学术丨《游戏及其使命》——胡翌霖


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:26:42 作者:信睿 Language

本文原载于《信睿周报》第56期,经授权转载
【关于作者】
胡翌霖,北大科技哲学博士,清华大学科学史系副教授,主要研究方向:现象学的技术哲学、科学思想史、技术史。著有《科学文化史话》《过时的智慧:科学通史十五讲》《媒介史强纲领——媒介环境学的哲学解读》《人的延伸——技术通史》《什么是技术》。
【关于出处】《信睿周报》是中信出版集团出品的一份关注思想与艺术的出版物。它以人文精神为立足点,关注由当下正在发生的新技术革命带来的前沿议题,以学术随笔、访谈、书评、纸上展览等方式呈现全球思想界和艺术界审视、回应、参与这些议题的尝试,主张打破学科界限、尊重多元文化,尝试建构一个充满思想活力、积极关怀现实的精神世界。

正文

什么是“游戏”?“游戏”似乎是三岁小孩都能理解的东西,孩子不懂科学,也不懂政治,但对于“游戏”却可谓无师自通,甚至许多动物的幼崽在成长过程中也都有类似游戏的活动,它们或许需要通过游戏锻炼谋生和捕猎的技能。但熟悉并不代表理解,相反,越是日常熟悉的事物,越可能难以解说清楚。
我们先来看一看几部权威中文词典对“游戏”一词的释义:
①(名)娱乐活动,如捉迷藏、猜灯谜等。某些非正式比赛项目的体育活动如康乐球等也叫游戏。 ②(动)玩耍:几个孩子正在大树底下~。” ——《现代汉语词典》
体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。 ——《新华字典》
文化娱乐的一种。有发展智力的游戏和发展体力的游戏。前者包括文字游戏、图画游戏、数字游戏等,习称智力游戏。后者包括活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力等)和非竞赛体育活动(如康乐球等)。另外还有电子游戏和网络游戏等。 ——《辞海》
在这三条释义中,娱乐活动和体育运动是共通的关键词,但二者之间的主次关系体现得却并不一致。《现代汉语词典》对“游戏”的定义以娱乐为主;《新华字典》则以体育为主,并强调“竞赛性”;《辞海》在名义上也把游戏归于娱乐,但更强调其“发展智力和体力”的积极作用以及“非竞赛性”。
三条释义乍看差不多,细究起来却大有分歧。更重要的是,它们都不能很好地匹配我们现今实际使用“游戏”一词的场景。在今天,当我们说起某人“爱玩游戏”时,很少是指这人沉迷康乐球,更多情况下指的是他爱玩“电子游戏”。但“电子游戏”只有在辞海的释义中被捎带着提及了一嘴,而且是难以放入智力游戏和体力游戏的二元划分之下的“非典型”。另外,当我们说起“娱乐活动”时,谈论的通常是唱歌、跳舞、影视、综艺之类;当我们说起“娱乐明星”时,通常指的不是一位游戏玩家;当我们提到“体育运动”时,谈论的通常是跑步、游泳、踢球等,也很少意指游戏。尽管电子竞技早已被列为我国第99个体育竞赛项目(现已更名为第78项体育运动),但当我们说到“运动员”时,通常指的不是一位电竞选手。总之,无论把游戏归入娱乐还是体育,它都是“非典型”的。
以上是对中文语境中“游戏”一词的分析,在英文中,“游戏”大致对应两个词:play和game,它们的义项更加宽泛,如play又有摆弄、弹奏和演戏等意思,game又有博弈、竞技、大赛等意思,但基本的释义差不多,无非是参与某种“体育运动或娱乐消遣”(sport or recreation)。无论是在中文还是在英文语境中,“游戏”概念所体现的这种暧昧、含混与非典型的特点,或许并非偶然——这种“非典型”恰是游戏的“典型”特征。
我们很难给游戏下一个精确的定义——或许正是这件事启发了维特根斯坦,他发现,并非我们对“游戏”的理解有问题,而是我们对“定义”的理解有问题。
前期维特根斯坦哲学以《逻辑哲学论》为代表,试图基于逻辑学来理解语言及其与世界的关系。而在以《哲学研究》为代表的其后期哲学中,“游戏”取代了“逻辑”,成为理解语言的基点,这就是著名的“语言游戏”论。逻辑主义的“定义”往往把概念想象为一个有固定界线的范围,然后要么从一个更大的范围中分离出这个范围,要么用若干更小的范围去拼合成这个范围。比如,“游戏是有竞赛性的娱乐活动”,就是从一个母概念出发来定义游戏。再比如,“游戏包括智力游戏和体力游戏”,这就是通过子概念的集合来定义游戏。但是这些定义都不太能匹配今天我们实际使用“游戏”这个词时的意向和态度。
这种界定与用法之间的差异,在前期维特根斯坦看来,恐怕是“使用”出了错,所以我们要用逻辑学来规范我们的语言。但在后期维特根斯坦那里,他不再认为日常生活中对语言的实际使用是某种需要矫正的事情。他意识到,相比用语词规定语词,只有实际使用才是真正把握了语词,“从他怎样使用定义的词将显示出他是怎样‘把握’这个定义的”。[1]
哲学研究  [英] 维特根斯坦 / 著 上海人民出版社 2005

