《师父》与《吸血鬼幸存者》:加法与减法所打破的“套路”


3楼猫 发布时间:2022-02-25 20:43:46 作者:hjyx01 Language

同样是阅读,当我们翻开一本电影杂志时看一篇“为什么四海是韩寒最烂的电影*”会看津津有味,因为里面有我们熟悉的明星刘昊然、导演韩寒和贺岁档被骗走的100多块电影票钱,更重要的是有我们想要知道这个熟悉的故事会被怎么解读——这是来自于“求知欲”的乐趣。但求知欲不宜“贪杯”,看一篇“基于图式理论的《四海》认知框架分析与解构”的学术论文可能就会让我们哈欠连天:因为里面的知识密度过高,可能所有的字都认识,但如果要明白合在一起是在讲什么,每句话都需要认真思考和查阅相关的参考文献。

*“为什么四海是韩寒最烂的电影*”、“基于图式理论的《四海》认知框架分析与解构”都是为了举例需要的虚构内容。

《师父》与《吸血鬼幸存者》:加法与减法所打破的“套路”-第1张

电影或者游戏在被拔高为“第X艺术”之前首先是商品,那么作为商品其传播过程中切忌曲高和寡,其“可读性”就是非常重要的:这个时候问题就来了——我们所熟悉的信息框架(framework)对于娱乐化信息的认知过程是有意义的,它们在影视剧里叫做“桥段”,在游戏里称为“套路”,这是一种奠定了你认知参照物的“标的物”,可以让你最快速度的熟悉游戏所营造的世界和设计的玩法,但另一方面,这也造就了——

同质化“套路”的诞生

对于电子游戏而言,有一个“悖论”存在:一方面这是最需要创意的行业之一,一个好的游戏创意可能比数百万美元的资金投入更有意义;另一方面,这也是最“套路化”的行业之一,有一句话叫做“玩法抄袭不叫抄袭”——比如去年的TGA年度最佳游戏《双人成行》其实几乎里面的每一个小游戏都可以在过去的其他游戏中找到相似的影子,这是一种“套路化”,但它通过巧妙的故事和流程设计把这些元素整合在了不那么套路的合作游玩之中,于是给玩家的体验满满的都是新意。

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但《双人成行》这样的例子并不多见,在业界更多的是“优胜劣汰”的自我迭代——受到玩家欢迎的元素会得到保留,那么没那么多人青睐的系统则会被摈弃:在这样一个变化过程中,我们眼见了大部分的RPG丢掉了规则书、《上古卷轴5》简化了《上古卷轴4》中海量的玩法细节、育碧的任何游戏最终变成了背景与舞台不同,但玩法并无二致的开放世界RPG——既然这些受人欢迎的元素都放在一起就能随便卖出千万销量,那么何乐而不为呢?

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然而育师傅这样的“套路化”也许并不是可以随意复制的成功路径,因为其构建沙盒世界“盒子”本身的能力实属一绝,对于人文风貌和风土人情的还原,可以让其在《刺客信条》、《孤岛惊魂》异或是《幽灵行动》中还是能做出一些不一样的口味——而对于一些原本就集中在玩法层面的独立游戏而言,“套路化”可能是一杯不得不饮下的毒酒:对于经典设计方案如果全套照搬,那么玩家自然心生厌倦,但如果XJB改,可能反而会适得其反。那么借由之前聊到过的近10年来肉鸽游戏的演变,本文将进一步的扩展这个话题:近期非常成功的《师父》和《吸血鬼幸存者》是如何巧妙的“打破”了套路。

*延伸阅读:

简约还是简单?从《暖雪》开始聊肉鸽游戏的变迁

《师父》如何让“加法”不显得臃肿

在原本已经成为完善设计的套路上动一刀,有可能会导致“五脏六腑”的功能补全,但如果加上一点东西,那么最坏的结果也无非是过于繁复——这就是“加法”打破套路的设计方式。

