《瑪莉的鍊金工坊 重製版》試玩:回到26年前,看一看系列的起源


3樓貓 發佈時間:2023-05-12 13:29:18 作者:盒娘後援會鑑賞組 Language

感謝斷劍老師的撰稿

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告別萊莎的大肉腿與盛夏冒險沒有多久,鍊金工房系列的粉絲們即將迎來又一個好消息,那就是於1997年發售於PS平臺的系列首作《瑪莉的鍊金工房》將於7月在多平臺推出重製版。

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這次“久別重逢”對於後來入坑的玩家來說,也許是還挺難得的經歷——對於歷史悠久的《鍊金工房》系列而言,陸續出了24作,這個龐大的數量放在整個遊戲史上也是相當炸裂的,《瑪莉的鍊金工房》重製,意義可能和《古墓奇兵1》重製差不多。那麼接下來我就來介紹一下本作對於鍊金工房系列的意義,以及重製版所呈現出來的玩法內容與遊戲體驗。

《瑪莉的鍊金工坊》的前世今生

成立於1993年的GUST在起步階段並不順利,連續幾款JRPG石沉大海之後,已經瀕臨破產邊緣,隨後GUST被光榮特庫摩收購,但也並沒有受到太多的重視。但鍊金工房的出現,以及系列的前兩作《鍊金術士瑪莉》與《鍊金術士艾莉》徹底改變了GUST的命運,光榮很小的投入卻換得了10W+份的銷量成績,於是GUST從此在社內站穩了腳跟。

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在隨後的27年中,這個系列推出了24部作品——在這段漫長的歲月裡,Falcom的《屠龍者》變成了《英雄傳說》又變成了《軌跡》系列、Atlus的《女神異聞錄》也搶盡了其IP來源《真女神轉生》的風頭,所以《鍊金工房》系列得以在繼承系統經典玩法的前提下一直存續,也是一個不大不小的傳奇了。

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《鍊金工房》各個小系列基本為各自獨立的世界線與背景,甚至各個作品也可以看做單元劇的形式,比如萊莎三部曲是“秘密”系列,蘇菲2則屬於“不思議系列”——這種形式也是從系列一開始就確立下來了,系列的前三作稱為“薩爾布魯克”系列,以西克薩爾王國首都薩爾布魯克的薩爾布魯克王立魔法學校作為故事的起點,“史上最擺”鍊金術士瑪莉開始了她的逆襲之路。

比萊莎還擺的瑪莉,拯救畢業大危機!

儘管看起來長相甜美,但瑪莉並沒有外表呈現的這麼乖巧,作為薩爾布魯克王立魔法學校創立數十年來最差成績記錄的保持者。

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屑屑的瑪莉得到了一次救贖自己的機會,得到了一個屬於自己的鍊金工房,5年的時間裡一邊經營一邊繼續學習鍊金——在時間截止之日迎來畢業大考,於是一場拯救畢業大危機的故事就這樣開始了。

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日程管理的樂趣,在於時間節點與巧妙安排

既然有倒計時,那麼又到了我第54316喜歡的“日程管理”環節,關於這方面的趣味,我們在《P5R》、《俠隱閣》或者《火山的女兒》中都有所領略。《瑪莉的鍊金工坊 重製版》也是如此——我們需要用這5年的時間不短的精進自己的鍊金技能、提升自己的裝備和等級,為最終到來的大考做好充分的準備。

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日程管理意味著兩件時間,第一是高效的利用時間,第二是重要的時間節點。對於厚一點而言,本作似乎沒有展現出來上述的其他例子(P5R等)時間節點的重要性,遊戲中每年固定事件,比武、夏日祭、折扣——最有意義的大概就是學院商店打折,在第一次打折日最好屯夠足夠的錢(8000+)一次性掃貨把鍊金輔助道具和鍊金書籍全部買下來。至於其他的事件比如夏日祭就是和一個好感度最高的角色各自+2敏捷和35點經驗,實在是聊勝於無(雖然本身也不是強制參與)。

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對於高效利用時間這一點,首先需要知道什麼會消耗時間:

  1. 只要進入鍊金工房必然消耗1天(反覆進門出門一年就過去了--)
  2. 鍊金本身消耗時間
  3. 去往探險地點會消耗時間
  4. 在探險地點戰鬥或者採集會消耗時間

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所以這和我們熟悉的秘密或者不思議系列那種“遊山玩水”的採集體驗可能大不一樣——在這兩個系列中,萊莎或者蘇菲在野外採集籃滿了還要精挑細選找到高品質和好詞綴的材料,但是對於瑪麗而言,每次行動都會推進時間會沒有這樣的餘裕(雖然本作也不存在材料屬性、等級和詞綴這樣的刷刷刷要素)。

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不過日程管理方面,讓玩傢俱備“操作性”的環節並不多——當然儘可能避免反覆出家門是其中一點,剩下的大概還有儘量“湊整”——遊戲中日程與材料的消耗都是向下取整,比如2.2 = 2,那麼適當卡點可以稍微節約材料和日程。但更重要的方式大約在於僱傭妖精:如果是一群人分工協作,自然可以更高效的利用時間,遊戲中最多可以僱傭7只妖精,幫助玩家完成採集、製作等工作(無法採集到每個區域的稀有物資),然後能力(速度)越強的工資越高,那麼如何養活自己的“妖精公司”呢?