哲学研究 [英] 维特根斯坦 / 著 上海人民出版社 2005

维特根斯坦把“游戏”举为典型。首先,“游戏”包含许多类别,如“棋类游戏、球类游戏、角力游戏等等”。那它们的共同之处是什么呢?维特根斯坦说,不能想当然地认为既然都叫“游戏”就一定有共同点——“因为你睁着眼睛看,看不到所有这些活动有什么共同之处,但你会看到相似之处、亲缘关系……”[2]这些子概念一方面没有共同之处,另一方面也不是通过严丝合缝的界线拼合起来的,我们难以穷尽游戏一词的各种用法,精确地圈定游戏的边界——“什么东西仍算作游戏,什么东西不再是游戏呢?你能说出界线来吗?不能。你可以划界线:正因为从前并未划过界线。(但你一向使用“游戏”一词却还不曾感到过什么不便)。”[3]
维特根斯坦用“家族相似”来刻画这种现象:一个概念所能指称的东西,就好比一个大家族的成员,他们由亲缘之网关联在一起,但未必有清晰的共同点。“家人”与“外人”之间可以划出界线,但这种界线是不严密、不固定的。这种含混性难道不正是日常语言的缺陷吗?包括前期维特根斯坦在内的逻辑主义者正是这么认为的,他们希望改造语言,在数理逻辑的基础上重新设计一套规则严密、界线明晰的“语言”。但后期维特根斯坦放弃了这一理想,关键在于他对语言及其规则有了新的理解——语言并不是世界本质结构的映射,语言的本质是“游戏”。
语法和逻辑规则对于语言的意义,就好比规则之于游戏。游戏总有规则和边界,但游戏又并不被现成的规则所固定,人们经常“边玩边修改规则”。[4]有些游戏的规则相对固定和严格,另一些游戏的则相对开放和含混,但无论是严格的还是开放的规则,其意义都在于让游戏更好玩。规则是为游戏服务的,而非反之。
维特根斯坦并没有彻底否定“给出界线分明的精确定义”,但这一行为本身也无非是一种“游戏”。并不是说数学和逻辑学之类的活动不应该追求精确性,但这些活动所蕴含的严谨规则并不比下棋之类的游戏更崇高或更独特。“语言游戏”和其他游戏一样,并不是游离于现实时空之外的绝对存在,它们都是人类的行为,是人类生活世界的一部分。维特根斯坦说道:“‘语言游戏’这个用语在这里是要强调,用语言来说话是某种行为举止的一部分,或某种生活形式的一部分。”[5]
维特根斯坦消解了语言的特殊性,但是在某种意义上,“游戏”获得了某种超然的地位。
游戏一方面当然是某种行为举止或生活形式;但另一方面,它似乎又具有某种基础地位,我们正是通过“游戏”来理解其他行为的。那么,我们能否用其他行为来解读游戏呢?显然也是可以的。例如,一些生物学家会把游戏理解为一种学习行为,游戏有助于幼年期的人和动物建立认知和训练技能;心理学家也许会把游戏理解为释放压力、宣泄欲望的方式,在游戏中减压能够避免其他失控行为的发生。但这些解读方式并没有取消游戏的特殊地位。一方面,竞相提出这些解读方式的学术活动本身也可以理解为一种“游戏”;另一方面,这些解读都回避了游戏最重要的一项特点——内在性。上述这些行为并非游戏专属,也不是所有游戏行为都如此,但“内在性”或许是游戏这一家族最鲜明的特质。
在游戏研究方面最经典的一部著作,无疑是荷兰学者赫伊津哈(Johan Huizinga)的《游戏的人》。赫伊津哈认为,“游戏”并不是人类文化中的一个附属部分,而是文化的固有成分,在某种意义上,游戏是一切文化的根基。赫伊津哈首先就反对用生物学或心理学等方式来解读游戏,他指出,“它们的出发点均假设游戏必定在为某种不是游戏的东西服务,假设游戏必定有着某种生物学目的。……对上述每一个‘解释’都可以如此反驳:‘就算这样吧,那游戏的乐趣到底是怎么回事呢?’”[6]
游戏的人 [荷兰] 约翰·赫伊津哈 / 著 北京大学出版社 2014

