【咱尋思@~@】由RTS邁向MOBA的兵線——向著簡化與大眾化發展


3樓貓 發佈時間:2024-08-13 02:04:51 作者:塵末ChenM0M Language

且看咱尋思尋思>0< 讓我們來到RTS與MOBA的岔路口

時間來到1998年,《星際爭霸》是當年最暢銷的電腦遊戲,因其極其出色的平衡性與競技性吸引了很多的玩家沉迷其中,並獲得了當年起源獎最佳策略電腦遊戲獎。同年的11月暴雪又發佈了《母巢之戰》(StarCraft: Brood War)全新資料片其中在這次更新中也更加完善了StarEdit(地圖編輯製作工具),增加了新的功能使得地圖製作更加靈活強大。

【咱尋思@~@】由RTS邁向MOBA的兵線——向著簡化與大眾化發展-第0張

早期StarEdit界面

由Gunner_4_ever創作的一張自定義地圖Aeon of Strife 成為當時玩家社區中最火熱的地圖,並在之後影響《魔獸爭霸III》中Defense of the Ancients 地圖的創作也就是我們所認識的DOTA的起源。

所以這張地圖也被後人公認為MOBA遊戲發展史的開端,從最早《魔獸爭霸III:冰封王座》Dota Allstars地圖到後面大家所熟知Riot Games的《英雄聯盟》即便各種玩法上早已與Aeon of Strife相差甚遠但是其中最關鍵的核心內容其實仍然沿用至今,即我們現在俗稱的“兵線”。

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Aeon of Strife地圖全景

上面這張圖片就是Aeon of Strife地圖的全景圖,不同於現在MOBA遊戲常見方形轉折的兵線佈局,而是採用了4條平行兵線的設計,地圖上密佈防禦性設施,如掩體、坦克和固定單位,玩家通過控制己方普通、精英單位和英雄單位擊殺敵方單位獲取礦物並用於升級和創造己方單位。由於是基於RTS遊戲的框架之中所以玩法上其實更偏向於RTS,不過也能從中發現後續MOBA類遊戲的特徵。

比如:

  • 普通、精英單位兵種區分→不同兵種和不同的收益

  • 地圖上密佈的固定防禦性設施→防禦塔

  • 英雄單位→英雄

  • 治療墊→水晶

  • 固定單位設施的缺失→可以明顯反映敵人在當前兵線推進的距離和大概的戰況

就這樣一個全新的玩法從RTS中誕生了,並在之後脫離了RTS併成為一個單獨的遊戲類型——MOBA

相較於傳統RTS資源管理、基地建設、單位生產、單位控制、戰術部署、宏觀和微觀操作、技術樹和升級集各種行為為一體的的遊玩模式,這一套全新的玩法將各種內容進行簡化。

  • 較為明確的地圖劃分與佈局將整體戰局的信息更為集中並將信息量控制在大眾玩家能夠接受的範圍內使得能夠更加保持專注和心流狀態

  • 固定兵線的設計以具象化的方式呈現出戰局大概優劣勢情況,以視覺的方式引導著遊戲的視覺重心。視覺上的重心轉移具象化了遊戲進程,並使得玩家能夠自然地跟隨遊戲節奏。

  • 防禦塔分佈設計讓玩家有了更為明確的遊戲階段性目標,讓玩家的目的性更為明確,使得遊戲更加容易上手。

除此之外在MOBA成為獨立的一種類型的遊戲後並且不再依賴於RTS遊戲框架後,LOL也給出了另一個關鍵的簡化策略:

  • 專注於英雄角色個體的養成,升級、裝備更加專注於自我而無需關注自動生成的兵線。

逐漸跳脫RTS的框架以各方面的簡化與遊戲目標更明確的設計目標改進,也讓MOBA相較於RTS更為大眾化。

也自然使得MOBA成為更加熱門的遊戲類型,相較之下RTS卻有些黯然失色不溫不火了。

不過並不影響RTS依然是非常優秀的遊戲類型且仍然有著一批忠實的粉絲,且舉例《星際爭霸II》仍然可以說是遊戲史上最平衡、最具競技性的遊戲,“不到最後一刻 一切不成定局”。

大眾化真是一個又愛又恨的舉措,大眾化例如玩家社區建設和玩家內容創作,是這沃土長出了更適合更多玩家的MOBA類型遊戲或是玩家不滿官方製作出各種質量精良的mods。卻也成為了資本判斷遊戲行業風向的一種“指標”,從絕地求生導致大逃殺類型火熱到原神後各家都要出個開放世界,也產生出了玩家之間的奇怪鄙視鏈。遊戲行業像是一棵茁壯成長的大樹由樹幹不斷分出一個又一個的分支,又從各個分支又長出新的分支一般,大眾化可能是枝頭上那個飽滿的果實,但是失去枝幹的樹自然也長不出果實。咱認為最理想的狀況也就是接受成長,落葉能夠歸根反哺自身,使得一切能夠進入一個良好的循環想必大樹能夠越長越茂盛……

你們認為呢?

這裡是塵末ChenM0M,這是一次全新的嘗試。@~@咱尋思系列的內容主題源於我平日中奇思妙想或是好奇的東西並沒有固定主題,每篇文章圍繞主題根據資料查詢內容講述我自己想法,目的是想要積累遊戲設計和提升寫作水平(。。)所以可能不那麼專業有什麼疏漏、不正確的歡迎指出。

歡迎意見與建議,接受批評,會不斷改進寫作水平XD


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