【文:三日月 / 排:NE】
狂了這麼多年,刺客總算用回了他最初的職業。
前言
從2007年誕生至今,《刺客教條》在主機上已經推出了13款正統作品。期間推出過像《刺客教條 Ⅱ》這樣的巔峰之作,也經歷過《刺客教條 大革命》時的沉淪。在2017年的時候官方對核心玩法大膽創新,以《起源》為起點推出了RPG玩法的“神話三部曲”。雖然或許並不是所有老玩家都能全盤接受這種轉變,但無論是銷量還是評價,神話三部曲的成功是有目共睹的。
不過隨著三部曲的完結,《刺客教條》系列也迎來了下一個節點,而就在玩家還在暢想日本戰國的《刺客教條》時,官方推出了號稱“迴歸初心”的一作——《刺客教條 幻景》。
刺客迴歸
“迴歸初心”中的“迴歸”集中反映在了玩法上。與神話三部曲,甚至和系列的部分作品相比,“潛行”在遊玩中的比重大幅度增加。開發組通過幾個巧妙的調整,如潛移默化般地改變了玩家的遊玩思路,而第一個調整便是“削弱主角”。
嚴格意義上來說削弱的實際上時主角正面戰鬥的能力,本作的戰鬥機制非常簡單:攻擊分為輕攻擊和重攻擊,防禦手段則是有效時間很短的格擋和迴避;恰當時機的格擋可以削減敵人的架勢槽,槽打空了就能直接秒殺。
從戰鬥系統來看的話,本作基本沒有任何新要素
其中既沒有連殺 ,也沒有各種花裡胡哨的神仙技能,體力槽的設定更是進一步限制了玩家的出招頻率。因此這代主角的正面戰鬥能力堪稱系列正統作品中最弱的一位。在此基礎上,遊戲還增加了被發現後(引發警報)的懲罰。敵人中更是不乏正面完全無敵、或者追殺玩家到天涯海角的強力敵人。
由於一些賴皮敵人的出現,導致玩家雖然依舊可以狂戰士,但體驗會非常煎熬
另外由於本作完全捨棄了RPG玩法,HP上限無法提升,回覆藥最多隻有三個,裝備強化也只剩下了武器和服裝——前者隻影響傷害 後者則只提供特殊詞條加成。因此雖然遊戲不乏諸如”煙霧彈暗殺“這樣的系列傳統大殺招,但光從底層設計這一點上,本作並不鼓勵玩家正面衝突。
與主角“狂戰士天賦不足”形成鮮明對比的,是其作為“刺客”的天賦異稟。光從遊戲機制上來看的話,潛行部分的變化其實並不大,同樣是系列的“潛行+道具”。
比較值得一提的是道具,這次玩家可以花費素材來升級道具的效果,效果有簡單直接的增加攜帶量、擴大範圍,也有能直接形成質變的強力升級。例如飛刀升級後可以讓敵人屍體原地消失,煙霧彈能讓敵人忘記玩家存在等等。另一些升級則會影響道具的效果,例如系列標誌性的強力道具吹箭在升級後,玩家能在“睡眠”和“狂化”兩種效果選擇一個;原本靠近後自動觸發的陷阱,也能在升級後搖身一變變成聲控陷阱。這些強力的道具豐富了潛行的玩法,也降低了潛行的難度。
在角色正面戰鬥力低下的本作,道具顯得尤為重要
而與這些系列之前作品就已經存在的機制相比,新增的“完美刺殺”才是真正意義上的大殺招。這個新機制允許玩家瞬間刺殺多個敵人,每刺殺一個敵人需要耗費一節專注條,最多五人。每次一般刺殺成功則能回覆專注條,而完美刺殺只有一個限制:只能在未觸發戰鬥時才能使用。
完美刺殺在剛公佈時給人一種非常強力的錯覺,但實際使用起來限制不小