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最为代表性的例子是《仁王》——仁王虽然看起来像是魂like游戏,这是基础的“套路”,接下来它基于架势和流转还有搓招的一整套动作元素,让它1周目玩起来更接近动作游戏的体验;然后又加入了刷刷刷要素让它的2-3周目能变成割草游戏;在2代游戏中还加入了妖反系统带来了玩法上的更多变革...最终这些加法式“整合”确实让这个游戏有了属于自己独特的体验,但是也为新人入门带来了越来越高的难度。

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《师父》其实在基础类型上同样面临着高度套路化的窘境——基于“run-based”玩法的动作风格rogue-lite游戏基本上就是以“防御-躲闪-攻击”的铁三角作为核心展开系统方面的设计,一般来说这种游戏的基础“套路”大概在于“来不及躲闪的攻击你需要防御、无法格挡的攻击你需要闪避”,如果加入了限制行动的“体力条”和受击硬直的“韧性”作为佐餐,那么它大概率就是一个“魂-like”游戏。这种“剪刀石头布”的博弈同样存在于《永劫无间》之中:“普攻克制振刀克制蓝光霸体克制普攻”,而且基本上是作为动作类肉鸽的标配——《哈迪斯》、《无间冥寺》等等都是如此。

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那么《师父》是如何做加法的呢?答案是并没有改动“铁三角”的核心体系,但是在稍微细化了操作的难度——引入了在格斗游戏中作为基础“套路”的上下段攻击差别,要求玩家根据攻击的来势学会原地上段或者下段的闪避,在KOF这样的游戏中,类似于下重腿需要蹲防、空中重腿需要站防已经成为了一种“套路”化的设计,但拿到rogue-lite游戏中,就让我们一下子找到了战斗的乐趣和新鲜感。

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没错,这就是“它山之石可以攻玉”——把一些格斗游戏的技巧“加入”原本的肉鸽游戏设计套路起到了很好的效果。游戏中为了还原“武术”的感觉,除了基础的动作招式演出效果以外,玩家对敌人做出的动作基本都能得到反馈,游戏中敌人被连招击中后会进入三种状态:倒地、被推搡、被击晕。倒地之后手柄按B键可以骑上去追击2下,起身还能再打两拳。倒地追击是非常好的输出方式;被推搡状态可以衔接轻拳连续攻击或者扫堂腿的击倒,还能造成地形杀;前前拳撩阴拳,技能戳眼,精确格挡之后接的轻击或者重击,连续攻击敌人,等等方式都能使敌人晕眩,晕眩以后则可以追加倒地。

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加入格斗游戏的要素是构成《师父》游戏体验的最核心部分,但真正让玩家体验提升的原因还在于,《师父》在“加法”上做出的改变都非常的克制:首先新内容是基于原系统的派生,而不是像《仁王》那样存在着忍术&阴阳术&妖反这样的额外系统;其次为了降低玩家的操作难度,大部分的“搓招”被放入了开启专注的慢动作环节,所以搓招这个系统加了,又没完全加,玩家只靠猴子偷桃+扫堂腿+倒地追击就可以功利的过关,但如果真是动作大佬也可以主动追求打的花样丰富和出彩;最后在于“进度继承”——玩家可以保留过关的最低年龄,而不用反复的去挑战前面已经“无损”或者“微损”通过的关卡:由于杂兵战的高难度,长时间的高强度操作带来的疲倦感会是一个问题,而很显然制作组也意识到了这个问题。

《吸血鬼幸存者》“减法”背后的设计思路

另一种打破套路的方式是做“减法”,这相对并不是一种容易达成效果的方式,很可能一刀剪到大动脉让游戏的基础玩法逻辑崩坏。其中最成功的例子当属宫崎英高的《只狼》——游戏拿掉了魂系列多样化的武器设定、法术系统还有“举盾回合制”的玩法,目的是将玩家的体验集中在“打铁”上,最终它也成功做到了这一点,“打铁”提供的战斗乐趣和“我变强了”的学习体验是以往系统更为复杂的老贼游戏中所不具备的,于是本作成为了TGA年度游戏级别的佳作,并且在发行后的3年时间内都受到了玩家的热烈追捧,由于在本文中并非作为“主角”,所以在此不做进一步的展开。

