各位讀者朋友們,新年快樂。當大家看到這條推送的時候,多半已經是2025年了。
前幾天,我們分享了2024年遊研社編輯部年度遊戲的上半篇。在年終遊戲評論環節裡,我們並無意於像評獎一樣讓作品們非得分出個“勝負”,更多是分享一年來對於遊戲與行業的個人感悟。
而下半篇涉及的遊戲,普遍要更私人一些。可能是在2024年的某個深夜,它們喚醒了我們精神世界,提供了獨屬於玩家的情緒價值——這個在2024年被使用得有點“過敏”的詞,惟獨用在遊戲身上時,顯得如此平穩妥當。
因為一直以來,無論年月如何,遊戲都有著帶給人快樂與感動的能力。在這裡,我們也歡迎大家在評論區分享你的年度遊戲給我們——每位玩家的私人回憶,在這樣的時刻都尤為重要。
現在,我們可以開始期待2025年那些尚未發售的新作、尚未發生的好事了。
駄目糕
《犯罪現場清潔工》:我的年度comfort game
最近幾年網上有個詞很流行,comfort food,說的是人在焦慮、情緒低落的時候,吃上一口就能瞬間獲得心靈撫慰、感受到“靈魂歸位”的食物。
這類食物通常是高油高糖碳水化合物,也有網友談到自己的comfort food時會提起一些象徵著歸屬感、思鄉情懷,與某些童年回憶意涵連結的特定美食。
但很不巧,我的老家在河北,河北是美食荒漠,這裡最出名的特色美食是“正宗安徽牛肉板面”,我不愛吃牛肉板面;而我現在生活在北京,北京十大餐飲品牌分別是麥當勞、肯德基、永和大王、吉野家……
總之因為上述原因和自己的飲食習慣問題,我從小到大都挺煩吃飯的,每當看到“端起碗咕嚕咕嚕喝幾口熱湯,感覺湯流過的每一寸內壁都被熨平了”這樣對食物真摯而生動的描寫時,我都會為自己不愛吃飯這件事感到一絲遺憾。
但類比comfort food,今年我在《犯罪現場清潔工》中找到了一些comfort game的感覺。每當夜深人靜,心情不好,焦慮至極,或者不想開始一個新遊戲的時候,我都會默默打開這部遊戲。
看名字也知道了,這遊戲是一款清潔模擬遊戲,和《衝就完事模擬器》沒有任何區別,和在抖音看洗地毯、修驢蹄視頻沒有任何區別,本質上是放空大腦的高油高糖碳水化合物。
但和其他清潔模擬遊戲不同的是,《犯罪現場清潔工》中玩家扮演的是黑幫的“清潔工”,專門處理別人辦完髒事之後留下的命案現場,清理血跡、銷燬線索、回收屍體……順便搞點小偷小摸。
有意思的是命案意味著故事,命案現場更是一個剛剛經歷過悲劇的空間,玩家在遊戲中見到的不僅是橫七豎八的屍體、飛濺的血跡,還有溫暖的燈光、多彩的裝飾畫、散落一地的書籍。咖啡桌上半杯尚未喝完的咖啡,也很容易讓你想象到剛剛有人在這裡享受了一段閒適的時光,進而聯想到整個空間發生的故事。
讓我印象最深的關卡是一個雨夜,豪華的公寓內放著舒緩的音樂,窗外不時電閃雷鳴,我打開重重門鎖,找到把自己反鎖在浴室、割腕自殺的女孩,她留下一封信說:“嗨,我準備好去死了。” 信上講了一個富家千金為愛離家出走,反被男友囚禁、染上毒癮的故事。
從信中內容推斷,浴室外橫陳的兩具屍體分別是女孩的男友和嫖客——在被男友強迫賣淫的這天,女孩不堪忍受自殺了,隨後沒多久,男友和嫖客也被女孩的父親僱兇殺死了,只是女孩的父親沒有找到緊鎖浴室裡的屍體,也不知道自己的女兒已經離開人世。
