《師父》鑑賞:千錘百煉,向死而生,方悟武德


3樓貓 發佈時間:2022-02-25 09:01:51 作者:遊戲玩家科蒙 Language

一、引言

Be water, my friend. —— Bruce Lee

二、以白眉拳為形的格鬥炫技

如果要問在全世界最具知名度和代表性的中國電影類別,那麼中國功夫電影一定是當仁不讓。由李小龍、成龍、李連杰等一眾功夫巨星通過各自精湛而風格迥異的動作表演,成功讓全球人民產生了中國人都會功夫的錯覺的同時,也將中國功夫的魅力推向了全世界。而深愛中國功夫的法國Sloclap遊戲工作室就專門開發了一款主打白眉拳法的清版動作冒險遊戲《師父》,來向他們心中欽慕的功夫文化致敬。
而為了保證本作格鬥技巧和武打內容的真實性,開發組還專門請了一位劉氏白眉拳傳人Benjamin Culos參與遊戲製作,並提供專業指導。
白眉拳本身屬於南方之短打內家拳種,乃客家武術代表之一,而功夫電影的代表人物成龍大哥修習的也正是白眉拳。據傳該拳法是四川峨嵋山白眉道人所創,現在四川,廣東,香港,澳門等地較流行,其特點是剛強兇猛,連貫性強,路線寬廣。白眉拳以步法和發關節勁為主,講究腰背吻合,身似輪行,立如山獄,步似流水,頂平順項,溜臀收肛,不用蠻力,故有拳詩曰“似剛實柔,似柔實剛,剛柔並濟,連綿不斷”。
白眉拳師傅Benjamin Culos

白眉拳師傅Benjamin Culos

在如此剛猛的拳法加持下,《師父》的動作遊戲體驗也是拳拳到肉,打擊感十足。玩家所扮演的主角正常以赤手空拳應戰,通過類似格鬥遊戲的輕重攻擊交替以及攻擊節奏變化產生行雲流水般的連招變化,使出以拳打、掌擊、踢腿、肘擊、肩撞為主且能覆蓋上、中、下段攻擊範圍的各種招式,而玩家即便只使用基礎招式輕重拳,配合抱排掌和掃堂腿,都能輕鬆打出一套剛猛有力的白眉拳將敵人擊倒。而遊戲中玩家能施展的功夫套路當然不僅於此,通過擊敗敵人獲得經驗值,主角還能掌握更多實用且酷炫的單項招式或者連招動作,例如重擊之後連續出拳的“驟雨擊打”,將敵人推開後順勢將其絆倒的“追擊掃堂腿”,以及躲開敵人上段攻擊的同時直接貼身反擊的“閃避擊打”等等。
遊戲中有大量的格鬥招式可以學習

遊戲中有大量的格鬥招式可以學習

拳、掌、腿、肘、肩都可以成為進攻的武器

拳、掌、腿、肘、肩都可以成為進攻的武器

但相對的,這些招式作為進階功夫,對玩家的操作能力也提出了更高要求,因為玩家只有按出對應招式的組合鍵才能準確打出該招式,這也在一定程度上模擬了現實中越高深的功夫技巧施展起來的難度就越高的真實性。所以越到遊戲的後期玩家想打出更有針對性的連招套路時,其操作就越會貼近格鬥遊戲搓招的體驗。
以上的功夫套路僅展現了中國功夫光明正大的一面,但正如電影《一個人的武林》那句經典臺詞“功夫是殺人技”,中國功夫除了“陽招”之外,還藏著各種致命的“陰招”,例如戳眼、踢襠、鎖喉等等。而《師父》則將白眉拳法中的一部分“陰招”,或者說“狠招”,也加入到遊戲之中,並設定了類似格鬥遊戲中的集氣槽的“專注條”來施放這類能有效打擊對手的招式。每次主角對敵人造成有效傷害或者成功躲避或招架敵人的攻擊時,都能夠積攢專注條,而玩家在專注模式下就會自動進入子彈時間並選擇想使用的“狠招”類型,而不同的“狠招”則需消耗不同數量的專注條才能施放。這樣的設計也讓玩家在應對精英敵人以及Boss時,擁有了更直接的手段來瞬間打破敵人的防禦或者阻止敵人的攻勢,並轉化為自己的輸出機會,甚至實現逆風翻盤一波帶走。
在專注模式的子彈時間下玩家可以用“狠招”一擊制敵

