《如龍 維新!極》評測:極妙,幕末浪潮下的龍馬之行


3樓貓 發佈時間:2023-02-28 08:32:15 作者:遊戲機迷GamFuns Language

遊戲機迷,每天都好玩!

新老“龍”的交替,我還是更喜歡頑固的老東西

名越稔洋是日本著名的遊戲製作人,他主導的《如龍》系列遊戲家喻戶曉,遊戲中的主角桐生一馬更是把日本極道文化精神非常具現化的傳達給了全世界玩家,可以說他成就了《如龍》系列遊戲,而《如龍》則成就了日本極道文化在世界範圍內的廣泛傳播。所以當名越稔洋離開世嘉,《如龍》更名為《人中之龍》並開始和過去進行切割時,我真的一度感到非常失望。
時間到了今年,《如龍 維新!極》(此後均簡稱“維新”)的發售讓我重新拾起了對這個系列的熱愛,“維新”這個外傳性質的作品反而讓我覺得更有《如龍》味兒。有別於正傳,“維新”的故事主舞臺搬到了黑船來襲後的日本京都,新選組、倒幕派、南蠻人等紛紛登臺亮相,伴隨著倒幕運動的日漸高潮上演了一出精彩紛呈的大河劇。不知為何,徜徉在舊日的小村莊裡反而讓我找回了一絲平靜。

從《銀魂》延續至“維新”的熱愛

“維新”之於《如龍》,就像《國夫君的熱血三國志》之於《熱血物語》一般的地位。作為一部“正經”的外傳性質作品,“維新”同樣像《國夫君的熱血三國志》一樣,來了一次全員大集結。在本作中登場的主要人物大多都是《如龍》正傳的老面孔,比如主角坂本龍馬就是由正傳歷代主角的桐生一馬飾演,新選組著名瘋批沖田總司則是由真島吾郎飾演,相信老玩家遊戲的過程中肯定會萬分親切。
而對於沒有玩過前作的新玩家來說也不會因為缺少前作的經驗而get不到劇情的趣味,因為除了演員彩蛋之外,整個“維新”的主線劇情同樣質量在線,情節緊湊、波瀾不斷、非常吸引人,在我看來完全不輸日劇水平。“維新”的主線劇情以黑船來襲後的日本為背景,在愈演愈烈的倒幕運動和變革浪潮中,主角坂本龍馬從被動捲入紛爭到主動加入浪潮,從一名復仇者轉變為一位變革者,演繹了一出浩蕩的大河劇。與其說本作是明治維新背景的日式遊戲,不如說是能玩的大河劇更加貼切。
對於我來說,歷史正劇的精彩演出僅僅是我對劇情感到萬分滿意的一個方面,另一個方面則是因為《銀魂》。我是《銀魂》的忠實粉絲,萬事屋的快樂回憶讓我至今都記憶猶新,尤其是動漫裡搞笑、誇張但是溫情的故事讓裡面一個個靈動的角色完全固化到了我的腦子裡。所以當“維新”中第一次看到“新吧唧”出場時,我腦海中那個戴著眼鏡的衰仔和遊戲裡這個刻板但善良的男人產生了非常大的衝突,然後就被逗得哈哈大笑。
然後就是沖田出場,這個殺人如麻的瘋批和《銀魂》中那個動不動就架炮轟隊友的抖S簡直如出一轍嘛。再往後遊玩,一個個熟悉的名字蹦出來開始讓我逐漸期待起後續的發展,甚至想問問新八有沒有一個叫妙的姐姐,寺田屋哪個犄角旮旯會不會突然蹦出個忍者對我表白之類的。而這種歡樂的期待也一定程度上衝淡了主線劇情略顯壓抑沉悶的氛圍,所以我的劇情體驗超好。
另一個方面,支線劇情整體詼諧的基調充分調和了遊戲的劇情氛圍。可能考慮到主線劇情的沉重感,製作組在設計支線劇情時往往都做的比較輕鬆,在充分和時代背景融合後就產生出了諸如送信、釣魚、有何不可、拯救廢宅這種詼諧幽默的小支線,雖然沒有太多深度但卻充分調劑了遊戲的整體氛圍基調。尤其是澤村瑤這次被安排到了“第二人生”的家園系統裡做了一個工具人,沒有太多劇情但是至少不坑爹,讓我大大鬆了一口氣。總體上,支線任務略有一點小遺憾,但是可以給好評。

