万般皆下品,唯有美色高
D3 Publisher无疑是一个在业内有所“追求”的日本发行商,如果你有心去回顾他们之前推出的种种作品,你就一定不会对这部缝合了JK少女、武士刀与魑魅魍魉的最新作品感到意外。
不管是融入了热武器射击元素的《子弹少女》(Bullet Girls)系列,还是转换角色风格以牛仔风御姐作为核心卖点的动作砍杀游戏《御姐玫瑰》(Onechanbara)系列,都能看出D3 Publisher对于同一类游戏主题的专注,即带有一定擦边球性质的“美少女+”设计思路。
今年披挂上阵的《武士少女》(SAMURAI MAIDEN)自然也不会例外。早在发售前官方公布的角色前瞻与玩法宣传中,《武士少女》就已然展现出了D3 Publisher多年所秉持的一贯特色,你可以同时看见如《子弹少女》一般极致美型的二次元少女,以及和《御姐玫瑰》有几分形似的华丽动作元素。
实际体验下来,本作在人设美术与全文本配音的质量上也的确可以说是发挥稳定,主角团的4位少女各有各的视觉亮点,而为了带来更多人物身份及背景上的辨识度,游戏还引入了平行时空的世界观,以解释她们一同齐聚于本能寺之变的幕后缘由。
当然,日式历史穿越魔改剧的一贯特色在本作中亦有所体现。像是把战国时期的大名武将“娘化”这种手段这次就被运用到了上杉谦信和武田信玄身上——信仰佛陀教宗的上杉谦信变成了一个头绑素条、一身白衣的少女,而战志神勇的武田信玄则直接变成了一个白毛小鬼。
这似乎是一种为了尽可能满足各种玩家“XP”的努力,但实际上,就算把形象塑造十分刻板的织田信长算在其中,本作一共也才登场了7名角色,尽管建模的质量可圈可点,但还远远谈不上能让人大饱眼福的程度。
三个神级队友与一个拖油瓶的故事
与隔壁的《御姐玫瑰:起源》在卖人设之余还在动作战斗玩法上有所上心不同,《武士少女》一旦抛却了那玲珑精致的外壳卖点,在核心玩法上基本就没剩多少深度可言。
首先,游戏的剧情流程被简单粗暴地划分为了多个线性章节,每一章节又被细化为两个环节,即角色之间的唠嗑闲话和正儿八经的探索战斗。前者是阐述游戏情节内容的主要手段,后者的职能表现则有点飘忽不定,有时是紧跟主题并推动故事的助燃剂,有时却仅仅只是为了让玩家有内容可消费而存在的固定产物。
这主要是关卡地图过于单薄死板的构成要素所形成的观感。简单来说,就算你把流程推进到了濒临尾声的二十多章,也只会发现关卡的结构不过是第一第二关的豪华Pro版本,绝大多数地图的设计准则都秉持着“一条路能走到黑就绝不造第二条路”的思路,只有在极个别规格较为庞大的地图里,玩家才会有面临岔路口抉择的可能。
另外一点则是严重同质化的敌人配置。光是第一关中登场的初级兵“亡骸”就占据了游戏极大的戏份,到了中后期也依然活跃,最多是迎合难度曲线简单地把铁甲换成了防御力更高的红甲或金甲,其行动方式则原封不动地保留。至于那些随着流程推进而新增的那些怪物种类,也多半缺乏特色,表现平平。
在关卡中,精通剑术的女主角䌷是唯一可供玩家上手操控的目标,剩下的三名队友则仅以指令式技能的方式提供战力支援。在这套系统下,游戏的战斗逻辑非常直白:䌷通过轻攻击、重攻击为三名队友积攒能量(忍者计量),蓝条满额后便能令其释放技能,以更快的效率清扫场上的杂兵或削减BOSS的血量。
在这一逻辑下,玩家可能会先入为主地产生一些既定的思路,像是以䌷的进攻作为行动的主轴,而把三名队友的技能置于次要行列,仅在需要连招配合时加以利用即可。这个思路乍看之下可能毫无问题,但随着流程的深入就会显露出端倪,玩家很快便能发现主角各方面所存在的短板。
先说相对不太致命的部分。虽然游戏在战场状态与敌群配置的呈现上颇有些许向“割草”靠拢的性质,但主角色的性能却并不可观,在不刻意刷关提升装等的情况下,精英敌人的4-5次攻击就足以让玩家陷入绝境。
游戏显然考虑了这一情况,允许玩家随身携带药壶,以便放置并补充生命。但实际情况是,想要在情势紧迫的战局里利用这项道具的难度丝毫不亚于在钢丝绳上一边跳舞一边耍球:首先,玩家需要把队伍里的忍者依夜召至同行,其次,再用方向键调整道具栏到药壶选项,最后,再用肩键指示队友将其布置在地面。然后你才能看到依夜掏出一个壶罐屁颠屁颠地跑到指定位置进行摆放,而你要做的是在这一整个过程中不被敌人干扰或击败……