在專注模式的子彈時間下玩家可以用“狠招”一擊制敵

不過,當主角能施展出如此變化多端的功夫招式時,是否就意味著遊戲的上手門檻很低,即使玩家胡亂操作打出一通王八拳也可以暴打敵人輕鬆過關呢?如果你最近有聽過“有些人20歲進夜店,75歲才被抬出來”的梗,那麼你就大概能猜到,那些能讓主角躺著出夜店的敵人,絕不是等閒之輩。

三、脫胎於《只狼》架勢條的動作機制

再繼續聊《師父》之前,筆者不得不先提一嘴將宮崎老賊一腳踹上神壇的動作冒險遊戲《只狼》。在這款遊戲中宮崎老賊首次在魂系列遊戲中取消了體力條的限制,並引入了以打崩敵方架勢條來直接終結對手的新玩法。由於被動挨打或者受傷都會增長架勢條,因此持續龜縮防禦不再是一件低風險的事,而單次成功彈反也不再是一件高收益的事,這使得舉個盾牌苟一天以及一招彈反吃遍天的極端打法都不再合適。但同時,玩家的完美彈反或者招架操作由於既能避免受傷又能增長敵人的架勢條,反而從原本的防禦手段轉變為高風險高回報的進攻手段。
當敵人的霸體招式無法被打斷,而玩家全程防禦則可能被打崩架勢遭受重創時,找出應對敵人每套連招的完美反擊方法就成了最優解,玩家則不得不在一次次死亡的失敗教訓中掌握精準反擊敵人招數的時機,這也徹底將魂系列從多年的慢節奏回合制二人轉改為了快節奏打鐵音遊,帶給了魂系列老玩家們全新的遊戲體驗。
《只狼》的架勢條系統

《只狼》的架勢條系統

而“架勢條”中的“架勢”一詞,實質上就是武術術語“架式”,即武術的動作規格,通俗講便是靜態姿勢。架式可以說是武術乃至任何體育運動的根基,人只有在全身姿態符合標準架式的情況下,才能最快速地發起攻勢、或者進行防守、或者展開移動。而人一旦無法保持良好的架式,就會暴露大的破綻,從而被對手趁虛而入。因此,《只狼》中打崩敵方架勢條來直接終結對手的動作機制與《師父》的格鬥體驗可謂相得益彰,既順理成章地成為了本作的核心玩法,也立竿見影地提升了遊戲的格鬥難度及真實感。
《師父》中敵我雙方也擁有架勢條

《師父》中敵我雙方也擁有架勢條

而《師父》鼓勵玩家依靠打崩架勢來觸發處決的設計在於,玩家在戰鬥中沒有任何主動回血的手段,只有處決敵人時才能回覆小部分血量,而以非處決方式擊倒敵人回覆的血量則更少。這也意味著玩家如果一味進攻,則要麼被敵人格擋住攻擊,要麼被敵人的霸體連招打崩架勢,要麼強行拼血打倒敵人卻得不償失。因此,即使遊戲採用了以剛猛著稱的白眉拳法,卻明顯並不鼓勵大部分玩家和對手硬碰硬。
玩家處決敵人時會自動回覆很少的血量

玩家處決敵人時會自動回覆很少的血量

那麼,究竟怎樣才是遊玩這款遊戲的正確姿勢呢?

四、清版過關制的功夫“對馬島”

當筆者操控角色進入教學關的第一場戰鬥,面對圍攻上來的一群白眉弟子,瞬間便有了回到《對馬島之魂》的既視感。這一點並非指本作設定為開放世界或者走劍戟片風格,而是遊戲同樣採用了無視角鎖定和如被狼群包圍般的敵人群攻設計。在很多場景下,玩家都會被兩人以上的敵人圍攻,在主角和一名敵人正面打鬥時,在其側面和背面虎視眈眈的敵人也可能隨時揮拳而上。而玩家操控的角色會默認朝向離他最近的敵人進攻,但由於不存在視角鎖定,玩家也可以隨時改變出手方向以擊打周圍的其他敵人,或者閃避和格擋來自任意方向的攻擊。因此,本作也和《對馬島之魂》一樣需要玩家眼觀六路,耳聽八方,時刻提防周圍敵人的行動,並儘量掙脫包圍圈,不然就可能在“左右圍男”的不利處境下被圍毆到死。
《對馬島》和《師父》的戰鬥場面如出一轍