易上手但難精通的四種動作流派玩法

嚴格來說,“維新”是一款動作角色扮演遊戲,它的動作系統和大多數動作角色扮演遊戲一樣,通過“戰鬥-升級-養成技能樹-更好的戰鬥”這樣的循環來實現整個遊戲動作系統的完整閉環。但本作的動作系統還有一點不太一樣,那就是依靠拳、刀、槍所組成的四套相互獨立的動作流派,分別是赤手空拳的格鬥流、使用武士刀的一刀流、使用手槍的遠程流以及混合使用武士刀和手槍的亂舞流。
戰鬥時使用手柄十字鍵就可以輕鬆切換戰鬥流派,完成戰鬥策略的調整。但不太理想的一點是,戰鬥流派的調整節奏並不十分流暢,無法讓玩家在高速戰鬥中無縫切換,不僅影響戰鬥流暢度而且很容易打亂戰鬥節奏,實用性有待商榷。因此往往是戰鬥前確定好一種流派,切換好一直用到戰鬥結束。
四種流派各有各的特點,格鬥擅長壓制、一刀擅長破甲、手槍可以風箏、亂舞適合混戰,四種流派從操作邏輯到戰鬥手感也都有明顯的差異。但相同的是,四種流派在簡單習慣後都可以快速上手,尤其是在本作整體戰鬥難度並不算太高的基礎上,即便對動作遊戲感到苦手的玩家也能痛快爽玩兒。而在解鎖足夠流派技能之後,玩家戰鬥中還能在特定條件下觸發非常多的熱血動作,相當於日式遊戲中常見的EX技,要麼把敵人按地上揍,要麼把敵人抵牆上射,甚至就連Boss也不能倖免,不僅場面解壓刺激,而且戰鬥會更加流暢暴力,戰鬥爽快感會更上好幾級臺階。
但是,上手容易精通難。本作動作系統中的派生戰鬥手段非常多,而且四個流派的打法思路還不完全一樣,很有深度和難度,易上手難精通。比如格鬥、一刀和亂舞雖然都是用RT作為派生戰鬥的觸發按鍵,但格鬥需要按住RT之後不斷使用X進行追加攻擊,一刀則是依靠RT鬆開後通過方向鍵+X鍵來實現快速的轉火,而亂舞則僅僅需要長按RT實現自動大風車即可。僅僅一個按鍵,四種流派就有四種完全不同的使用策略,而且這種使用策略在遊戲中還有很多,這大大增加了玩家的沉沒成本,想要掌握一個流派已經很複雜了,想要完全學好四個流派那就更加不現實了。
升級方面,每種動作流派都擁有獨立的技能樹,且經驗不共享。玩家戰鬥中收穫的經驗分為角色經驗和流派經驗兩種,其中流派經驗是使用哪個流派哪個流派獲得經驗不使用不獲得,玩家升級後也會獲得角色技能點和流派技能點兩種。角色技能點可以不受限制的解鎖任意流派技能,而流派技能點只能解鎖對應流派技能,其中已使用的角色技能點可以被撤回。
乍一看上去,互相不共享經驗的四個動作流派設計必然會導致玩家在戰鬥中逐漸傾向於只使用最擅長和熟悉的那一種用到底,而不使用的流派則會因為流程的推進而逐漸被弱化並且最終無法使用。但實際情況卻要寬鬆得多,得益於角色技能點可被撤回應用到其他流派技能樹上的設定,玩家在中途更換流派時完全可以依靠長期積累的角色技能點數完成前期過度,然後迅速把落後的流派實力拉上來,反而給了玩家足夠多的成長空間。
另外,流派技能和遊戲的世界觀結合得很好,一方面四流派戰鬥打法很好融合進了劇情裡,隨著劇情流程的推進,幾種打法能夠均勻的讓玩家在主線流程中被使用,很好的平攤了玩家的戰鬥體驗。另一方面,流派技能樹很多強力技能需要玩家在世界地圖上造訪各處道館去主動學習,只有通過考驗才能習得,不僅增加了玩家探索世界的動力,還讓玩家成長的同時更有代入感。
另外,動作系統甚至整個玩法中唯一的新東西就要數新加入的隊士系統了。簡單來說隊士系統類似於卡牌手遊中的卡牌養成系統,卡牌可以在世界戰鬥中通過招募浪人獲得,分種類等級且有不同的技能效果,同時也可以升級轉生等。玩家可以根據四種不同流派最多裝備16張卡。裝備隊士卡之後不僅會給玩家提供額外的生命值,在戰鬥中積累足夠能量值之後還能給玩家提供額外的戰鬥技能。算是豐富了遊戲戰鬥方式的錦上添花的一些新改動,但是有一點太過於花哨了,和遊戲世界觀多少有些不搭調。