都說悲劇是把美好的東西撕碎給別人看,《犯罪現場清潔工》只給你看一切撕完之後的樣子,所以即便再慘烈的悲劇也難給人帶來疾風暴雨般的情緒高潮,但當玩家一邊清除屋內罪惡痕跡,房間主人生活過的痕跡也會一邊不受控制地湧入玩家的大腦,把血淋淋的案發現場逐漸打掃至井然有序,你也讀完了別人的一生……
但你無法扮演勇者、英雄、怪盜……不能改變他人的一生,只能旁觀每一個故事,把好人、壞人、男人、女人全部平等地裝進裹屍袋,清掃他們留下的一切痕跡,這種感覺更趨於平靜,就像生病的人事物經由你的手得到了治療和淨化......很神奇,我從未想過人可以通過這種方式獲得平靜感。
Leon45
《三角洲行動》:有些變化確實正悄然發生
在今年我與一些遊戲開發者的交流中,許多人開始達成一個共識——PC遊戲市場正在強勢復甦。“跨端”成了大家開發推新的重點,不少我關注過的移動端產品開始逐步進軍PC端,更近一些的新品也把“多平臺”作為首發標配。
今年有兩款產品多少對應了“PC市場復甦”的觀點,一款是不久前上線的《無限暖暖》,另一款則是《三角洲行動》(後面簡稱《三角洲》),二者在PC端上的商業表現要更好,當然有不少人調侃這更像“移動端表現一般”的高情商說法,但有些變化確實正悄然發生。
今年的最後幾個月裡,移動端依舊是我打遊戲的主力平臺,在兼顧兩端的體驗上,《三角洲》目前做得還不錯,自己一個人可以在手機上休閒,和朋友組隊時再用電腦,兩端切換基本沒有障礙。
在我認識的《戰地》玩家裡,許多人上手《三角洲》倒不是因為情懷,更多是圖個方便——不用再掛加速器,不用頂著延遲坐牢,也不用忍受私人服務器的條條框框。
不過後來,這些人反倒偏好起了摸金模式,我對這個模式的評價,總結來說是“看得懂,玩得懂”。先說前者,《三角洲》裡不同職業有各自的戰術技能,獨狼還是團隊配合都有很多可能性,敵我的信息博弈不再單純是聽個腳步,接敵手段更豐富,操作上限因此高了不少,觀賞性也很強。
“玩得懂”其實更好理解,《三角洲》取消了一些過於硬核的設定,像是飢餓值、壓子彈這樣的設計,整體上手難度並不大。
不過像我這樣操作處於中等水平的玩家,《三角洲》更多像是個經商遊戲——先要控制成本,再去考慮收益。例如把把都起百萬裝備很容易虧損,每次把戰備價值控制在中間水平反倒最合適——能打也能跑,敗了不太心疼,撤出來則往往大賺。按照這套方法,如今我在《三角洲》裡的資產有一點五億,應該也算一個拿得出手的成績。
除此以外如果說還有什麼遺憾,就是遊戲裡有些東西挺適合做成周邊,只可惜沒有賣的,希望我2025年可以買到它。
遊戲裡珍貴的鑰匙卡,本身設計也挺美觀的
Okny
《Fanastasis》:關於救贖的故事
通常來說,我會在一款遊戲通關前根據自己戀戀不捨的程度評估這部作品在我心中的分量。而在整個2024年我通關的48款遊戲當中,只有《Fanastasis》能做到讓我在通關數個月後,反覆回味這段找尋記憶的巡禮之旅。
《Fanastasis》是一款使用了RPG Maker公用素材製作的免費RPG遊戲,並在今年4月以付費增強版的形式登錄了Steam平臺。本作特色在於地圖探索,龜裂的牆壁背後多半藏有驚喜,與周遭格格不入的地板下方或許別有洞天,環環相扣的隱藏牆壁和隱藏道路串起了整個世界。
十幾個互相連通的巨型箱庭充斥著銀河城的風味,喪心病狂的立體地圖設計完全不遜色於《黑暗靈魂1》——相信喜歡地圖探索的玩家都能明白這句話的分量究竟有多重。
