從印斯茅斯聊起,《蠕行的恐懼》是如何保留克蘇魯本味的?


3樓貓 發佈時間:2024-11-13 20:51:53 作者:悠遊居 Language

主筆:啼書

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在艾塞克斯縣,人人都知道印斯茅斯的存在,但絕大部分人都對這座馬努塞科河河口的小鎮避之不及,彷彿光是談論它都會引來某種災禍。自第二次獨立戰爭之後,這座曾盛極一時的港口城鎮就迅速衰敗荒廢,以至於在近百年來鮮少與外界交流。

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與《蠕行的恐懼》相似,《沉沒之城》的大背景也是以印斯茅斯作為原型。

坦白而言,《蠕行的恐懼:克蘇魯選集》作為一款牌組構建式類Rogue,不僅要選取克蘇魯神話作為題材,還要在背景和諸多設定上力求還原——在我看來,這並不是一個省力的做法。

因為在大部分作品裡,克蘇魯神話不過只是一個噱頭,一個元素——它就像是那盤九轉大腸,大部分人只聞其名而不知其味,而等到真正端上來時,方知其風格“氣味”之強烈,難以入口。所以要認真將其作為核心風味打造出一款雅俗共賞的作品,並不是一件易事。

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在我眼裡,要想做好一款克蘇魯題材的遊戲,首先得明確想講的故事,再將其和遊戲玩法本身結合起來。從這點來看,《蠕行的恐懼》似乎找到了某種巧妙的平衡:玩家在接觸到原典風味的克蘇魯式故事的同時,還能體驗到具有克蘇魯特色的肉鴿玩法。

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怎麼讓玩家用打牌探索這座古怪的克蘇魯風小鎮,又怎麼在保證玩法體驗的同時讓玩家理解克蘇魯神話的“不可名狀”——本篇文章就從遊戲的發生地印斯茅斯聊起,《蠕行的恐懼》是如何在平衡玩法和敘事的同時,保留這股濃烈的克蘇魯本味。

印斯茅斯到底在哪裡?

在印斯茅斯鎮裡,今天這樣的盛況可不多見:一名自稱為“格魯姆先生”的富商不僅帶來了大批人力及財富,還以資助的名義承包下了早就和城鎮一齊破落腐朽的印斯茅斯博物館。

即便是那些愚鈍蠢笨的本地“魚佬”也能看出,這名“格魯姆先生”和他所謂的基金會絕不可能只是對印斯茅斯所謂的歷史和文化遺產感興趣——那些和“格魯姆先生”一齊出現在鎮上,穿行在博物館裡的“白大褂”和暗中在鎮上搜尋著什麼的“黑西裝”,一定別有所圖。

但那又如何呢……擁有秘密的傢伙,可不只是這些外來者:在黃昏時分出沒於魔鬼礁附近的古怪漁民,披著斗篷行色匆匆的本地教團,當地有著魚一般外貌特徵的詭異原住民——所有的一切,都似乎揭示著,周邊居民忌憚著的印斯茅斯鎮,同樣也隱藏著不可名狀的秘密。

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如果你對克蘇魯神話有所瞭解的話,那麼一定不會對印斯茅斯鎮(Innsmouth)這個名字感到陌生:它和敦威治村(Dunwich)、阿卡姆鎮(Arkham)、密斯卡託尼克大學(Miskatonic University)共處人傑地靈的美國馬薩諸塞州,是洛夫克拉夫特筆下聲名遠揚的“名勝古蹟”。

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由克蘇魯神話愛好者製作的密斯卡託尼克大學校徽。

而印斯茅斯鎮之所以能成為克蘇魯神話世界觀的重要組成部分,不僅僅是因為它曾多次出現於洛夫克拉夫特筆下,更是因為它直接奠定了克蘇魯神話中最刻板且典型的異鄉人式故事基調和模式。

所謂異鄉人式故事,就是指主角來到了一處相對封閉的偏僻村落,這裡的原住民不僅愚昧可憎、極度排外,還隱藏著諸如詭異血脈、邪惡密教等不為人知的秘密。而在探索的過程中,孤身一人的主角往往要經受強烈的孤獨感、對周遭一切的不信任與懷疑,以及對未知的恐懼——這樣的故事展開,某種意義上師承哥特恐怖,直至現在還經常出現於各類民俗恐怖題材作品之中,例如《人狼村之謎》。