簡單概括便是,只要玩家能在不被發現的情況下連續刺殺成功,便能發動強力的完美刺殺,從而讓潛行變得更加簡單。這套簡單的正循環提升了玩家潛行的積極性,潛行的比重自然也會在不知不覺間增加。
在調整了戰鬥和潛行的比重後,官方還對關卡設計做出了調整。本作中有意強化了“選擇”這一要素,部分關卡也提供了不止一種潛入手段供玩家選擇。這些方法雖然殊途同歸,但體驗卻截然不同。例如在某個需要玩家潛入監獄的關卡中,玩家可以選擇通過賄賂商人來混入監獄,也可以選擇僱傭僱傭兵在後門處製造混亂,然後趁亂進入。
另一點值得稱道的是本作的大型關卡,也就是主要目標們的對應章節、開發組根據目標的身份為其量身打造了各具特色的關卡和流程,由於涉嫌到劇透這裡就不多贅述了。只能說這些大型關卡的確在關卡設計上做出了區別。與系列的其他作品相比,進步還是比較明顯的。
每個大型任務都有不同的完成方式,隨著流程推進和關卡規模的變化,選擇的數量會變多,也會變得更加複雜
減負到極致
如果問到本作最大和最直觀的變化是什麼,答案其實並不是戰鬥、潛行和關卡設計,而是遊戲體量。無論你是喜歡還是不喜歡,不可否認的一點是,神話三部曲特別是後來的《奧德賽》和《英靈殿》,其體量都能用“巨大”來形容。姑且不說那多如繁星的收集和支線,光是主線長度,就足以讓絕大部分玩家直呼吃不消。與之形成鮮明對比的,是本作那時長大約15小時的主線流程,以及約20小時就能全要素的“微小體量”。
(圖截至《刺客教條 奧德賽》)
說出來你可能不信,《幻景》全部收集數量可能還不如《奧德賽》的一個區域多。
遊戲的主線設計與神話三部曲一脈相承——通過各種以尋找線索為名義的小章節,串聯起數個以暗殺教團頭目為目標、關卡規模較大的大章節。支線任務由獎勵強化素材、技能點和代幣的“合約”,以及以劇情為主、玩法為輔的“巴格達傳說”組成。收集的組成則依舊是神話三部曲那一套:有傳統意義上的收集品,也有需要玩家尋找目標然後扒竊才能獲得的特殊收集。
單從流程框架設計來看,本作與神話三部曲完全一致
雖然光聽我這樣一說,“罐頭過敏”的玩家大概已經差不多快吐了,但實際上這些內容的總數非常少——巴格達傳說的劇情說不上是有趣,但總體來說劇本還是達到了支線應有的水準;而合約基本囊括了本作的全部玩法,可選的挑戰項目也一定程度提升了可玩度。總的來說,即便是對於最挑剔的“反罐頭玩家",並且與市場上絕大部分的開放世界遊戲相比,本作的”罐頭度“都是非常低的。
完成合同除了能夠獲得技能點和升級素材,還能獲得各種代幣,代幣可以用來僱傭NPC或者清除通緝度,也可以解鎖一些額外的對話選項,為玩家的潛行帶來更多便利。
在這裡也順便評價一下游戲的畫面和優化。以評測用的PS5版為例,遊戲分為高幀率和畫質兩個模式——前者1080P60幀,後者則是4K30幀。兩個模式的幀率大部分時間穩定,但在同場NPC較多,或者切換場景的時候,同樣會時不時出現掉幀的問題,希望正式版能對此進一步優化。而由於畫面引擎與神話三部曲一樣,本作在畫面觀感上的進步其實並不明顯,因此缺點也是一脈相承。
有趣的巴格達 無趣的巴格達
遊戲的冒險舞臺選擇在了861年的巴格達,此時阿拔斯王朝正處於由盛轉衰的轉折點。巴格達表面上欣欣向榮,其背後的統治卻搖搖欲墜。