此外,一些依靠地圖連通達成的場景敘事,更是能讓經歷過千迴百轉的玩家,從頭審視被敘述性詭計所掩埋的真相。關於劇情部分我不想透露太多,本作的故事可能並不出彩,但足夠回味悠長。當你來到地圖的盡頭,迎面吹來的海風,真的能夠消解旅途過程中的所有傷痛。這是一段關於復仇的故事,也是一段關於救贖的故事。
略顯遺憾的是,本作目前僅有AI潤色的機翻中文,不懂日語的玩家也許無法完全體會遊戲的魅力。只不過,如果你喜歡最為純粹的RPG,喜歡探索驅動力拉滿的地圖設計,喜歡峰迴路轉柳暗花明的感覺,喜歡絕望中夾雜著一絲希望的故事,那不妨來試試《Fanastasis》,我相信它不僅能打動我,也能打動你。
跳跳
《白日升》:絕佳的民國曆史互動教科書
在Steam簡介中,《白日升》(Rise of the White Sun)稱自己是“最有深度的中國軍閥時代政治模擬器”,這話一點不假。
《白日升》是一款歷史策略類遊戲,遊戲的舞臺是中國的民國時期——更具體來說,是1920年之後那段軍閥混戰的歷史時期。玩家扮演的是當時的各種勢力,有各式軍閥,也有國共兩黨,甚至還包括一些農民起義軍和黑社會,例如鄂西的神兵起義與青幫。
和大部分歷史策略類遊戲一樣,玩家在遊戲中絕大部分時候就是對著一張中國地圖,上面標有各個勢力的城市和部隊。但這本身就是個挺特別的體驗,因為你很少能在這種遊戲的地圖上看到這麼多如此熟悉的現代城市名,而不是一大堆歐洲的城市名或者古代地名。
《白日升》最大的特色是寫實。當然,這是個所有歷史類遊戲都會標榜的“特色”。然而《白日升》的寫實遠遠在此之上,玩過的歷史模擬類遊戲越多,越會發現它的寫實多麼令人感動。
首先是最基本的,歷史還原度上的寫實。遊戲提供了40多個勢力可供遊玩,其中一大半都是普通玩家根本不可能聽說過的小軍閥:郭堅、陳樹藩、張廣建……這些軍閥不知名到輸入法都不會自動匹配他們的名字。
不僅如此,遊戲中還有大量可招募的政治人物,基本上全都是你全然陌生的名字。玩過P社遊戲的玩家會默認他們都是遊戲自動生成出來的AI角色,但是在《白日升》中,幾乎每一個出現的角色都是真實的歷史人物,如果你願意花費時間挨個名字搜索,就會發現他們的所屬派系、人物性格/能力也都和歷史記載一致。考慮到遊戲開發者是一位外國人,這就更讓人驚訝了。
更高維度的寫實體現在遊戲機制上。一直以來,歷史模擬遊戲都有一個致命的痛點:遊戲實在太簡單了。這話聽著很混蛋,因為歷史模擬遊戲一直被認為是上手很難的複雜遊戲類型。但是對於真正的愛好者來說,大部分此類遊戲可謂一通百通,無非就是和數值打交道,換一款遊戲,要重新學習的也就是破局套路。即使是維多利亞這種頗具深度的遊戲,也就是要監控的數值更多了而已。
《白日升》則完全不同,它試圖回答一個歷史模擬遊戲誕生以來的終極問題:”在真實的歷史中,看不到那麼多系統數值的人們要如何決策?”在現實中,人物的忠誠度不會掛在頭上,一支部隊的穩定度也不會清晰地標在地圖上,一個勢力和另一個勢力的互動也不會被一個好感數值決定。
在《白日升》中,玩家的部隊會經常不聽指揮,就像真實的民國曆史一樣。遊戲不會給出一個詳細的數值表(例如+10民族認同,-50軍餉不足)告訴你為什麼部隊不穩。玩家必須自己動腦子去分析判斷,可能是因為各個階級的影響,可能是部隊的領袖不滿某些政策,也可能是敵對勢力的滲透。
忠誠:?