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作為外鄉人闖入擁有奇怪習俗的僻靜村落——如今也能看到許多如此展開的民俗恐怖故事。

說到這裡,你應該也稍稍能理解為什麼《蠕行的恐懼》為什麼會選取印斯茅斯作為故事的主要發生地了:主角孤身一人,在鎮上遭遇各種邪教徒與神話生物,通過隨機事件與遭遇壯大自身的力量——某種意義上,印斯茅斯和異鄉人式故事的確相當適合牌組構建式類Rogue。

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作為異鄉人,你需要時刻注意本地人那些奇怪的視線。

而印斯茅斯之所以如此聲名大噪,就是因為洛夫克拉夫特為這座港口小鎮設計了兩個巧妙的錨點:其一是醜陋愚昧的小鎮居民,與其後扭曲的雜交血脈及邪惡教團;其二則是整個小鎮衰敗詭異的氣氛,包括原始破敗的木屋和惹人生厭的海腥味。

而最高明的地方,就在於這兩個給觀者留下深刻印象的錨點,最終都會導向那片讓人恐懼的深海:小鎮居民之所以貌似青蛙,甚至手指之間留有連蹼,是因為他們與邪惡的深潛者交易甚至於雜交;而隱藏在小鎮中的密教“達貢(大袞)教團”,也是和深潛者一齊信奉著所謂的“父神達貢(Father Dagon)”……這些陰森可怖的傢伙都會作為遊戲裡難纏的敵人登場。

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因廣袤的海洋而繁榮,又因海洋之下的未知存在而衰敗,甚至於腐化為非人的存在——這便是印斯茅斯讓人恐懼的根源,也是《蠕行的恐懼》故事的發生地與作品改編的重心所在。

人們究竟在恐懼著些什麼?

人的思維無法將已知的事物相互關聯起來,我認為,這是這世上最仁慈的事情了。我們居住在一座名為無知的平靜小島上,而小島的周圍是浩瀚無垠的幽暗海洋,但這並不意味著我們就應當揚帆遠航。

科學正循著各自的方向發展延伸,迄今尚未傷害到我們;可有朝一日,當這些相互分離的知識被拼湊到一起,展現出真實世界的駭人圖景,以及我們在這幅圖景中的可怖位置時,我們便會在這種啟示前陷入瘋狂,或者逃出致命的光明,躲進一個平靜、安寧的黑暗新世紀。

——霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》

在洛夫克拉夫特筆下,海洋意味著未知,未知則代表著恐懼——而宇宙和那些未經探索的知識,便是一個更大更深邃的“海洋”。或許正因如此,後世整理編錄的“克蘇魯神話”才會以那位沉眠於深海之中的舊日支配者為名。

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圖文無關,純粹是讓各位讀者老爺們放鬆一下。

未解的知識就如印斯茅斯臨近的深海一樣充滿威脅和恐懼,但即便如此,在克蘇魯神話的各類作品之中,依舊不乏學者、作家、記者去探尋和挖掘其後的秘密——在《蠕行的恐懼》中也同樣如此。

遊戲中可選的三個職業中,除了聽上去戰鬥力就很強的偵探和邪教徒外,還有可以役使烏鴉和實驗鼠的教授——不僅如此,教授還可以通過消耗理智(Sanity)來巨幅提升自己的生存和戰鬥能力。至於理智是什麼?我們留到後篇再說。

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而這種克蘇魯神話中常見理智衰竭的瘋狂學者,在《蠕行的恐懼》也遠不止一名,還記得開篇所提到的“格魯姆先生”嗎?他也算是其中的一員,即便受到精神疾病的困擾,他依舊循著父親的研究來到了印斯茅斯鎮這個常人避之不及的地方。但很明顯,不同於洛夫克拉夫特筆下大部分手無寸鐵的學者不同,他集結了一個神秘的結社,“幽蛾黨”。

和同樣受到克蘇魯神話啟發的《密教模擬器》相似,“蛾”總是不能自已地渴求“光”,哪怕飛蛾撲火的命運註定是粉身碎骨,“格魯姆先生”也依舊決定探訪印斯茅斯那些禁忌的知識。