《對馬島》和《師父》的戰鬥場面如出一轍

而值得稱道的一點是,為了加強真實感,遊戲在圍攻這部分做到了一個有趣的細節,那就是敵人的友軍傷害。如果敵人在亂戰中的攻擊不巧擊中了其他人,那麼同樣會對那名敵人造成傷害甚至將其擊倒。製作組似乎也在以這樣的方式提醒玩家:亂打有風險,攻擊需謹慎。
不過,也許有玩家會想,如果真打不過,那就三十六計,走為上計。然而,《師父》採用的清版過關機制徹底斷絕了任何玩家想打不過就跑的退路。玩家進入每個關卡後都只有清空關卡內的敵人才能繼續前進,而擊敗每個敵人玩家則能獲得相應的關卡表現加分,同時如果玩家能夠做到閃避攻擊、完美格擋、處決或者嘲諷敵人還可以提高得分倍率(最高倍率為5倍),如果戰鬥期間受到傷害則會降低倍率。
玩家可以挑釁敵人來提高得分倍率

玩家可以挑釁敵人來提高得分倍率

那麼關卡得分又有什麼用呢?筆者認為這一方面產生類似“鬼泣”系列“風格”評價的視覺刺激效果,給予了玩家直觀衡量自身打鬥水平的指標以及高得分認可後的成就感,另一方面則與本作特殊的闖關升級機制——玉璽相掛鉤。每個大關卡內都在固定位置擺放了為數不多可以提升玩家能力的物品“玉璽”。玉璽作為一種闖關獎勵,一方面能起到“中繼站”的作用,能夠讓玩家回滿體力以挑戰接下來的漫長關卡;另一方面則提供了更多樣的戰鬥風格供玩家選擇,即偏向提升血量上限和武器耐久的高容錯打法,偏向提升架勢條回覆與傷害的專注戰鬥打法,以及偏向強化武器殺傷的械鬥打法。
玉璽支持三種戰鬥風格的角色強化

玉璽支持三種戰鬥風格的角色強化

每種打法都有三種升級選項,每個玉璽則只能升級一個選項,每個選項可最多升級三次。這樣靈活的加點設置讓玩家在闖關時可以結合當下自己的操作熟練度、角色的體力值以及偏好的打鬥風格來調整主角的能力強度,從而在後續戰鬥中更得心應手地擊敗敵人。
雖然遊戲的整體難度不低,但開發組還是保留了“憐憫”,即在遊戲的每個關卡地圖中都設置了通往Boss戰的捷徑,當玩家擊敗特定敵人獲得開啟捷徑的鑰匙後,就無需再打通整個關卡就能前往Boss房間,這也為玩家的Boss戰練手以及多周目收集提供了不小的便利。
每個關卡都有一條捷徑可以開啟

每個關卡都有一條捷徑可以開啟

當然,除了其他遊戲對本作的啟迪,另一種藝術形式——電影對本作的影響也是無處不在。

五、暴力美學版的“成龍歷險記”

從遊戲的動作設計採用白眉拳法並在開篇的新手教程就致敬了電影《蛇形刁手》開始,《師父》對成龍電影動作風格的借鑑就越發明顯。
首先是善用環境,作為“傢俱城之神”的龍叔會利用身邊一切可以使用的東西作為武器和敵人打鬥,例如電影《絕地逃亡》中成龍大哥連續借助工廠裡的紙箱、俄羅斯套娃乃至塑料膜滾筒來牽制敵人,而在《師父》中玩家也能利用關卡中的一些物品及地形條件來攻擊或者終結敵人,例如拿起鐵棒、木棍、菜刀等常見的街頭械鬥冷兵器來更快打崩對手的架勢,或者將對手打暈後直接從高處邊緣拋落,或者踢出矮凳、行李袋等物品絆倒對手阻止其移動,從而為自己贏得喘息之機及短暫的架勢優勢。
玩家可用街頭常見的物品作為武器