外交也是一樣,遊戲中玩家可以和其他勢力進行外交互動,但……即使達成了約定,對方也不一定按照約定行動。勢力之間有一個關係數值,然而遊戲開始就告訴你,關係數值“是你在做外交考量時最無需參考的”,因為所有派系都會做出最符合他們利益的行為,而不是傻乎乎地跟著關係數值走。兩面三刀、背信棄義是這個時代的常態,“記住,這不是針對你”。
誰是你的敵人,誰是你的朋友?你只能通過各種因素推測——雙方的軍事力量對比、是否有領土的爭端、經濟政策是否衝突、意識形態是否一致……另一方面,開戰不需要任何理由或宣戰藉口,也不需要紳士般先宣佈敵對,就好像所有派系默認都處於戰爭狀態。
在寫下這篇文章前,我剛剛完成了一次經典歷史致敬:扮演陳炯明的我在廣州發起兵變,逼著國父逃到永豐艦,最終流亡上海。這段過程帶給我的沉浸感和震撼遠大於閱讀任何一本民國曆史專著——我可能一輩子都忘不掉自己炮轟總統府的那個下午。
如果你願意瞭解民國的那段歷史,《白日升》是一個絕佳的互動教科書,是《外力、軍閥與革命》一文活生生的體現:“目前及最近之將來一個期內,中國必仍然是軍閥的天下,政治更發黑暗,財政更發紊亂,軍隊更發增多。”至於這一切是如何結束的,那就是另一個故事了。
Aria
《幻獸帕魯》:它應得一個年度最佳
嚴格來講,我的《幻獸帕魯》遊戲時間並不算長:在一月份發售之初,我和同事朋友們一起在帕魯世界裡度過了三四十個小時,體驗了當時並不算充實的內容。尋常情況下,可能我已經會因為一款遊戲上線太早而忘了它是在當年發售的——但帕魯是個例外。
“不幹活就沒飯吃”的精神也貫徹了整個2024年!
因為在帕魯走紅後,我在今年看過/玩過了不下十款明顯被帕魯的玩法所啟發的作品。有些是大廠作品、有些是獨立遊戲,但都很難避免被打上“帕魯like”的標籤,明明只是一個大家以前也見過的抓寵玩法,但帕魯用它所見即所得的世界,營造出了樂趣顯而易見、同時又極易複製的玩法神話。
它確實帶著明顯的縫合氣息,技術力和美術力也有所欠奉,但是它就是好玩。如果只以前十小時的遊戲心流來評獎,我想今年大多數大作都不太是帕魯的對手。
可弔詭的是,儘管締造了史無前例的銷售紀錄、對業界的同行們造成了極大的啟發,但在年終各大獎項的頒獎季,《幻獸帕魯》只迎來了顆粒無收的結局。彷彿因為種種爭議,帕魯帶著某些上不來臺面的原罪一樣,讓大家羞於去認可這樣一款遊戲的開創性價值。
相較其他鼎鼎大名的3A作品,確實是這麼一款由二三十人的草根小團隊打造出來的爆款,開啟了今年最重要的品類變革,就像PUBG和自走棋那樣——也像它們一樣,很難撈到什麼上得了檯面的榮譽。
可業界終歸還是得正視它的存在。第一次看帕魯打黑工的驚喜感,誰不記得呢?