本文由白羽夜茶會組員-舊簡-撰寫
平臺:PC(Steam)
前言
《暗影火炬城》是一款由上海鈦核網絡所製作的一款類銀河惡魔城遊戲,玩家將在遊戲內扮演曾經的“王牌機師”兔哥——雷德文,再一次燃起胸中的熱血去對抗“鐵狗”軍團,喚醒被奴役絨民的內心,解救自己也解救他人,如同星星之火一般率先點燃起火焰,照亮黑暗的火炬城。
柴油朋克與霓虹燈下的城市
初來火炬城,這座柴油朋克風格與霓虹燈風格相結合的城市就已經迷亂了我的雙眼。
遊戲的美術風格有兩大要素構成:冰冷灰暗的鋼鐵機械與燈紅酒綠的上世紀40年代舊上海城市街景,而把這兩大要素糅合在一起創造出3D視覺2D場景遊戲場景便誕生了火炬城。這種強烈的風格化美術場景是讓我們眼前一新的,無論是身處街道中,亦或者之後解鎖的下水道,地鐵站,遊戲在美術場景上都在告訴著我們:“何為火炬城”。並且在遊戲戰鬥部分與解密部分都很好的拿捏了這種3D縱深和視覺誤差效果來服務於玩家的遊戲體驗。單就這方面來說本作對比同類型其他的“銀河城式”遊戲,已經先發制人佔據了很大的優勢。
“福瑞化”的世界
火炬城是一個“福瑞化”的世界,在這個世界中無論是血肉之軀的絨民還是鋼鐵之軀的鐵狗他們全部都是不同種類的動物。他們與人類唯一的相似之處可能就只是直立行走這一點,面部四肢方面本作的動物全部都是“原汁原味”,這一點在茸民身上更是體現的淋漓盡致。
開場CG方面通過近景鏡頭我們可以直觀的看到動物身上軟乎乎、毛茸茸的絨毛,這樣看來“絨民”二字真的是十分貼切形象了。而縱觀來看如本作一般高度福瑞化的遊戲其實是不多見的,至少在遊戲領域是少見的。
不止是外觀形象方面,在一些細節之處本作都很很“福瑞”,例如街道上的店鋪名為“美絨服務”、“愛毛球”,甚至在存檔點的機械處,我們回血的方式也是被好好清洗一下絨毛。
本作從外到內為我們展現了一個“福瑞化”的世界。
信仰即是火種
遊戲中分為兩派陣營,即:血肉之軀的絨民與鋼鐵之軀的鐵狗。
絨民有情有義尊重生命,鐵狗冰冷無情漠視生命。
但是現實卻是絨民活在了鐵狗軍團的統治之下,只能惶惶不可終日的苟活下去。
而作為曾經前線的反抗軍之一的兔哥雷德文從此只能通過麻痺自己活著,但是兔哥心中的火焰卻並未消失,雖然只是星星之火但仍然可以再一次燃燒起來,兔哥所需要的只是一個理由一份引線可以讓他重燃內心的火種。
老熊的入獄讓兔哥決心再一次站起來反抗軍團,在過程中我們得知軍團所尋找的是一個叫火種的東西,而昔日的好友也再現成為敵人的指揮官,他告訴我們血肉之軀的絨民沒有未來,與機械結合的軍團才是出路,絨民之所以是絨民不單單是外表,更重要的是絨民心中有信仰,而軍團的鐵狗與如今的好友心中已然空空蕩蕩失去了信仰,擁有火種力量的西塞羅沒能敵過我們,這一刻我們明白信仰才是真正的火種。
只要有信仰,心中有堅持就可以戰勝一切。
ACT為主的戰鬥設計
本作當中不存在等級與裝備系統,玩家所擁有的僅僅只是三種不同的主武器與四種不同的輔助道具,以及數量龐大的技能招式。
本作的戰鬥中,角色的閃避是存在碰撞判定且沒有無敵幀的,這也就說明了本作的戰鬥不是於戰鬥中即時閃避格擋的戰鬥方式,更多的是“背板“模式的戰鬥,在戰鬥中閃避敵人技能後找機會輸出一波一套帶走敵人的戰鬥方式,而這也讓眾多的解鎖招式有了充分的用武之處。
連招,很重要。
隨著遊戲進度的推進,我們可以獲得三種主武器:鐵拳、鑽頭、電鞭。
●鐵拳
初始武器,也是兔哥最具代表性的武器;鐵拳總體來看是屬於力量型的,他的一招一式都以擊退造成硬直為主,同時擁有強控技能——擒拿,在面對小型身材的敵人時擁有其他武器無法比擬的巨大優勢,即可以利用擒拿技能無限控制敵人,在面對多個敵人雖然應對稍顯疲憊但是也可以利用擒拿技能雜耍敵人。在技能連招方面一套組合拳下來也可以造成不俗傷害。
●電鑽
中期取得的武器,鑽頭擁有吸附吹飛等控制技能,在面對多個敵人時具有明顯優勢,可以強行打亂敵人攻擊節奏將敵人帶入自己的戰鬥節奏當中,進行招數循環的模式來”套路化“的
