在《大多數》勞動者的眼睛裡,“少數派”的他們看到了希望的光


3樓貓 發佈時間:2022-02-25 20:44:53 作者:hjyx01 Language

在2021年的12月月初,一款名為《大多數》的遊戲曝光引爆了各大網絡社區——長凳上等待著路邊攤的晚餐,昏昏睡去的工人、鬧市口喧鬧的街景和揮灑著汗水散發傳單的銷售員、打工結束途中不忘順便撿起易拉罐的“拾荒者”...這樣的標題配上“接地氣”的勞動畫面,毫無疑問會讓人浮想聯翩。

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在遊戲《大多數》中,呈現給我們的是勞動者的生活最真實的模樣

長久以來我們的文化“消費品”:電影、電視劇、遊戲或者小說更多的是以“造夢”作為主題,造一個我們現實生活中無法體驗的夢,過一段完全不同的人生。像《大多數》這樣把那鮮活、溫暖卻又帶著疼痛感的真實生活擺在我們面前的遊戲並不多見,沒錯,他們確實可以算得上——

遊戲製作人裡的“少數派”

在2020年的11月,雜草和1d,還有一些小夥伴組成了獨立遊戲工作室U.Ground Game Studio,雜草告訴我:“核心成員都是遊戲行業的老人。所以製作能力上還行。”;這期間“人數一直在8-10人之間波動”,從“波動”這個詞我捕捉到了一絲窘迫的存在,因為這代表著工作室成員的進進出出——對於他們而言,在遊戲大廠做一份穩定的工作收入會高的多,而出來到這樣一個小工作室從零開始做一個“冷門”題材的單機遊戲,毫無疑問看起來並不是一個合算的買賣。

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U.Ground Game Studio的成員們在工作中

在現實生活中,也許浪漫精神從未死去——浪漫代表著不去錙銖必較的計算得失,而是全心全意的追逐熱愛,而“熱愛”也是雜草形容U.Ground Game Studio的關鍵詞。為了內心的熱愛選擇出來做一個自己想做的遊戲這一點並不難理解,不過其實我個人很好奇為什麼他們這樣一群至少是工作無憂的白領階層選擇了去做這樣一個體現(社會底層)藍領工人和打工者生活的遊戲,得到的是一個更加理想主義色彩的回答,他們覺得如今的文藝工作者關注勞動人民生活的作品太少,所以對此有一種社會責任感,因為——

“大多數”是我們身邊很近又很遠的一群人

“大多數”是我們身邊很近又很遠的一群人,我們每個人在生活的方方面面都離不開這群人,比如送來快遞的快遞小哥,午餐時的送餐員,上門維修煤氣的維修工人等等,但我們又鮮有真正嘗試去了解這群人的生活。“1d”對我反覆提起來兩個詞:“幫助”和“共情”——這是他們想要做這一款遊戲,去消除我們對於“大多數”的偏見,去讓社會更關注這個群體生活狀況的初衷。作為工作室的牽頭人之一,“1d”在十多年前曾經作為大學生志願者去到中山市的某個OEM廠待過一段時間,那段時間他和工人們同吃同住,這大概是一直算作知識分子的他第一次走入“大多數”的生活。也許正式這一段經歷形成了紐帶,後面在他看到類似的社會新聞、文學作品、故事的時候不自覺的就會回想起往事,這大概也是他後來想要做《大多數》這樣一個遊戲的重要心理誘因。

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藍領工人的世界,離我們很近也很遠

想要做一個關於“大多數”藍領工人階層的遊戲看起來並不困難,因為藍領工人幾乎就是“平凡”的代表,不過想要深入這種“平凡”卻並不容易——我們可以看到在那些電視劇的劇情中,往往是作為家長裡短情感糾葛的劇情相對比較有真實感,而遠離了編劇現實生活的專業性劇情,例如豪門望族或者某些專業性很強的崗位,則很容易“失真”,畢竟做別人生活的觀眾容易,想要走進別人的生活卻很難。

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《大多數》中取材自現實的招聘測試題

某種意義上,遊戲行業的製作人也和電視劇的編劇有相似之處,他們也經常需要為遠離自己平常生活的內容而“取材”,比如在20年為玩家們所驚豔的《天穗之咲稻姬》就是製作組成員自己完整的種了一輪水稻以後做出來的遊戲,所以他們才能在遊戲中真實的呈現在水稻種植中的每一個細節——也就是那些我們沒有接觸過的玩家們似懂非懂的部分。在《大多數》的遊戲demo中,同樣有一些非常出色的細節讓我驚歎——不僅僅在於那些高度還原生活的街景、店面、方言和小吃攤等直接觀感層面的元素,還有一些遊戲環節內的內容,比如上圖中工廠的“招聘考試”是取材自2020年某電子廠真實的招工考試,作為一個學歷快要封頂的人,原本以為對我來說這些都是送分題,沒想到卻還是錯了兩道:看錯了5+5*5和想錯了“三角形砍掉一個角”。

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《大多數》製作組在工地現場取材

對於《大多數》製作組而言,最重要的也就是體現這種“真實性”。製作人雜草強調:“我強列的反對我們的團隊去編撰藍領群體的內心,編撰他們的故事”,曾經編劇有過很多描繪勞動者“內心戲”的一些獨白段落之類的文案,最終都被製作組放棄了,因為那只是一個“想象中的勞動者內心”,而並不能完全體現勞動者真實的想法。為了能夠讓玩家體驗“原汁原味”的藍領工人生活,遊戲做了力所能及的調研並且儘可能的採用了客觀的數值,客觀的報道,但遊戲畢竟不是現實生活,想要平衡遊戲的樂趣和與現實的真實性,那麼——

一個貼近現實的“生活模擬器”該如何設計?