游戏的人 [荷兰] 约翰·赫伊津哈 / 著 北京大学出版社 2014

赫伊津哈讲的正是我所说的“内在性”,游戏的“乐趣”内嵌于游戏活动之内,“乐趣”本身就构成了游戏的目的。虽然游戏也可以有乐趣之外的目的,如学习、健身、社交、荣誉、赚钱等,但这些外在目的都是可有可无的,唯独内在乐趣,一旦丧失,某一行为就很难称得上是游戏,失去了内在性的游戏将沦为工作或劳役。
无论是偏向娱乐休闲的消遣游戏,还是偏向体育运动的竞赛游戏,都具有“内在性”的特征,这也是我们为什么更愿意把“非正式的”比赛项目归入游戏——正式的比赛往往要引入奖杯、积分、奖金等外在目的。“内在性”也解释了游戏作为人类行为的独特地位,其他行为往往都有外在的指向:学习是为了求职,求职是为了赚钱,赚钱是为了养家,养家是为了让子女学习……也许只有食与色这两种动物性的机能,以及单纯地活着这种植物性的机能,是不需要外在目的来支撑的。以外在目的来追究人类行为,要么会陷入无限的循环,要么会堕入低级的本能,而“游戏”提供了一种超拔的可能性,把人类从机械的循环中解脱出来。赫伊津哈认为,游戏把人类带入超越物质追求的“精神”领域,对游戏的自觉证明了人类不是机械或单纯的野兽。
赫伊津哈讨论了游戏与法律、战争、知识、宗教、艺术等领域的关系。他认为,游戏是人类文化的基础,蕴含在人类的各种活动之中,并让这些活动的意义得以升华。例如,单纯以征服或战利品为目的的战争是野蛮的,各大文明古国从一开始就不把战争看作单纯取胜的手段,在战争之内还要追求各种荣誉和礼仪。又比如,科学知识有其实用价值,但科学在其源头处就强调“为求知而求知”的内在性,享受求知内在的乐趣。正因为超越了功利目的,希腊科学才得以繁荣。正如亚里士多德所说,科学起源于“惊奇与闲暇”[7],或许还要加上古希腊独特的自由辩论的传统,这三个条件恰好都是游戏的特性——在内在乐趣的驱动下进行的休闲和竞赛。
赫伊津哈所抬高的,与其说是棋牌、运动之类的游戏活动,不如说是科学和艺术等各个领域中的“游戏要素”。至于当代那些被称作“游戏”的活动,赫伊津哈反而不怎么待见。他认为,像桥牌这样“工于心计”的游戏大行其道,反而说明了游戏的堕落;而以游戏(game)为名的体育运动会则过度专业化和科学化了,因而也反映了游戏精神的没落。[8]
游戏是文化之源,文化的各个领域都蕴含着游戏要素,“没有游戏要素,就不可能有真正的文明”[9],但随着历史的进程不断向前,许多领域的游戏要素正在消逝,赫伊津哈的《游戏的人》写于二战前夕,他已经注意到游戏精神的没落。而到了20世纪后半叶,游戏产业兴盛繁荣的状况也不能证明游戏精神的复兴,相反,游戏产业的突显或许恰是游戏元素被“排挤”的结果。要理解游戏的现状,我们需要从历史的视角来追究游戏的“现代化”。
