Eidos Montréal, 2011, Windows, Mac, PS3, Xbox 360 and Wii U
作者:FAX
翻譯:dxmi
開始時很難讓整個團隊都支持我們的工作,因為你必須走到他們跟前然後說:‘對,你必須在接下來的兩個月製作這些東西,而且只有 30% 的玩家有機會見到這些內容。’但大部分遊戲的製作哲學都是:‘如果某樣東西花費了我們的時間和資金,它就該被所有玩家看見’。 —— Jean-François Dugas,《殺出重圍:人類革命》總監
《殺出重圍:人類革命》曾經有很多不被看好的理由。它是 Eidos Montréal 開發的第一部遊戲,而且所有開發者都不曾參與過之前兩部作品的開發工作。儘管《隱形戰爭》(Invisible War,2003)獲得了不錯的商業成績和媒體評分,但其大幅簡化的內容並沒有被系列粉絲所買賬。當 Square Enix 公佈《人類革命》時,許多人都覺得這部作品只會比《隱形戰爭》更糟。
儘管挑戰不小,新的開發者們還是決定忠於初代作品的設計理念,因為他們也非常喜愛初代作品。最初的兩年裡開發工作集中於遊戲原型上,同時製作組也在努力從《殺出重圍》[1]中找尋他們想要的遊戲體驗。找準方向之後,製作組只花了大約 2 年時間就做完了整部遊戲。這確實造成了一些問題,但也使得最終成品更加令人印象深刻。
製作組不想篡改整個系列已有的故事線,因此他們決定將《人類革命》做成一部前傳作品,並將故事設置在 2027 年,初代作品的 25 年前。主角名叫亞當 · 簡森(Adam Jensen),是尖端生物科技公司薩里夫工業(Sarif Industries)的安全主管。遊戲開始時一夥傭兵襲擊了位於底特律的薩里夫工業(Sarif Industries)總部,簡森也在此過程中身受重傷,險些喪命。公司用當時最為先進的強化技術[2]救回了簡森,他也因此成為了當時接受最多強化改造的人類之一。
強化組件(Augmentations)為遊戲提供了更為豐富的玩法。你可以籍此獲得移動重物,駭入電腦,透視牆壁和說服 NPC 等能力。
遊戲中時常出現伊卡洛斯[3](Icarus)的意象,遊戲預告片的開場就改編自這一神話故事,遊戲中優美的主題曲也以此命名。這一主題貫穿了《殺出重圍》和《人類革命》,遊戲探討的其他主題還包括陰謀論,巨型企業,監視,自由,科技對社會結構的影響,不一而足。遊戲的結局來得有些倉促,但其數量眾多的主題都已得到了充分的探討,遊戲的設定也在各種支線任務得到了很好的補充。
《人類革命》的遊戲模式遵循了系列的傳統:對於 FPS 戰鬥,潛行,探索和人際互動的有機結合,儘管在實際執行上還是有些許區別。關卡設計也遵循了相同的原則,但在設計上選擇了更為注重環境細節而非開放程度。遊戲還內置了一個具有重要地位的黑客小遊戲,同樣非常驚豔。但是新的對話系統卻把談話弄的跟解謎遊戲一樣。
戰鬥系統也有整體上的提升,但是有些設計令戰鬥過於簡單了。掩體系統,擊倒功能(takedowns)和經驗系統(XP system)是這一問題的元兇。遊戲通常都是以第一人稱呈現的,但進入掩體後卻會切換到第三人稱,玩家可以直接越過掩體觀察戰況。這原本只是一個可選功能,但遊戲中的很多區域都是基於這個功能設計的,因此關閉這個功能會令情況變的非常棘手。
擊倒是遊戲中唯一的近戰功能。通過致命或非致命的方式,你可以快速放倒任何不是 boss 的目標(升級之後能同時擊倒兩個),而且在此過程中你既不會被發現也不會受到傷害。沒了這個系統遊戲也能正常進行,因此尋求挑戰的玩家通常會完全無視這個系統。
如果你在任務中沒有被敵人發現或是觸發警報,遊戲會給你額外的經驗獎勵。但遊戲中有太多設計不合理的經驗獎勵了。
