛教的《百喻經》都是耳熟能詳的文學著作。中國曆來有些著名的寓言故事如《揠苗助長》、《自相矛盾》、《鄭人買履》、《守株待兔》等,西方也有一些經典的寓言故事如《狐狸與葡萄》、《烏鴉與奶酪》、《獅子與老鼠》等。

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而該作似乎除了開頭一段CG以外,就明顯沒有深耕於故事的意圖,但是筆者認為除了符合題材以外,“寓言”本身還可以作為遊戲導向的一個很好的切入點。

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UI和基礎設置

《寓言之地》是一款由Grenaa Games開發,Dear Villagers發行的模擬遊戲。在這個遊戲中,你可以建立自己的王國,與其他王國互動。你可以通過外交手段來塑造你的進展。你可以找到自己的王后或國王,浪漫將強烈地影響你的遊戲方式和享受方式。《寓言之地》的重點是愛情和坦率,將提供新鮮的城市建設機制。你可以建立軍隊,選舉你的英雄來保護和征服。

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進入遊戲,該遊所呈現的UI較為簡陋,背景是陽光透過窗戶照亮童話小屋,左方黑條上則放置遊戲LOGO和遊戲開始等選項。然後點擊“新遊戲”的選項後,小屋中桌子上的地圖緩緩打開。這裡筆者就很疑惑,這個轉場做得這麼自然,為什麼不一開始就沒有將那些設置選項鑲嵌在這個小屋的整體佈局中?

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再說回地圖,左方可以選擇遊戲的模式:標準模式和創造模式。標準模式這個命名並不恰當,結合遊戲實際體驗中的每發展一個新的階段採取的名稱是“第一章”“第二章”這種命名方法,或許配合一點劇情“標準模式”改為“故事模式”更恰當。右方是王國的信息,展現領地的大小和資源,由於該作目前還處於EA階段,遊戲內很多資源還未解鎖,這裡建議選擇平原面積大,丘陵少的領地更利於發展。

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更讓筆者感到詫異的是,遊戲中還可以設置居民對玩家選擇王子的稱呼,名諱是西方不太重視的部分,他們祖輩取名都還有互相套用的現象。而在該作中Grenaa Games作為一個歐美的工作室,竟然可以設置名諱。筆者還未進入遊戲,就對該作有了幾分期待了。

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地圖選完根據地後,遊戲把視角平移到一本用羊皮紙包裝的童話書上。翻開泛黃的扉頁,出現是一幕幕精美的卡通繪畫,緊接著有旁白話語響起:很久很久以前……總結就是國王的孩子長大了要出去成家立業了,接下來的創建王國的任務就交給玩家了。

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遊戲的實際體驗

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從開始視角移動不難看出該作是Grenaa Games的處女作,所以工作室的製作能力還是屬於“新手”階段。除了基礎按鍵WASD控制上下左右以外,為什麼需要玩家要一直按住鼠標右鍵不放來拖拽畫面,才能完成視角的移動,在玩過《都市天際線》《模擬人生》和最近的《雙點校園》之後,筆者覺得這個設置不太人性化。

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緊接著是建築物的複製和移動這個功能也沒有。複製是指建好一個建築物後,可以把它的規模大小以及樣式原封不動的保存一個模板,就算是不用模板,依葫蘆畫瓢一比一複製出來也可以,就算沒複製這個功能也能理解。筆者不能理解的是,為什麼沒有移動?建築物只能拆了重建就比較難受。

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再來是道路連接有一種說不上來的迷惑感。在規劃道路的分叉口時,最後一塊道路快拐角的位置會出現一個預定狀態,假如你想設計一條筆直的道路,最後一個是預定狀態的方格,必須再點擊一下,這個預定狀態的方格才會消失。而當你設計拐角的道路時,只需要在這個預定狀態的方格左右方移動鼠標才能繼續規劃了?所以很多時候筆者瞟一眼沒啥問題,而把地圖放大後才發現道路沒有閉環。

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新手教程

該遊的新手教程談不上多優秀,但至少是明確的。在開始怎麼建造農舍工棚,到後面都農田伐木採礦都有提示,且在上文提到每階段就是一章,有著明確的指標,或是和討公主歡心,或是改善居民生活。上手門檻低,難度也低,不像《放逐之地》那樣冬天容易沒飯吃,沒有嚴苛的判定,也挺符合這個童話風的設定。

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時間條的設計

時間條流逝的速度不像《都市天際線》那樣,你開個三倍速忘了關閉去上個廁所,一回來就經濟窘迫;也不像是《模擬人生》那種,有些控制行為太慢了,需要你選擇性加速。在該作中,你完全不用擔心這個問題,因為遊戲中設定的時間過的很慢,你完全可以調整為三倍速,然後你吃個飯回來看到居民還是活蹦亂跳的,所以加速才能更好地看到王國發展的樂趣,當然目前的內容只能看到由村到鎮。