玩家可用街頭常見的物品作為武器

玩家可以對敵人使出地形殺

玩家可以對敵人使出地形殺

其次是特技鏡頭式的轉場方式,成龍電影的一大特點便是使用各種驚人的特技鏡頭來完成轉場,比如電影《紅番區》中不戴防護地從一個大樓的天台奮力跳躍至對面大樓房間的陽臺上,而《師父》中主角在闖關過程中也完美地復刻了龍叔的特技移動風格,比如跑動中直接爬牆翻上二樓,或者經房頂的破洞中跳入另一棟樓的房間,而這些頗有特技鏡頭感的轉場方式也讓玩家的闖關體驗更加流暢而酷炫。
遊戲中有不少酷炫的特技鏡頭轉場

遊戲中有不少酷炫的特技鏡頭轉場

但與龍叔電影標誌性的幽默打鬥風格相反的是,《師父》的打鬥則是更偏向好萊塢動作片的暴力美學風格。不論是主角打擊敵人時常見的血液噴濺特效,還是用冷兵器終結對手時的重擊敲頭或者一刀割喉等暴力鏡頭特寫,還是對經典暴力美學電影如《殺死比爾》、《老男孩》及《疾速追殺》的場面還原,無一不展現了本作在畫面風格上對暴力美學的貫徹。
完美還原《老男孩》的巷戰設計

完美還原《老男孩》的巷戰設計

這樣嚴肅而寫實的畫風毫無疑問能為遊戲的打鬥增添令人血脈噴張的刺激感,但為何一款受成龍電影影響的遊戲會選用如此宣揚暴力的畫面風格?
答案當然是本作要講述的故事:滅門和復仇。

六、以德服人的武道巔峰

以下含劇透
本作講述的故事給筆者的總體觀感,其實有些類似李連杰主演的電影《霍元甲》,但增添了不少魔幻色彩。首先是本作的世界存在五行守護之力,即“金木水火土”,每種守護之力則由一位守護者把守,防止其被惡人利用。而在玩家所扮演的主角尚是孩童時,就經歷了滅門慘案。其父開設的武館被弟子揚帶著四名手下屠滅,而揚滅師門的目的則是為了報復他的師父當初不准許自己將其看守的護符拿去拯救妻女的性命。當時藏在武館內的主角親眼目睹了其父被揚殺害,同時暴露了存在的他也被揚的手下法賈一刀斃命。之後,這五個人便各自持有一種五行之力,並在多年後發展成為“藥師”法賈、“鬥士”肖恩、”藝術家“黑木、“總裁”金鳳和“領袖”揚。然而神奇的是,主角卻並沒有死在滅門的雨夜,而是被手中的一串銅錢復活——這串銅錢能夠讓主角在死後立即復活,但代價便是消耗一定年份的光陰並隨之老去。
將主角滅門的5名仇人即為獲得五行之力的Boss

將主角滅門的5名仇人即為獲得五行之力的Boss

賦予主角復活之力的神秘銅錢(也是技能樹)

賦予主角復活之力的神秘銅錢(也是技能樹)

這樣的老去伴隨著一個基於死亡計數器的死亡懲罰,當主角連續死亡時死亡計數便會不斷累加,每次復活後不但主角的年齡會增加對應的年歲,外貌和聲音也會有相應的老化。而從初始的20歲開始,主角每老去十年就將失去一枚銅錢,但同時會提升攻擊力和減少體力上限,即主角能更容易擊敗對手,但被敵人擊敗的風險也更高,可謂是一把雙刃劍。最終,當主角失去全部5枚銅錢後再次被擊敗,則將徹底死亡。
主角死得越多,增加的年紀越多

主角死得越多,增加的年紀越多

復活之後,主角就潛心修煉了八年功夫,並在20歲這年走上了逐個擊殺5名仇人的復仇之路。主角將從當年殺死自己的“木”能力Boss法賈開始,先後擊敗“火”能力Boss肖恩、“水”能力Boss黑木、“金”能力Boss金鳳以及“土”能力Boss揚。每名Boss都會使用與其能力特點相符的武器,例如肖恩的長棍、金鳳的流星錘,並且開啟二階段後還會將主角帶入以Boss能力為主題的魔幻場景。尤其是當玩家擊敗一階段的揚之後,會被他帶回到八年前那個雨夜中的武館,而主角將在遊戲開篇揚殺害父親的庭院中殺死揚,代替父親完成這最後的復仇。
“水”能力Boss黑木所在的藝術館充斥著與水有關的場景