维特根斯坦并没有进一步阐发“游戏”的意义,似乎“什么是游戏”并不成问题,他只是借助人们对游戏的默会理解,去解释“什么是语言”、“什么是定义”、“什么是数学”等问题。维特根斯坦用“家族相似”来解释游戏概念的复杂性,但他似乎没有注意到:一个家族之所以成为一个家族,不只是因为成员之间的相似性,或者说这种相似性是果而非因。让家族成为家族的,首先是其“历史”,家族的边界随历史的变迁而演变,长相迥异的家族成员因共同的传承或渊源而归属一家。其次,家族的边界经常由“外人”所规定,在外部压力下,家族可能更加凝聚,身份边界更加清晰,而如果缺少了外部压力,家族则可能从内部分裂。当然,外部压力的变迁同样是一个历史过程。
通过历史回溯而非逻辑分析的角度来研究概念,正是福柯所谓的“谱系学”或“家谱学”—谱系学从当下出发向前追溯,关注“断裂”胜过关注连续性。赫伊津哈注意到19世纪是诸多游戏要素消逝的时期,这并非偶然。工业革命之后的整个现代化进程,标志着人类文化史的一个重大断裂,批评者通常把这一断裂之后的诸种特征称作“现代性”。很少有人完全否定现代世界的繁荣与进步,但许多批评家更强调人类文明在现代化历程中所付出的“代价”,一些传统精神文化的沦丧或许将给人类文明带来更深的危机。游戏产业的繁荣与游戏精神的丧失,就是典型的现代性的矛盾。
“游戏”虽然历史悠久,甚至在动物界都存在,但直到现代,人们才把游戏看作一种界线较为明确的专门领域。比如,古代人虽然会下围棋、猜灯谜、行酒令、赌牌九,但很少有人把这几项活动归入同一个范畴。现代的专门化的游戏概念在很大程度上是工业时代的产物,工业化对游戏的推动更多体现于精神层面,首先是标准化和规范化的思想影响了游戏的发展。
1795年,法国推行“公制”度量衡;1797年,莫兹利(Henry Maudslay)发明了支持标准化生产的现代机床,后来他的学徒惠特沃斯(Joseph Whitworth)促成英国发布了第一个螺纹标准;1801年,惠特尼(Eli Whitney)在美国国会演说可更换零件的思想……当然,并不是说在“公制”出现之前人们就没有度量标准,相反,人们有许多标准,但这些标准往往是地方性的、多变的、含混的。而在18世纪末到19世纪,人们越来越自觉地在各行各业建立起跨地区的、精确化的标准或规范。这种趋势可能受到了现代科学精确量化态度的影响,也可能反映了现代技术批量生产的要求。无论如何,这种趋势也影响了游戏的发展。例如,1851年第一届国际象棋比赛在伦敦举行,到19世纪末,国际象棋比赛和相关杂志丰富起来,包括究竟是白棋先手还是黑棋先走等在内的诸多规则才逐渐稳定下来;1848年,现代足球的第一个成文规则《剑桥规则》出版,1862年,英格兰足球协会成立,足球的规则由此得到固定和统一。