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而有趣的是,“幽蛾黨”的職能劃分相當簡單且明確:“格魯姆先生”作為組織的直接領導者,在“幽蛾黨”內部被稱為“頭”;而帶領著“白大褂”也即研究人員的科學家幹部被稱為“腦”;另一名幹部則是統領著外勤及武裝人員的“手”——玩家所操縱的調查員們,就直接隸屬於“手”。

之所以說是調查員“們”……那是因為在遊戲中,玩家每一局都需要操縱一名由“手”派出的調查員,他們有可能是精於體術和武裝的偵探,有可能是學識淵博的教授,也有可能是陷入瘋狂的邪教徒——但等待他們的命運,無一例外都是曝屍荒野。

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如果硬要說有什麼區別,那可能就是死因了,畢竟人的理智也是有限的不是嗎?所以你有可能死於血量耗盡、失血過多;也可能死於目睹邪神真身,San值歸零……當然,也有可能死於最最倒黴的燃油耗盡。

你一定注意到了,在不長的篇幅裡,已經出現了兩次理智(San)這個概念——那麼,這個似乎總是和克蘇魯神話如影隨形的San,究竟是什麼意思?

所謂克蘇魯神話的本味是什麼?

如果要聊起洛夫克拉夫特之後,克蘇魯神話最富盛名的集大成者,那恐怕不是什麼單一的文藝作品,而是由混沌元素(Chaosium)出版的TRPG《克蘇魯的召喚》,也就是後來跑團玩家們俗稱的CoC(TRPG)。

某種意義上,CoC跑團規則的確是把握住了克蘇魯神話的精髓:玩家們扮演的並不是什麼拯救世界的強大英雄,而是精神脆弱、身體素質和常人並無二般的可憐蟲調查員。

在CoC跑團規則中,除了血量(HP)之外,還有一個決定調查員生死的重要基礎數值,那就是大名鼎鼎的理智(Sanity)。在跑團過程中,即便是看到了屍體或是不算強大的神話生物,玩家依舊需要基於調查員的意志面板進行理智檢定(San Check),一旦骰點失敗,調查員輕則扣除幾點理智,出現眩暈或是嘔吐的症狀;重則陷入諸如恐懼症、敵我不分的瘋狂症狀之中,甚至永久失去調查員(狂人)的控制權。

這些有些嚴苛的遊戲機制,繼承了洛夫克拉夫特原典中“人類的精神與意志脆弱無比”的創作理念。

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除了理智之外,《蠕行的恐懼》同樣在各個方面都化用了CoC(TRPG)這位前輩的諸多概念和機制:調查員同時有血量和理智兩個“血條”,使用角色技能時需要耗費洞察,使用燃燒可以驅逐某些可怖的神話生物……

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遊戲中的調查員理智值變低時會出現可怖的殘影和囈語。

就如前文所說,玩家所要做的,是操縱著調查員們去一次次深入印斯茅斯,對於你們這些人生地不熟的外鄉人,這無異於送死。但調查員們如飛蛾撲火般的死亡並非毫無意義,因為他們在生前與神話生物和邪教徒的搏鬥中,汲取了大量的“恐懼”——而恐懼,可以滋養幽蛾黨在印斯茅斯找到的神秘石頭。

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也就是說,《蠕行的恐懼》的遊戲流程就是操縱著一位位身懷絕技的調查員來到印斯茅斯中目睹諸如月獸、大袞在內的可怖存在,然後利用他們屍體中的恐懼來為這個會呼吸的邪門石頭積累力量,從而接觸到更多禁忌的知識。

隨著調查員帶回的建築材料與恐懼越來越多,幽蛾黨在印斯茅斯本地的據點會越來越牢固,距離“格魯姆先生”所想要探尋的真相也會越來越近。如果這是一個俗套的好萊塢故事,那麼幽蛾黨最終一定會掃清印斯茅斯頭頂籠罩的陰霾,將光明重新帶到這片大地之上。

但,這是克蘇魯神話題材:誰又知道能夠汲取恐懼的邪門石頭,到底會讓印斯茅斯帶來什麼?

某種意義上,《蠕行的恐懼》對於設定和玩法的結合相當精妙,也的確是把握到了克蘇魯神話原典那種絕望的風味——至於玩家是否會喜歡這碟精心保留風味的“九轉大腸”,那就仁者見仁、智者見智了。


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