消滅敵人;並且在後期的水下行進與空中滑翔飛行當中有著重要作用。
●電鞭
後期取得的武器,是攻速最快與範圍最高的武器,各種意義上來說使用起來都可以玩家感到”爽“感的武器。雖然傷害沒有其他武器來的高但是攻擊方式卻十分靈活,在戰鬥模式當中可以充分拉開距離做到近乎遠程擊殺的方式,在戰鬥之外也是遠程移動充當”抓鉤“的存在。
四種道具:胡蘿蔔汁、反擊電棍、追蹤飛彈、自爆傀儡
道具都可以進行升級,升級可以加強本身效果。
●胡蘿蔔汁:加血必備,但是在遊戲前中期難度中血量往往不是制約我們的因素,最好的防禦就是進攻,最高的血量不如更高的傷害。
●反擊電棍:可以進行格擋對敵人強行造成硬質的武器,適合自己製造輸出機會,把握好連招可以打一套高傷害。
●追蹤飛彈:在面向敵人時射出的飛彈具有跟蹤效果並且攻擊距離較遠,隨著道具的升級飛彈的數量也會變多,同時傷害方面也具有不俗的表現。
●自爆傀儡:顧名思義,類似炸彈的道具,實用性功能性質方面比較一般。
武器的多樣化與眾多的技能,讓每個玩家都可以探索出自己的”流派“,每個玩家都可以是自己流派的宗師。
個人與眾人的BOSS設計
遊戲內在不考慮重複的條件下共計十四個BOSS,在這其中我個人區分為個人與眾人。
即:極惡、極罪、極暴、極怒、推進裝甲、突擊裝甲這六種BOSS為眾人之列(極暴極怒為同時出現),其特點為建模高度相似且技能動作只是些許改變,具有嚴重的同質化傾向,不能給予玩家良好的戰鬥體驗,甚至具有換皮充數的嫌疑。
而其餘BOSS之中則屬個人之列,每個人都具有一定程度的創新招式,與各自獨立的戰鬥模式,能給予玩家良好的戰鬥體驗。
特別在遊戲末段的BOSS的戰鬥難度直線上升,直接讓一貫”橫行“的玩家遭受的重大打擊,需要多次嘗試才能過關。
參差浮動的關卡設計
本作的地圖設計更類似於關卡制,一關接著一關最後在利用捷徑門將各個關卡串聯起來構成成一張完整的大地圖。一些捷徑門的設計會讓玩家感覺到恰到好處的精妙之感,而部分的捷徑門則並沒有起到應有的作用,沒有簡化關卡流程反而成為了可有可無的“雞肋”捷徑。
解密內容與平臺跳躍主要集中在遊戲的中後期內容裡面,在大量的解密與跳躍內容當中少數是可以讓玩家擁有成就感的體驗,但大多數的解密則體量巨大需要來回穿梭多個地圖去完成,這種解密更多的是讓玩家感到生硬不適,有故意拖沓遊戲流程的意味。
加之遊戲地圖設計複雜且彎彎繞繞之處眾多,而在此前提之下游戲內的傳送點卻少的可憐,僅僅只有有限的幾處,為跑圖而跑圖是不可取的這也讓每個玩家都產生了一定量的垃圾遊玩時間。
探索與收益的脫鉤
在遊戲前幾個小時當中遊戲節奏把握十分優秀,兩把武器的交替使用不同道具相互配合,同時主角不斷獲得生命能量等數值強化與新的動作能力強化這讓玩家的探索欲高漲,願意也樂意去探索,探索與收益二者十分平衡自成循環推動玩家持續的遊玩下去。
在遊戲流程的後期玩家所獲取的數值提升與能力提升較為稀少,且多數隱藏探索區域留給玩家的只是金錢這一基礎收集收集要素,而在後期當中堆怪較為明顯,很多玩家這個時期的金錢並不欠缺,而趕路半天解密許久所得到的收益僅僅是無處可用的金錢,這也讓玩家喪失了對隱藏區域探索的慾望,玩家所收穫到的僅僅是帶來0提升的金幣。
一些彩蛋
武師傅藏身處的窗外可以看到一副寫著金咳啦的畫,算是小小惡搞了一下金坷拉這個梗;
霞飛街上可以看到一幅寫著拆家王哈斯拉的畫作,這個則是把哈士奇和哥斯拉融合了一下;
帶著紅帽子和綠帽子的小馬小路兩個NPC則是致敬了任天堂經典IP馬里奧……
同時還有這致敬遊戲黑暗靈魂和狼、動漫《天元突破紅蓮螺巖》和《EVA》的彩蛋……
結語
《暗影火炬城》的誕生顯然是讓眾多玩家所驚喜的,其質量之高使得本作即便拋開國產“外衣”的情感加分也依舊能站在銀河惡魔城類遊戲的高水平線上。它不僅有著獨具特色且生動的視覺效果,更是提供了豐富多樣的戰鬥機制讓遊戲性更上一層樓,但同時稍顯不足的關卡設計與收集要素也為本作的色彩添加了些許遺憾...這是部優點與缺點涇渭分明的作品,更是一款不那麼“平平無奇”的佳作。