规则的标准化促进了比赛的专业化,反之,专业化的比赛也推动了规则的标准化。到了20世纪后半叶,电子计算机的发展更是推动游戏的规则越来越系统和精确。这里指的并不只是依托电子计算机的电子游戏,也包括传统的棋牌类游戏,它们同样受到了工业技术和电子技术的影响,一个典型的例子就是以“三国杀”为代表的“桌游”,这类桌游有着严密的、程序化的、数据化的规则体系。尽管从物质载体来看,“三国杀”并没有用到工业时代之后的任何技术,在有造纸术的时代就足以制作出这样一套卡牌,但这类游戏一直到20世纪末,特别是21世纪后才兴盛起来。这提示出,这类游戏尽管在物质技术方面是古老的,但在精神旨趣方面却是全新的。
标准化趋势正是赫伊津哈所抵触的:游戏变得“工于心计”,竞赛性的游戏更是过于专业化和科学化。不过我们或许也不必过于悲观,自由、童真的游戏与专业化、规范化的游戏并不必定是矛盾的。我们看到,“三国杀”的精密规则经常也会在实际玩乐中被自由变更,无拘无束的街头足球也并没有被职业化的足球竞赛消解。
工业时代对于游戏的影响,还体现它塑造了游戏的对立面——学习与工作。
我们把游戏看作一种休闲方式,而休闲或消遣又被认为是对学习或工作的逃避。但这种对立并非古已有之。在古代,学习与工作本身是对立的。在古代中国,读书人和劳动者相区别,读书人有权“四体不分、五谷不勤、两耳不闻窗外事”。在古代西方,算术、几何、天文、音乐等学问被称作“自由技艺”,是有闲阶级的专利,学习这些高尚学问的人自觉地与劳作谋生的人划清界限。那么,古代人的休闲在哪里呢?休闲内嵌于生活的方方面面,有闲阶级自然不用多说,普通劳动者尽管忙于生计,但也不是完全没有闲暇,农民甚至可以有漫长的农闲时光。
在工业时代,依靠蒸汽机和铁路,现代工厂体系被建立起来,“工人阶级”得以兴起。工业时代的“工作”既不是奴隶那样的单纯劳役,也不像古代的打零工者或手艺人那样能够自由支配工作时间。现代的“工作”是职业化、标准化的,工人需要在规定时间、规定地点完成规定动作。
经历了十八、十九世纪的大学改革和中小学教育制度化,学习与科研也成了一种“职业”、一种“工作”。学习与工作不再是个别人的特色活动,而是成了每一个人都必须经历的“正常”的生活方式。于是,此外的时间就成了有待填充的空缺。更重要的是,现代机械化工业体系下的“工作”,正如马克思所说,是“异化”的。
通俗地来说,异化是指当工人在工作时,他越来越觉得自己不是个人——工人更像单纯出卖劳力的牲口,或者单纯响应指令的机器,唯独不像是有好恶有思想的人。古代的工匠能够在自己的作品中看到自己的影子——这是我的作品,体现了我的技能和审美。但现代工人甚至连自己的“作品”都未必能看到,工厂生产的“产品”自始至终都不属于工人,工人既不能在工作中享受创作的乐趣,也不能在工作后获得成就感,其获得的只有金钱,因此也只能够期盼在劳动之后,有钱去购买快乐。
1844年经济哲学手稿 [德] 卡尔·马克思 / 著 人民出版社 2018