“水”能力Boss黑木所在的藝術館充斥著與水有關的場景

由此可見,遊戲將中國五行的循環思想也納入了遊戲的關卡和劇情設計當中,借五行的相生相剋和自然循環理念搭建出了首位呼應的完整敘事結構。
但通關之後,遊戲卻並沒有結束,反而是真正開始:完成血腥復仇的主角知道了揚和父親結仇的原因是妻女的離世和師門的放逐,而這也讓被複仇矇蔽了雙眼的主角首次對這場八年前的慘案產生真正的思考:揚當年也並非惡人,其盜走護符從根本上是出於救人的善念。可如今,冤冤相報何時了?
此時,主角父親曾經的教誨在他耳畔響起:
武藝高超、武德充沛之人會令對手知難而退,他出手疾如迅雷,不戰而屈人之兵。
首次擊敗揚之後,玩家會得知揚當年屠戮師門的動機

首次擊敗揚之後,玩家會得知揚當年屠戮師門的動機

隨著話音落下,遊戲也暗示了玩家在殺戮之外,還有更符合中國武術精神的道路可以選擇:那就是饒恕與救贖。當主角可以放下仇恨、以德服人、以德報怨時,則將武德精進,戰無不勝,並真正打破永無止境的仇恨循環。
此後,玩家在重新通關的過程中將能在觸發Boss處決之後放棄處決,以展示自身武藝之強大,並在打光Boss血量之前再次打滿其架勢條並觸發處決時選擇停手,以饒恕對方。而當主角饒恕了所有Boss並站在揚的面前無畏地承受他的一記黑虎掏心後重新站起時,主角已不會再被揚打敗,因為角色的血條就此消失,此刻,仁者無敵。玩家只要打滿揚的架勢條,就能終結對手。
主角饒恕Boss之後,將觸發不同的結局走向

主角饒恕Boss之後,將觸發不同的結局走向

當玩家最終能寬恕揚的罪行時,便是仁者無敵

當玩家最終能寬恕揚的罪行時,便是仁者無敵

但最終,在主角同樣使出一記黑虎掏心之時,他卻在擊中揚的胸膛之前停手了,隨後倒了下去。這一刻,正如電影《霍元甲》中身中劇毒的霍元甲對戰日本選手時最終放棄了殺死對方一樣,輸贏、生死都已經不再重要,重要的是,堅守住習武之人內心真正的武德。
和《霍元甲》的結局一樣,主角沒有痛下殺手,但卻徹底征服了對手

和《霍元甲》的結局一樣,主角沒有痛下殺手,但卻徹底征服了對手

當玩家再次甦醒時,已經來到了一座高聳入雲的山峰之上。拾級而上直到山頂,放眼望去,雨過天晴,陽光普照。這時的玩家,當真是跳出三界外,不在五行中,立於武道巔峰,一覽眾山小。
雨過天晴,復仇的輪迴終被打破

雨過天晴,復仇的輪迴終被打破

七、習武乃修心之路,做遊戲也是

在筆者眼中,《師父》作為一款由外國人打造的精品中國功夫遊戲,幾乎是無可挑剔。僅有幾處讓筆者覺得還可改進的小毛病,一是遊戲內物品的碰撞處理不佳,大部分物品不論體積和重量都是輕輕一碰就碎,減弱了部分的場景真實感;二是遊戲中部分帶中文的貼圖有誤,如在靜心堂兩側牆壁上就能看到貼反了的書法字,這也應該是很多沒有學習過中文的外國開發組常犯的美術錯誤;三是主角攻擊倒地敵人時並非無敵狀態且無法切換格擋,這一設定對格鬥體驗有微弱的負面影響。除此之外,大概只有遊戲內容較短還不夠玩這明貶實褒的一點了,麻煩製作組趕緊出DLC吧。
牆壁上的書法貼圖反了,但無傷大雅

牆壁上的書法貼圖反了,但無傷大雅

在結束這篇鑑賞之前,筆者其實一直在思考一個問題:這麼純粹而富有哲思地展現中國功夫的動作遊戲,為什麼並不是由中國遊戲人率先做出來的?筆者心中隱約有個答案,但筆者想把這個問題的答案留給遊玩過《師父》的每名中國玩家自己思考。
筆者唯一想說的是,習武不止修身,更是修心之路,唯有千錘百煉,無懼失敗,意志專注,知恥後勇,方成大器。
做中國遊戲,也當如是。


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