再说非常致命的部分。在缺乏角色技能的前期,玩家一旦被击中、击飞、击倒,都会陷入长短不一的硬直状态(哪怕躺在地上),而在这一状态下如果敌人选择继续发动攻击,那么玩家还将再体验一轮上述的过程。而即便是拥有了击飞回正、击倒跳起等技能的中后期,这种情况也依然屡见不鲜,一方面是这两技能被分置于不同的按键,实战操作中滞涩无比,另一方面则是虽有神通傍身,也仍然难敌后期略有堆怪之嫌的敌群数量。
此类情况频繁出现后的结果,就是玩家不得不亲手揭示出一个残酷的真相——主角只是个拖油瓶,队友们才是真硬汉。
当玩家逐渐舍弃凭借自己的力量创造伤害,转而把重心偏侧于更快地为队友积攒能量以释放技能时,玩家才能真正领悟到本作的战斗内核,那便是想方设法地利用队友的连招压制敌人。
这主要得益于游戏中精英与BOSS敌人都有着一套“晕厥值”的设定,当受击次数与伤害量达标时,敌人便会瘫坐在地,陷入一段长时间的硬直。而三名队友的技能组合恰好能以最快的速率达成这一条件。
在这个套路的演化下,玩家彻底沦为了帮队友攒能量的工具人,一边看着大型敌人在多名队友的连番攻势下毫无还手之力,一边也只能暗下无奈地感慨“我们四个真强!”。
直到一周目的后期,主角的实力才会因获得了秘技“口凭术”而有所抬头。即䌷也有了自己的能量槽,通过战斗攒满后便可按下LT/L2+RT/R2与当前随行的队友当场贴贴,进而在短时间内以该队友的元素属性为武器附魔。而附魔后的直观效果大概也只是在攻击范围和伤害能力上得到了提升,在一些群魔环伺的危急状况下大有用武之处。
除此之外,游戏的探索战斗环节就看点寥寥了。因为每个队友的技能是唯一且固定的,再加上主角升级过后的招式派生也变化有限,使得游戏从中后期开始,战斗的体验就越发趋同,逐渐变成了一项死板的硬性劳动——甚至在敌人数量的不断加码下显得愈发坐牢。
信长又成魔王了,但不妨碍少女们贴贴
写到这里,本作中与核心卖点关联不大的部分就都被讨论完了,它有着业界上游水准的角色设定与建模,没什么亮点但熟练以后还挺爽快的战斗系统,以及虽然质量飘忽不定,但至少总体还算凑合的地图关卡设计。
不过我相信冲着D3 Publisher的名号和JK武士刀少女来的也多半不是什么想在游戏中感受深度剑击战斗内容的动作迷,橘里橘气的少女团大抵才是最重要的看点。
从这一角度来看,本作绝大多数的故事精华也的确是角色之间的日常唠嗑与贴贴,至于那个在表面上显得非常恢弘史诗的主线反而无足轻重,剧情的表达和走向也没有任何出人意料的地方:织田信长因为不想死于本能寺之变,在冥界里接纳了邪恶的力量,成为魔王并即将毁灭世界,主角是个机械降神般的“调律巫女”,为了拯救世界而踏上征途。
可以说,主线剧情纯粹是为了串起少女们的琐碎对话和探索战斗部分才存在的,主角则会在这一冒险途中不断与三名队友加深羁绊与关系,并从每个角色的独立小剧情中感受到她们有所不同的个性设计与身世背景。
随着亲密度的上涨,玩家将在“相簿”模式中逐级解锁角色的相关剧情,并提升䌷的实战能力,像是招式的派生与衍增,或是受击后立刻回正的技巧,基本都来源于与不同角色亲密度的突破。
但遗憾的是,本作99%的剧情表现采用的都是站桩摆表情的Gal形式,虽然制作团队专门为不同角色设置了多个用以轮换的面部表情与肢体动作,但整体观感依旧欠佳,角色之间的情绪互动大多都得依靠CV的卖力献声才得以勉强站稳脚跟,难以让人接受。此外,少女间亲密互动的元素也只是蜻蜓点水,令人失望。
最后的零碎
综合而言,《武士少女》是一款卖点和槽点都很突出,但制作团队却明显没有搞懂如何深化卖点的尴尬作品。
像是在关卡探索和战斗部分,本作很自然地舍弃了精细化的设计,仅使其保持在一个具备一定观赏度,可供游玩但不值得深品的水平线上,以及粗糙的言之无物的主线剧本等等,这些都是游戏在明确受众群之后所做的合理化的资源节省。
但在少女之间的亲密互动和养成这种本该作为重中之重卖点的部分上,本作却也并没给到足够的重视。单薄的对话表现形式、屈指可数且质量低劣的过场播片和有限的登场人物,无不是诚意不足的体现——如果只是这样,那还不如去玩《闪乱神乐》或是《海王星》系列。