藏在犄角旮旯裡的京都細節

《如龍》系列的精髓是什麼,我想很多玩家都會異口同聲地說是小遊戲。在“維新”中也同樣不例外,遊戲中的京都城雖然地圖面積並不算多麼龐大,甚至跑上十幾分鍾就能逛個遍,但藏在遊戲中的細節、小支線、小遊戲等內容就是玩上十幾個小時也不見得能完整體驗一遍。遵照《如龍》系列的一貫傳統,“維新”也在這個小世界裡塞進了無數的細節,地圖信息密度非常大,真真是“麻雀雖小,五臟俱全”。
走在“維新”中的京都街頭,街道兩旁的店鋪鱗次櫛比,而且各有各的活法兒,吆喝叫賣非常具有生活氣息。走進店鋪,玩家會發現如龍組把遊戲中需要用到的各種道具非常細緻的分成了許許多多種不同的商品。我見過最多的就是各種各樣的酒、菜和飯糰等。雖然都是補血加增益的食品類道具,但是有的只能在店消費有的則可以外帶,繪聲繪色的展示著維新時期日本的風土人情。
另外,結合道德系統後,整個城鎮都和玩家的行為綁定在了一起,玩家消費救人做支線等各種可觸發的行為都能給玩家折算成可見的道德值。道德值越高玩家和城鎮居民的關係越好,甚至還可以交朋友。而且隨著玩家探索,玩家還能在NPC口中獲知很多城市傳聞,這些傳聞往往關係到主支線的關鍵點,甚至是一些秘密道館、地下軍火交易商場等,讓玩家往往有一些意外收穫。唯一的遺憾是,玩家可以選擇做或則不做,但玩家不能選擇道德敗壞,很遺憾啊。
另一個很重要的系統那就是小遊戲了,“維新”中各式各樣的小遊戲種類非常豐富。卡拉OK、釣魚(釣魚不用餌,咬鉤不掙扎,營造和諧垂釣環境,真正做到釣魚佬永不空軍)、劈柴、打炮彈、麻將比賽、擂臺競技輪戰、抽獎、下棋……實在數之不盡,總有一個是你喜歡的。而且這些小遊戲最後往往又和材料、經濟系統相關聯,一下子就讓整個遊戲變得活了過來。