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但并不是所有的减法都会这样成功,《暖雪》把减法做到了极致——除了游玩过程中的“随机构筑”和“积累与解锁”,几乎任何“套路化”的内容都没有做相关的设计,而战斗中的“铁三角”——攻击&防御&闪避也去掉了“防御”,这样的一种处理方式带来的后果就是在爽快过后,并没有多少回味感,因为在做“减法”的同时,更重要的其实是深化你所留下来的游戏系统,同样是以《只狼》为例:虽然拿掉了“举盾二人转”的玩法,但游戏中的红光攻击“危”则被细化为普通“危”和下段“危”,下段“危”可以通过看破或者部分招式进行破解,从而带来攻防节奏的转换,而《暖雪》的战斗在简化之后所留下的系统依然是极简的:没有轻重击、没有连招、没有搓招、没有不同武器的攻击模组,所以这样的“减法”并不能算是完全成功的。

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那么回到本节的“主菜”《吸血鬼幸存者》——这样一款几乎是FC像素画风的简陋独立游戏却在steam发售仅仅1个多月的时间内在4W评价中斩获了99%的好评率,原因就是在于它把rogue-lite游戏中的元素做了成功的“减法”处理,但在留下的部分中又实现了足够的趣味性:游戏的玩法相当简单,在潮水般袭来的丧尸中“是男人就坚持30分钟”即是胜利。在这个过程中击杀敌人可以获得经验,经验提升可以获得最多6个主动和被动技能,重复获得技能可以升级,击杀BOSS可以获得宝箱(获得永久性提升属性的金币和本局随机技能的等级)。

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《吸血鬼幸存者》几乎拿掉了rogue-lite游戏中一切操作化的要素,仅仅保留了“移动”这样一个功能,玩家仅仅需要控制角色移动,便可以通过各种技能来击杀敌人。这样的设定让人有一些想到了风靡一时的“自走棋”类型的游戏——所以这同样是一个“它山之石可以攻玉”的完美例子,类似于《师父》引入的格斗游戏元素,把“自走棋”的套路借鉴到rogue-lite游戏同样可以获得“打破套路”的游戏体验。

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而《吸血鬼幸存者》真正成功的原因除了这种新颖的做减法的方式,还在于它在所留下的“战力构筑”这一块做出了足够多样化的努力:玩家可以解锁多个性能各异的初始角色,主动或者被动技能都存在多种备选,需要玩家仔细的从6种武器和6种被动中选择合适的升级路线,这些技能看起来并不平衡,但却实现了某种意义上的动态平衡,比如投掷匕首的伤害就非常的弱,但成长曲线却是一等一;投掷圣水刚开局是个笑话,但后期满屏都是怪了却输出效率惊人,这些主动技能结合游戏的人物特色和被动组合又能产生不一样的变化,从而达到一种相对而言的动态平衡,这也就是《吸血鬼幸存者》“简约而不简单”的地方。比如“获得8%经验”这个被动看起来很不错,但游戏中你前期拿这个而不是伤害技能意味着降低了杀敌效率,那么损失可能还不止8%。而正是所留下的“战力构筑”这个系统具备足够的可游玩深度,才让《吸血鬼幸存者》最终所做出的减法努力收到了最好的成效。

关于“套路”的解读本身是一种乐趣

唯一不变的就是变化本身——这大概就是游戏最为有趣的部分之一。玩游戏某种程度上也可以视为玩家与制作者之间的对话,剧情类游戏是制作者分享给你一个他所喜爱的故事;解谜游戏是展示一个他所中意的诡计;动作&肉鸽&策略游戏则更像是一种“规则的学习”,那么如何利用加法与减法在现有的设计“套路”上做出文章是制作者需要殚精竭虑,但也是作为一个老玩家可以在其中获得乐趣的地方,比如如果换做是你,你会有怎样的选择?那么你的“加法”或者“减法”是否能达成好的效果,又是为什么?如果能在这样的思考过程中获得乐趣,那么如果有一天当游戏设计的模块化到达足够高的程度(比如UE或者unity的使用门槛降低到rpgmaker的水准),也许你也可以做出一款属于自己的,也让他人惊讶的游戏。


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