好消息在於,以接受我採訪的雜草和1d為代表,工作室內有著大量模擬類遊戲的愛好者。他們最開始並沒有意識到這一點,1d覺得自己玩的遊戲都很怪:《ARMA》、《微軟模擬飛行》、《坎巴拉太空計劃》...這些遊戲雖然看上去題材五花八門,但有一個共同點在於:都是從細節出發體現了對真實世界的模擬。

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鈴木裕的《莎木》系列也是一款執著於現實生活模擬的遊戲

那麼一個對於“勞動者生活”的模擬遊戲該如何設計呢?其實我第一反應想到的是鈴木裕的《莎木》系列——在熙熙攘攘的城鎮和恬靜舒適的村莊內,居民有著自己的生活方式與行動軌跡,而你扮演一個角色“浸入”這個環境之中,但在我體驗《大多數》的demo之後,發現這個遊戲或許和我想象中的並不那麼相同。

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《大多數》的第一個故事腳本以身負鉅債作為了開始

在《大多數》中的故事裡跟常見的並不是歲月靜好,而是需要我們的角色負重前行——在第一個故事腳本里,父親欠下債務撒手不管,母親病倒,妹妹還在讀書,而能夠償還高利貸讓整個家庭不至於崩塌的就只有前往縣城開始打工的你。所以這是一個“高度壓力”設計下的目標導向性遊戲,在故事中你需要在一個月內籌集一萬元,除此以外每天還要支付利息100元。這看起來就像一個不可能完成的任務,因為作為一個只能做日結工作的新手打工人,在一個無親無故的城市裡哪怕是不吃不喝一個月內也很難籌集出這樣一筆鉅款,更何況還要以自己的衣食住行作為基礎來完成這項任務。

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政府的用工扶持給了“大多數”希望

但姑且不論最終的目標能否完成,至少作為打工人的“你”可以看見那一點希望的火光,那就是政府組織的用工扶持和培訓項目——可以讓你學到基本的工作技能,並且能夠介紹各類適合“你”去完成的工作,所以在遊戲首次曝光時,很多玩家對這個遊戲有一些負面的揣測,實際上並不符合遊戲想要表達的內容和精神,整體上這還是一個非常“正能量”的遊戲。在這個過程中,也會有很多好心人的幫助,你和他們之間也能形成一些情感上的聯繫,根據製作人的介紹,這種對話風格與人物交流的設計有一些參考了《極樂迪斯科》,顯然,他們並不只是會玩模擬類型的遊戲。

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工作的環節是一些有趣的小遊戲

在開始工作“還錢”以後,遊戲的風格開始呈現出“時間管理帶師”的特色——一早起床你需要趕緊去接一個最賺錢的工作,工作的內容則是由各種有趣的小遊戲組成,比如“搬磚”你需要在規定時間內根據吊車的磚塊需求儘可能多的完成單數,但越複雜的需求會有越高的額外獎金,這就需要你做一個權衡的取捨——同時遊戲內的任何“工作”都有熟能生巧這個說法,對於你的身體能力和工作技能都會有對應的“養成內容”,比如做這樣力氣性的工作會增加你的“力量”屬性和工作熟練度。這樣的設計毫無疑問讓人有一些想到了《如龍》系列,而製作組的1d也是一個《如龍》系列的資深粉絲,他向我坦言,日程安排的設計參考了《這是我的戰爭》,而工作小遊戲的思路則是借鑑於《如龍》。

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在路邊攤,你也可以來一局象棋

而在工作後的閒暇時光可以去完成一些NPC的劇情,可以去拾荒換點零錢,也可以在路邊的象棋殘局考驗一下你的(昆特牌)象棋技術——從遊戲demo的內容來看,說涉及到的殘局大多比較容易,可以看做是製作組給玩家的一個官方“後門”。

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被工頭剋扣工資並且毆打的你

當然,如同兩位接受的遊戲製作人所反覆強調的,這並不是一個以“劇情體驗”為核心的角色扮演遊戲,而是一個我們玩家作為旁觀者的“模擬規劃”遊戲,我們在這個過程中去體驗、瞭解勞動者的生活,那麼就必然會涉及到其中的一些陰暗面——你可能為了爭取自己正當的權力遭遇不公正的待遇,也可能因為孤獨或者自卑感作祟而產生一些心理上的問題,這些“壓力”設定某些意義上類似於《暗黑地牢》中的san值問題,除了“吃飽穿暖”有個睡覺的好地,我們還需要照顧好“打工人”的心理健康,才能夠讓他在這個城市裡微笑著實現夢想。

在勞動者的眼裡,他們所看到的光

對於揹負著最沉重的體力勞動的藍領工人階層來說,也許生活的陰影從來就沒有從身邊消散過,但正是因為陰影的存在,才讓驅散黑暗的光明更有意義,這也就是1d、雜草和製作組其他成員們在《大多數》的藍領工人眼睛裡看到的代表著希望與熱情的光——如同羅曼·羅蘭在《米開朗基羅傳》中寫下的名句:世界上只有一種英雄主義,就是在認清生活真相之後依然熱愛生活。而《大多數》中所展現的那些勞動者的生活正是這樣一種觀點的最好詮釋:在真實的生活中,只有自己才是自己的救世主,只有自己才是自己和家人的小小英雄。

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面對生活中平凡而美好的快樂

“幾點鐘 結束夢 他按下鬧鐘如往常

開始了一天生活忙工作

忙收穫 早餐吃什麼

他和他 維持齒輪的脈搏

汗水在他的身上化成了彩虹

步伐的節奏延續生命的河流

默默在崗位戰鬥的每個小小英雄”

——蘇打綠《他夏了夏天》


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