情懷滿分,但重置差不多搞砸了

作為2014年發佈於PS3、PS4平臺的上世代遊戲《如龍 維新》的極化版本(增加部分新內容並對部分內容進行調整的重置版),按照一般重置遊戲的做法“維新”本沒有什麼值得挑剔的地方,但因為《最終幻想7》和《生化危機2》這種超高質量的重製作品珠玉在前,加上“維新”本身的一些小紕漏,就讓它顯得不那麼成功了。
令人滿意之處
首先,對於中文玩家來說,最值得高興的當然要數對中文本地化的支持。中文翻譯的加入讓廣大中文玩家終於不用再次因為語言上的障礙而被遊戲拒之門外。另外,為了讓玩家能夠更加清楚瞭解黑船來襲後的那段歷史,製作組特意為遊戲加入了“字典”功能。“字典”功能的設置非常巧妙,不僅沒有破壞遊戲劇情的代入感,而且讓玩家在遊戲的過程中可以隨時對當前臺詞中那些不熟悉的歷史名詞答疑解惑。不僅讓玩家在遊戲的過程中增長曆史見聞,同時也讓劇情的觀感變得更加順暢。
其次,對於目前中低配玩家來說,“維新”的優化同樣是一個很大的利好消息。從去年初《艾爾登法環》發售到現在,只要有大作發售就一定會讓大批中低配玩家哀鴻遍野,其根本原因當然是廠商高估了大眾玩家的整體硬件水平,也就是優化沒做到位。結果往往就是讓一款好遊戲因為優化的問題而導致體驗很糟心。
值得慶幸的是,“維新”的優化水平很高。筆者近期的大作都只能中低畫質60幀跑不滿,但在本作裡卻可以自信地全開到最高還可以60幀流暢運行。唯一的問題就是偶爾會在資源加載和戰鬥中出現一兩幀明顯的卡頓,但是並不影響實際的遊玩體驗,而且世嘉也已經發公告說正在處理這個問題。
令人遺憾之處
但是,有得就有失,可能正是因為優化方面的妥協讓遊戲畫面上的表現沒辦法達到最好的水平。遊戲中場景美術的建模貼圖用現在的眼光來看也都還說得過去,但除非常少一部份美術素材和畫面整體光影效果調整外,也僅僅是在原美術素材的基礎上提升了貼圖分辨率來適應更多玩家屏幕,並沒有太多重做或者精細化調整。
但讓人能夠接受的是,可能因為原作距現在本身時間不長,所以美術效果雖然粗糙且缺少細節,但遠看近看都能感受到古京都城那種樸素的美。另外,得益於非戰鬥狀態玩家視窗無UI的設計,遊戲畫面非常乾淨,故事氛圍感營造得非常出色,很容易就能讓人沉浸其中。
另外,遊戲畫面方面進步最大的當屬主線劇情演出的即時演算效果。在最高畫質下,遊戲的過場中玩家能夠清晰看到角色臉部細節特徵,甚至是毛孔都清晰可見,加上演員的專業表演以及劇本足夠給力,遊戲過程中代入感和劇情共鳴效果真的非常理想。但是吧,似乎還有漏網之魚,因為在遊戲的劇情播片過程中,很多時候都會有30幀動畫和60幀即時演算切換銜接播片的場景,在此時偶爾就會發現前後畫面效果出現明顯不一致的情況。
最嚴重的問題應該是遊戲中的角色模型精細度差異問題。主角和主要出場人物的角色建模當然是精緻美麗有細節,而路人NPC卻依然是光潔溜溜一顆滷蛋,臉部就像是美顏磨皮過度那種完全沒有細節,而且還各有各的醜,這算是對《如龍》系列傳統的致敬?
除了部分畫面效果方面的不理想之外,對前作玩法系統方面的直接照搬同樣顯得過於保守。這幾年玩家逐漸達成了一個共識,那就是好的重製是在原作基礎上進行合理改良,讓新的重製版用新的眼光看依然是好遊戲且不過時。普通的重置至少也要修復一下原作的Bug,調整部分玩法或者設定讓重置版劇情邏輯和遊玩習慣能夠適應新時代玩家的需求。最次的移植那就是簡單做兼容性調整後就直接搬到新平臺開擺。最好的例子當然是《最終幻想7》、《生化危機2、3》以及《惡魔之魂》這種良心重製,新老玩家入坑遊玩後都會大呼值得。最次的比如《刀劍封魔錄》,沒做任何修改直接搬出來賣,甚至Win10、Win11玩家都進不了遊戲。
“維新”大概處於普通和最次中間的那一檔,支持中文、優化好、移植PC平臺、增強遊戲畫面效果,讓遊戲的整體水平基本能夠讓現代玩家接受和喜歡,這幾個方面確實值得肯定。但是,玩法方面直接照搬原作就顯得太過於保守了,甚至就連原作中的一些問題都被原封不動的繼承了過來,一些老遊戲常見的問題在本作中並沒有得到改善。比如撿個東西要站在原地等幾秒然後播個無法跳過的小動畫,戰鬥沒有鎖定,戰鬥中吃藥需要到菜單中去操作,揹包頁沒有一鍵自動整理,主線任務全角色配音支線任務哼哼哈哈等細節問題。
比較嚴重的問題是地圖加載以及攝像機邏輯問題。如果說前面的都是小問題無傷大雅,那麼這兩個問題可就直接影響遊戲體驗了。就拿攝像機邏輯問題舉例,在“維新”中遇到相對比較狹小的場景時角色頭後上方的攝像機就會被到處擠或者被場景碰撞卡住導致角色轉不了向,要麼就是直接鎖定視角導致體驗變得很差。更嚴重的是在狹小區域戰鬥,因為沒有鎖定的原因,玩家戰鬥產生的位移需要玩家走位來自行修正,而位移時沒有鎖定為了避免被打到就需要大範圍移動。可是場景本身很狹窄,大範圍移動後轉視角朝向敵人時很大概率攝像機又會和身後碰撞體產生交互,然後就會出現怎麼調都對不正敵人的情況,非常影響體驗。我在遊戲中就多次因為這個原因被Boss無情刮死。

精彩紛呈的幕末京都模擬器

“維新”雖然是一款上世代主機平臺遊戲的極化版本,但本作的畫面表現效果依然可圈可點。極高的信息密度把舊日的京都城濃縮進了遊戲中,讓幕末時代獨有的人文氣息噴薄而出。生動寫實的角色演出讓整個遊戲的劇情效果真實且富有感染力,演繹了一出精彩紛呈的幕末時代大河劇。上手容易且整體難度不高的戰鬥降低了遊戲的門檻,可以讓更多玩家在遊戲中爽玩兒。雖然略有瑕疵,但本作仍不失為一款非常值得體驗的優秀日式角色扮演遊戲。

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