《湮滅線》:橫板動作與高速碾斬的機鬥之旅


3樓貓 發佈時間:2023-06-20 18:17:55 作者:教教教徒 Language

想要在每年黑馬競逐的Steam新品節上殺出重圍,大抵並不是一件光靠“天時地利人和”便能糊弄過去的事情,如若身上沒有“控弦破左的,右發摧月支”的一技之長,在烏泱烏泱的各類遊戲DEMO中很快便會泯然眾人。而給我留下深刻印象的《湮滅線》或許就是關於此點最好的現實映證。

關卡:鐵械叢林與橫飛赤甲

本作的玩法設計其實用幾個非常關鍵性的詞彙就能夠概括。第一是可以快速呈現遊戲舞臺與場景的“橫板”;第二是獨立工作室通常做不好還非要硬做,但這次卻意外做得相當優秀的“動作”;第三則是為漸進式流程提鮮增色的“多周目要素”。
而在卷得越來越不像話的“橫板+動作”賽道上,一碗水端平的傳統打法早已經退了環境,有所專攻成為了新的破題方法。比如今年另一款表現亮眼的國產遊戲《黃老餅夢遊驚奇》,便是以“強風格化演出”收割了滿堂喝彩。《湮滅線》的設計思路則與之相反,轉而以“強動作性”玩出了花樣。
在《湮滅線》中,幾乎一切元素都是以強化“動作性”為前提而運轉的,這種特點也同樣表現在關卡中。
最先得到解放的是玩家的機動能力。在同類作品中,如果在探索關卡的過程中碰上了一面高牆,正常的解法大概會是“尋找可供跳躍的平臺→解鎖新的路徑→完成攀越”,而在《湮滅線》中,你需要做的只有……跑。
你說的對,但《湮滅線》的牆是可以跑的

你說的對,但《湮滅線》的牆是可以跑的

推進關卡時遇到高臺怎麼辦?垂直跑上去就行了。在探索時如何迅速脫戰以避免消耗?跑上高牆溜就完事了。在戰鬥中如何無腦免疫地面傷害?答案依然可以是跑牆規避。
這樣的設計大幅度拉快了遊戲的探索與戰鬥節奏,即使關卡的體量與複雜程度隨著玩家的不斷深入而變得越發錯綜冗長,也不會使玩家在探索環節中為了跑路而強行開啟一段毫無營養的尋路與跳躍之旅——更何況關卡還在每個節點都設置了傳送門,玩家大可將其充分利用起來。
使用傳送門可以免除99%的垃圾跑路時間

使用傳送門可以免除99%的垃圾跑路時間

當然,機動性的解放與跑圖時間長度的壓縮並不會因此而磨滅關卡本身的特性與趣味。在現階段版本中,除開主基地,《湮滅線》為玩家提供了風格迥異的地圖,併為其適配了許多與其場景高度契合的環境要素。
例如在充斥著濃烈西部廢土氣息的第一關“工廠”中,無數橫竄的電流線管便是玩家需要在移動的同時加以關注的威脅。而在以植園作為主舞臺的第二關“溫室”中,植蔓的尖刺、襲人的花苞便成為了探索時最為危險的阻礙。即使玩家擁有一雙踏破天涯的鐵腳,也仍然得結合二段跳、空中衝刺等機動技巧才能化險為夷。
如果你把敵人打進陷阱裡,那麼它們就會直接爆炸

如果你把敵人打進陷阱裡,那麼它們就會直接爆炸

藉此,本作成功創造了一種既爽快又不失其緊張的快節奏探索體驗。在強大的角色機動能力與簡化的關卡結構下,玩家得以把更多的時間交由“拳頭”,以深入感受戰鬥環節所帶來的核心樂趣;另一方面,能夠自由翻飛卻無法永遠如履平地的地圖環境設計,使戰鬥與戰鬥之間穿插了更多為整體體驗潤色的簡單挑戰,玩家既不會因長期處於高度投入的精神狀態而感到疲勞,也不會因推進得過於輕鬆寫意而徹底脫離了原有的集中狀態。
在這一點上,《湮滅線》的火候可以說是掐得正剛好——當赤色的機甲在冰冷的鐵械叢林間橫飛起舞時,你或許也會產生同樣的感受。