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地皮和資源

地皮是每買一次就貴幾百塊錢,然後是地皮上的資源也要謹慎斟酌,採集資源是一次性的,顯得十分珍貴。現階段捕魚系統還未開放,礦產就只能開採石頭,鐵礦也沒開放。還有奇遇,就很像《文明》系列的遺蹟,需要放置英雄小屋來產生英雄單位,玩家需要控制這個單位來對奇遇進行探索。例如筆者探索奇遇中碰到一個大樹精靈,可以選擇砍掉它,也可以和它和睦相處,而筆者選擇了後者,就獲得一個樹木快速生長的增益buff,這樣建設伐木場就不用再添置護林設施了。

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居民階級

遊戲一開始並沒有把居民分為三六九等,是從“農民—平民—貴族”這種模式一步步轉變出來的,這點就類似於《紀元1800》的“跳本”系統。稍微感到不同的是,一個農舍如果有三個人,其中一個戶主不用幹活。遊戲僱傭系統是分為建築工和直接僱傭,建築工需要搭建工棚,而“公共設施”的維護,農田和伐木場等只需在相應的建築中直接僱傭即可。且各個階級的居民不能規劃在一片區域,首先是道路不同,還有就是幸福度會相互受到影響。再來是貴族系統還待開發,也不知道是什麼玩法。

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城鎮規劃

城鎮佈局分為作業區和居民區即可,遊戲中只有宜居和不宜居兩種狀態。農田不會影響宜居度,也不需要井水的覆蓋,居民的住宅是需要井水覆蓋的,不同於《都市:天際線》中的缺水就鋪設管道來覆蓋一切區域,且井水的覆蓋範圍很小,兩口水井範圍重疊會有一個範圍擴大到的增幅作用。

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分區之後還需建設一些娛樂設施,且只有娛樂設施和一些“利民”設施才能提高宜居度,裝飾品例如大型公園和奇遇獲得燈塔、巨型英雄這種雕像竟然也沒有效果。城鎮整體佈局建議還是採取網格化管理,就是一個建築物四周最好有路,整體上呈現一種星羅棋佈的整齊度。除了交通不堵以外,這樣規劃還有一個好處就是出入口不堵,這個現象在筆者建設煤窯時,好多工人不會繞路,和煤窯貼近的建築物卡bug。

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隨機事件

隨機事件可以讓玩家處於一種隨機應變的管理者角度,而不是運行城市的機器。城市發展到一定規模,居民會提出不同改變的需求來改善他們的居住環境,雖然事情很多,但是這些都可以總結為“人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾。”發展中的問題尚且可以理解,但為什麼遊戲會設置在初春時會有一些乞丐來索取食物,在冬天不能種地時幾乎消耗了大半食物,正是春種的時候拒絕了他們的請求還要掉威望,這不是妥妥的道德綁架嘛?

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金錢系統

金錢只要不是規劃過猛,稅收減去維護費用大多數時候都是盈利的。還有一個有趣的現象,居民摸魚也要交稅,說真的,王子哭死,哪裡能找到這樣善良樸實的居民呢。大部分“公共服務”設施是需要維護費用的,這是可以理解的,但是酒館為什麼只有維護沒有盈利,合著改叫食堂更好。收支費用都是幾天一結算,完全可以在卡著結算的時間將設施全部關停,這樣就只有稅收沒有維護費用。然後是別國王子刷完好感度後還可以賭博,遊戲還可以手動存檔,完全可以利用SL大法刷金幣。

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四季系統

冬天需要糧食和煤炭,可能是遊戲中最難熬的季節。所以一手建設煤窯要準備足夠木塊,木塊就需要伐木場,同時安排護林設施保持樹木的數量。另一手就是糧食需要多種,糧食消耗一直有一些問題,明明蔬菜麵包堆滿倉庫還會死人,還待官方修復一些小問題。一開始少種小麥,因為小麥需要磨成麵粉之後才能製作麵包,轉化率很低,需要麵包就要多建風車磨坊和麵包房,而一個農場最多可以放置40個格子,所以要先建一個農場試看一下大小,管理一下佈局。

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外交系統

外交系統很雞肋。為什麼一開始就是和公主談戀愛的任務,先送麥子再送花,最後好感度只增加一點點,什麼用也沒有,浪費財力物力,這不妥妥舔狗嘛?前期正是需要糧食需要人力的時候,給公主添加好感度算什麼外交任務,這不妥妥的朝貢貿易嘛?總之這個任務很不合理,為了一個教會玩家怎麼戀愛的新手教程就搞個外交任務,這是本末倒置的。

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總結

總之,這是一款很有潛力的模擬經營遊戲,雖然目前的EA版本還有諸多缺陷,也不妨礙它在後續更新變成一款更好遊戲。遊戲本身是輕鬆的氛圍,簡單的機制,卡通的暖色調畫風。在現版本的所有任務都完成後,筆者進入居民的視角,看著這個城鎮在手裡慢慢運作,有一種充實的滿足感。

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