1844年经济哲学手稿 [德] 卡尔·马克思 / 著 人民出版社 2018

马克思说道:“劳动对工人来说是外在的东西,也就是说,不属于他的本质的东西:因此,他在自己的劳动中不是肯定自己,而是否定自己,不是感到幸福,而是感到不幸,不是自由地发挥自己的体力和智力,而是使自己的肉体受折磨,精神遭摧残。因此,工人只有在劳动之外才感到自在,而在劳动中则感到不自在,他在不劳动时觉得舒畅,而在劳动时就觉得不舒畅。”[10]“结果是,人(工人)只有在运用自己的动物机能——吃、喝、生殖,至多还有居住、修饰等等的时候,才觉得自己在自由活动,而在运用人的机能时,觉得自己不过是动物。动物的东西成为人的东西,而人的东西成为动物的东西。”[11]
在马克思理想中的共产主义社会,人们不再是为了金钱而工作,而是可以自由地工作。但他也清楚,在现阶段的生产条件下,还不能打破工厂体系的运转方式。于是,马克思积极投身为工人争取“闲暇”的运动之中。早在1866年为第一国际的代表大会撰写的《临时中央委员会就若干问题给代表的指示》(以下简写作《指示》)中,马克思就明确支持8小时工作制。这一提议来自更早的空想社会主义者,口号是“8小时劳动,8小时休闲,8个小时休息”,1886年5月1日的芝加哥大罢工最终促成了这一制度的落实。为纪念这次工人运动,1889年,恩格斯在第二国际成立大会上宣布将每年的这一天定为国际劳动节。
讽刺的是,8小时工作制现在在一些企业却形同虚设,“996”成为常态,企业能给足加班费就已经算是有良心了。但是,马克思早已点明:劳动之所以异化,不是因为钱给少了,而恰恰是因为只给钱。加班费给得再多,也无法让劳动获得任何内在性。
为什么要保证8小时的“休闲”时间?马克思在《指示》中说得很清楚:“它不仅对于恢复构成每个民族骨干的工人阶级的健康和体力是必需的,而且对于保证工人有机会来发展智力,进行社交活动以及社会活动和政治活动,也是必需的。”[12]保障休闲时间并不是为了让工人多做几个小时的“沙发土豆”,而是让他们有更多自由发展自身的余地。8小时睡眠是满足人类动物本能的要求,8小时工作是为了与工业时代相妥协,而只有那8小时的休闲时间,可以让人找回自我,自由地支配自己的时间,自由地选择自己的目标。
可悲的不仅是这8小时休闲时间的失守,更要命的是,随着娱乐产业的兴起,现代人的休闲时间早已被各种贫乏但刺激的娱乐产品所占据,越来越留不出马克思所说的读书、社会活动和政治活动的余地了。唯一值得庆幸的是,我们还有游戏。虽然游戏产业同样经历着现代化,同样在发生着异化,但游戏想要好玩,总要给人的“自由”留有余地。现代游戏的使命不只是填充人们的休闲时间,更重要的是,游戏能够让人短暂地从功利的循环中超拔出来,让人重新体验到自由的可能性。

注释

[1][2][3][4][5] 维特根斯坦. 哲学研究[M]. 陈嘉映, 译. 上海: 上海人民出版社, 2001: §29, §66, §68, §83, §23.
[6] 赫伊津哈. 游戏的人[M]. 傅存良, 译. 北京: 北京大学出版社, 2014: 2.
[7] 亚里士多德. 形而上学[M]. 苗力田, 译. 北京: 中国人民大学出版社, 2003, §2.
[8][9] 同[6],第289、302页。
[10][11] 马克思. 1844年经济学哲学手稿[M]. 中共中央马克思恩格斯列宁斯大林著作编译局, 编译.北京: 人民出版社, 2018: 50, 51.
[12] 马克思, 恩格斯. 马克思恩格斯全集(第十六卷)[M]. 北京: 人民出版社, 2007: 216.

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