有時對話就像解謎遊戲一樣複雜,你必須通過觀察對方的人格特質來選擇合適的對話說服他們。
舉例來說,通過黑客能力開門總是會得到經驗獎勵,但用找到的密碼開門則完全得不到任何經驗。這不是什麼大問題,畢竟無論怎麼玩你都能得到足夠多的經驗,但遊戲在設計上明顯傾向於某些特定的玩法。遊戲中最臭名昭著的問題就是它的 boss 戰了。因為工期限制,他們將這一部分外包給了其他工作室,最終導致這一部分和整個遊戲格格不入。玩家被迫要和血量厚到嚇人的 boss 在狹小的密閉空間中戰鬥,這和遊戲中的其他任務毫無共同之處。
所幸製作組在 2013 年推出了導演剪輯版,併為遊戲加入了更多通過潛行和黑客能力完成任務的方法。該版本還額外加入了總監的評論和製作特輯,所有的 DLC 都被整合了進來,遊戲畫面也得到了略微的提升。
說起畫面,遊戲中的美學風格深受賽博龐克和文藝復興的啟發,成為了遊戲中令人印象最為深刻的部分。遊戲中的角色設計和環境敘事都強烈地反應了這種美學風格。亮金與漆黑的色調反差充斥著整個遊戲,這種光與影的強烈對比為遊戲營造了一種獨特的氛圍。
這種貫穿了整部遊戲的黃色濾鏡引起了玩家的爭議,並在導演剪輯版中被調整的更柔和了。但總的來說,這種藝術風格是遊戲真正的閃光點,而 Michael McCann 所作的配樂更是令這一風格得到了昇華。
就像初代《殺出重圍》一樣,物品欄經常不夠用,你必須仔細選擇你要攜帶的物品。
就遊戲本身而言,《殺出重圍:人類革命》是過去十年中最好的 3A RPG 大作之一。作為《殺出重圍》系列的續作,儘管在某些方面尚存差距,但它已經盡其所能地接近系列初代作品了。一個沒有任何原作開發者的新工作室,最終向世界證明自己可以做出一部忠於原作的同時又有著自己風格的 3A 級重啟作品,並獲得商業上的成功。這是那個時代少見的輝煌時刻。
但本作的直接續作,發售於 2016 年的《人類分裂》(Mankind Divided)卻沒能復刻這樣的成功。雖然有著更好的畫面,更有趣的黑客小遊戲和充滿魅力的布拉格,但這部作品卻在幾乎所有方面失了前作的水準。
《人類分裂》的關卡設計太簡單了,故事根本沒講完(可能是因為 Square Enix 計劃做個三部曲),文本寫的過於囉嗦,遊戲整體也毫無難度。更糟的是遊戲強行塞入了一個多人模式,還在戰役中加入了微交易系統。
《殺出重圍:人類革命》是一個叫好又叫座的作品。《人類分裂》雖然受到評論家們喜愛,但卻沒能被大多數人買賬,最終導致了其平平無奇的銷量。就像《隱形戰爭》一樣,《人類分裂》的失敗令 Square Enix 收回了特許經營權[4],《殺出重圍》系列也再次遭到雪藏。
《人類分裂》為玩家帶來了一個設計驚豔同時又極具沉浸感的布拉格,但遊戲的其他部分完全沒有達到此等水準。
註釋:
[1] 譯者注:如無特殊說明,本文中出現的“《殺出重圍》”均指 2000 年發售的系列初代作品。
[2] 譯者注:遊戲設定中的一種通過機械義肢和人造植入物來增強或替換原有器官以提升身體機能的技術。系列前兩部作品中出現的納米強化技術此時還並未出現。
[3] 譯者注:伊卡洛斯源自希臘神話,為代達羅斯(Daedalus)之子。在用代達羅斯製作的雙翼飛行時因飛得太高,離太陽太近,雙翼上的蠟慘遭融化,從而墜入海中喪生。
[4] 譯者注:本作的製作公司 Eidos Interactive 早在 2009 年就已經被 Square Enix 收購。
實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
本書編譯委員會將以【吟遊工作室】的名義繼續以遊戲文化的傳播者為使命保持活動,我們目前也正在規劃新的圖書翻譯項目,如果您有想看的遊戲相關的英文圖書,可以在評論區留言告知我們,謝謝。
官方網站:點擊跳轉
招募繁體版志願者:點擊跳轉