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答案是儘可能的做任務——同樣不同於在蘇菲或者萊莎中賺錢很容易且金錢存在感步槍,瑪莉中錢幾乎是萬能的,僱傭7個最貴的妖精意味著7×340 = 每月2380元的開銷,但酒館的懸賞任務每月都有一個以上“特大號”的任務,酬金會在3-4000元甚至更高,那麼摸清了懸賞任務的需求規律之後,完全可以打提前量來完成這些任務。

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比如遊戲中火石可以做成燃燒塵→燃燒塵可以做成蠟燭→燃燒塵+蠟燭可以做成炎燒,那麼這種“特大號”任務可能是需要2個終極炎燒,意味著12個炎燒和其他的配料,那麼如果是從任務出現開始準備,幾乎是鐵定來不及,但如果你平時就讓1個妖精固定採集火石、1個妖精做基礎材料,那麼就可以相當輕鬆的按時完成。

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這種日程管理的“經營感”還體現在僱傭隊友——遊戲中有兩個免費的隊友掃帚妹希雅和臭屁法師庫萊斯,但也基本印證了“便宜沒好貨”定律,這兩前期戰鬥力都相當感人,如果想要追求更強的戰力,那麼戰士謬羽、路溫、琪麗或者騎士庫高、哈雷修等角色大約是更好的選擇。不過更強的隊友意味著更多的付費,然後角色HP&MP的恢復也是隨時間進行的,所以根據需求更換隊友也是有必要的。

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與不同隊友出戰還會增進和他的友好度,根據好感度與瑪莉的自身屬性近戰,每位NPC還會觸發多起劇情事件——這種隨時間推進的世界事件、和角色關係的進展等等,對比現在的鍊金工坊,這些共同讓世界更鮮活了。不過如果要說到作為核心的鍊金玩法,那麼可能本作有些過於復古了。

“原初鍊金”:沒有煉成效果是什麼玩法?

對於現在的鍊金工房而言,新人入坑最大的門檻是玩懂鍊金系統。但對於《瑪莉的鍊金工坊 重製版》而言,這絕對不是問題,因為煉成中的素材品質、詞綴等等花頭全都被拿掉了——當然,這也意味著本作的鍊金系統在玩法深度上是沒法和比較新的幾作相提並論了。

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不僅在產出結果上沒有變量,在鍊金公式上同樣是固定的,並不存在“給定一個素材類別”來完成的多對多耦合關係,玩家需要做的就是投素材→產出物品。然後遊戲也不存在“技能樹”和用來學技能的SP設定——鍊金也能獲得經驗,但是和戰鬥獲得的經驗值並沒有差別。

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那麼鍊金配方如何學些呢?答案是買書,還有圖書館自學成才——不過圖書館看書需要“知識”屬性達標才能開啟新配方,這是比較有趣的設定:知識的來源有平時的談話、酒館的傳聞、初次採集材料與煉製物品等。那麼知識積累的快慢也就意味著玩家是否可以“超進度”的獲得強力炸彈等道具,但問題在於:所有鍊金物品都是消耗品。

相對簡單的戰鬥與花樣不少的探索

鍊金物品都是消耗品 + 高級炸彈需要耗費海量材料,在習慣了萊莎系列煉成999炸藥後的輪椅體驗之後,還是多少有點不習慣——又因為採集意味著消耗時間,甚至養成了能省就省的習慣,那麼可能也就讓本作的戰鬥顯得更加的平淡一些了:就是那種基礎的CTB回合制戰鬥,涉及到一點陣型系統,然後解控是很重要的(比如吃了昏睡以後捱打也不會醒,永遠是敵人的回合)。

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好消息在於,重製版順應時代加入了三倍速和自動戰鬥,可以大幅降低重複勞動的乏味感。此外遊戲在探索方面也玩了很多新花樣,比如在去往探索地點的路上可能撿到物資、遭遇埋伏或者是發生奇遇——奇遇包含了逆風摘桃子、從熊手中拿回黃金鮭魚(類似於吃豆人)、擊敗黃金噗尼等小遊戲。而從初代開始傳承的“噗尼”與“海膽”也能給與系列的老玩家一種非常溫馨的,帶來傳承體驗的既視感。

值得一試的新瓶舊酒

總體而言,《瑪莉的鍊金工坊 重製版》給我的體驗大概是“意外”——比如原本我以為作為系列第一作,鍊金系統可能更為複雜,因為當代絕大部分遊戲都呈現著機制簡化、節奏加快的發展特徵。還有原本我以為作為26年前的老遊戲,會有很多不符合操作習慣或者遊玩習慣的設定,(當然這方面也可能是重製版優化過了)但是事實上並沒有。

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基於日程管理的《瑪莉的鍊金工坊 重製版》某種意義上反而解決了一些現階段幾款作品在遊戲節奏上過於鬆散的問題,角色好感度的培養也是好文明。所以雖然作為核心的鍊金系統偏簡單影響了遊戲深度,但整體遊戲體驗其實還不錯。而對於喜歡蘇菲或者萊莎的玩家而言,大概也不妨一試——看看“夢開始的地方”,種下的是怎樣的種子,而多年後的它,又發生了哪些新變化。

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