育碧在還原歷史上依舊水平在線,與《英靈殿》的北歐以及英格蘭這種蠻荒之地不同,《幻景》中的巴格達是當時世界上首屈一指的大型城市,無論是經濟還是文化都相當發達——面積遼闊的沙漠與農田構成了巴格達的外圍,而人潮湧動的商業區”卡爾克“、死氣沉沉的貧民區”哈比耶“、書香味濃厚的文化中心”阿拔斯“、被城牆保護並以王宮為中心的圓形區域“圓城”,這些大大小小又各具特色的區域構成了巴格達這座曾被稱為“世界中心”的城市。
對歷史特定時期某個特定地點的高度還原一直是這個系列的最大特色和亮點
可惜的是,就與9世紀的巴格達類似,遊戲中的巴格達也是“金玉其外,敗絮其中”。無趣的劇情成了本作最大的軟肋,遊戲故事設定在《英靈殿》11年前,玩家扮演曾在前作登場的巴辛姆,講述他是如何從一個小偷一步步成長為無形者中的“大師”。
如果玩家有玩過前作《英靈殿》的話,本作的結局實際上沒多大驚喜,都是冥冥中早已註定。而作為重頭戲的“過程”,實際體驗也是波瀾不驚。放在系列來說算是偏短的流程導致劇情給人一種草草結局的感覺,無論是主角、同伴還是反派們都缺乏足夠的刻畫,並不能給玩家,特別是完全沒接觸過前作的玩家留下深刻的印象。
包括主角巴辛姆在內,本作所有角色都缺少相應的成長弧線和角色塑造
其實劇情也不是毫無亮點,主線有一個貫穿整個遊戲流程的伏筆,雖說不上是業界首創,但如果能講好應該能成為一個不錯的爆點。然而同樣是受限於流程長度,這個伏筆還沒來得及給玩家足夠深刻的印象便草草收場。
另外遊戲還有另一個筆者不太滿意的點,那便是玩家的歷史參與度並不高。
即便是詳盡史料相對較少的神話三部曲,玩家的歷史參與感依舊很高,例如《起源》中的暗殺凱撒、《奧德賽》中參加奧林匹克運動會、《英靈殿》中與阿爾弗雷德在在薩默塞特郡沼澤的對話。雖然並不是所有都是足以影響歷史的重大事件,但體驗依舊別有一番風味。
遊戲中的歷史科普文本依舊給力,但在劇情中基本沒什麼關係
可惜的是,類似的內容在本作中蕩然無存,玩家在遊戲中所做的一切基本與歷史推進無關,自然也不會參與到什麼歷史大事件當中。遊戲中其實不乏歷史中真實存在的角色,例如為玩家提供裝備升級的巴努·穆薩兄弟,甚至遊戲中的幕後反派,但系列那種“與真實歷史間的模糊感”還是被削弱了不少。“《刺客教條》系列”的一大特色就這樣沒了,說實話還是有點可惜的。
與薄弱的劇情相比,本作有不少前作乃至系列的劇情彩蛋,倒是能給老玩家一些小小的驚喜
結語:迴歸初心 踏步向前
育碧非常巧妙地通過“做減法”,在沒有對遊戲引擎和動作系統大刀闊斧改革的前提下,對底層玩法和關卡設計進行了一次看似迴歸初心實質上更像是邁步向前的創新。
平心而論,《幻景》的品質遠稱不上是系列最佳,但較低的定價(PS5港服價格388港幣)使其絕對能稱得上是“一分錢一分貨”。減負後的遊戲體量也能讓玩家獲得一段充實但又不枯燥的遊戲體驗。
而潛行部分比重的加大以及關卡設計思路上的轉變,也多少有一種試驗的意味。這到底是系列未來的前進方向,亦或者只是一次曇花一現的“幻景”?這個問題的答案,就只有未來的《刺客教條》才能回答了。