戰鬥:吾為刀俎,敵為魚肉

《湮滅線》在對動作戰鬥環節體驗的打磨也下了功夫。在當前的版本中,遊戲一共擁有25種武器,且為每種武器都適配了一套個性化的攻擊模組,即更換武器後,其戰鬥邏輯與連段思路往往也會面臨改變。
例如匕首、軍刺等輕武器領域下的典範,便能憑藉優越的攻速而形成不間斷的平A連招,而錘、斧等重武器裡的尖兵,則通常更適合在瞬息萬變的戰局中見縫插針,將敵群一舉殲滅,而這還僅僅只是輕重武器粗略劃分下的結果,具化到遊戲各式各樣的武器庫時,每種武器所帶來的體驗都不一致——例如同為重武器,長槍憑藉更長的命中範圍就能實現更加激進的打法,而中期解鎖的武器“迅捷之刃”甚至可以利用技能以彈反敵人的來攻,完成借力打力。
除卻平A與武器技能這兩種相對常規化的攻擊手段外,玩家還能在推進與探索關卡的同時隨時花費資源,於“DNA進化系統”中解鎖機甲技能,形成額外的輸出途徑。而這套能夠實時為玩家帶來強化的“DNA進化系統”便是玩家在單局遊戲中用以構築自身戰力的核心部分。
這也許是《湮滅線》相比起其他長體驗型動作遊戲而言最為特殊的地方。通過選取進化詞條、強化被動能力、精進機甲技能,使得玩家在大部分的單局流程中都能穩定地養成角色的強度,既不會因為時運不濟而不得不舉步維艱“坐大牢”,也不會因為一次天胡開局而致使中後期的一切挑戰都失去其存在的意義。
只要手裡的武器是你所擅長的,面對的敵人是你所瞭解的,場景的環境元素是你所熟知的,即使“DNA進化系統”中的被動搭配與所拾取的道具效果不盡如人意,也依然能夠在戰局中實現“吾為刀俎,敵為魚肉”的砍瓜切菜般的酣暢體驗,正如本作從最開始就一直在強調的那樣——動作性才是主宰遊戲的關鍵部分。
從受擊到受身重新連擊的過程流暢絲滑

從受擊到受身重新連擊的過程流暢絲滑

你完全能以遊玩橫板動作遊戲的思路去應對《湮滅線》中的各種難關,將這一點體現得最為到位的是每次關底的BOSS戰。
大型BOSS與人形BOSS的行動方式都具備著符合直覺性的設計。前者通常伴隨著明顯的前後搖以及初見時便能看破大半的規律式出招,通常只要抓準BOSS的喘息之機施以猛攻便能較為輕鬆地解決;而後者的行動則往往有著高速、短搖的特點,挑戰性極高,但同樣也是BOSS戰體驗上最為精彩的一環。
在多個周目的反覆試錯與背板後,見縫插針式的緊張對招便成為了快感的最大來源。人形BOSS繁複多變的招法終究會隨著玩家經驗的增長而淪為中看不中用的花拳繡腿,變成襯托玩家強大實力的“綠葉”。這無疑是動作遊戲對於玩家水平提升的最為有效的反饋——看破敵人每一次因即將“放屁”而撅起的腚,絕對是隻屬於動作遊戲玩家的浪漫。
而這種需要優秀的動效設計、打擊反饋與合理的敵我能力平衡才能被激發的硬核浪漫,我確確實實地在《湮滅線》中感受到了。

寫在最後:可玩性與新鮮感的並駕齊飛

赫拉克利特曾因物質世界的絕對運動法則敘寫下“人不能兩次踏進同一條河流”的經典哲語,而對於鼓勵玩家進行多周目挑戰的《湮滅線》而言,這句哲語的前半部分似乎變成了——“人可以,但……沒有必要。”
隨著流程的推進,遊戲內的每個關底也將出現更多可供選擇的BOSS分支,玩家既可以走保守路線,去“蹂躪”那些招式早已被你爛熟於胸的敵人,也可以大膽一搏,面對那些陌生的全新威脅。同時,主基地的功能也將隨著玩家進程的深入而越發多樣:收集圖紙解鎖全新可用的武器、解鎖全新可操控的機體角色,或是為關卡增添可用的全新設施與探索內容等等,都能為遊玩時的新鮮感無縫續航。
在峭壁與鏈臺間飛速騰挪,於洶湧的火線與刀光中如後啟示錄世界下的機甲遊俠般迅敏穿梭;與BOSS分庭抗禮怒決生死,瓦解每一次進攻並將其華麗斬殺;重返基地提升自我,為征討前路的全新敵人做足準備——這些元素共同構築了《湮滅線》鶴立雞群般的高度推關樂趣與鮮明動作底色。
《湮滅線》在動作效果設計、關卡體系與成長玩法等核心方面上都已具備了相當不錯的完成度,希望在未來,它可以進一步在動作元素與關卡呈現等內容重心上添磚加瓦,為玩家們帶來一場更為爽快的橫板斬殺之旅。
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