玩不来流水线工厂游戏的我,最终被Q萌画风击败了


3楼猫 发布时间:2024-04-29 20:32:21 作者:果脯 Language

“流水线工厂”如今不算一个让人陌生的玩法概念。

过去几年,《异星工厂》《戴森球计划》曾凭借这一玩法概念吸引了不少玩家,并把它的乐趣推而广之。就连号称“终极缝合怪”的《创世理想乡》,也曾把它当作一大核心玩法,而在《创世理想乡》制作组下一部作品《幻兽帕鲁》的宣传片中,你依旧能看到不少相关元素——遗憾的是,它实际最多只能做到半自动化。

只是说实话,我最初其实没那么理解搭建自动化流水线的魅力。毕竟这类游戏一般相对硬核,前期上手门槛颇高,而我又恰好是没有耐心学习复杂流程的那类玩家。

但最近推出抢先测试版的《火花奇遇记:自动化冒险》,才终于让我体验到了搭建自动化流水线的快乐所在。

除了本身画风偏萌系,这款游戏的不同之处还在于它提炼出了流水线工厂的核心概念,并借助生物单位“火花”呈现。

在游戏里,“火花”乍一看有点类似电子宠物或者帕鲁,可以帮助玩家搬运货物、生产道具或者是与怪物战斗。它不仅简化了各类复杂概念,降低了玩家的理解门槛,本身那Q萌的美术设计也更容易让人产生体验的动力。

不过和帕鲁相比,“火花”其实更像是一些数量庞大、为工作而生的社畜单位。它们不存在太多元的主观意识,甚至工作都只会按照最基本的程序进行。如果非要找个最相近的概念,你可以把它们理解成《帝国时代》里的农民。

我的“火花大军”我的“火花大军”

基于自身外形和属性差异,《火花奇遇记:自动化冒险》也将他们分成了多个种类,满足各类不同需求。

譬如“桩桩火花”材料简单,是前期最方便生产的全能单位,“造造火花”擅长在建筑里面生产工作,“搬搬火花”则更适用于流水线搬运……基本上游戏包括战斗在内的所有功能,玩家都需要通过投放“火花”实现。

在此基础上,“火花”也提供了更加多元另类的生产线动态调节思路。譬如你发现“原木-锯木-木板”这一生产线上,锯木供应不足,就可以多建一个加工厂,并投放更多的“火花”负责搬运材料。同理,如果你想减缓生产效率,只需要唤回一部分“火花”就行。

前期最基础的流水线

前期最基础的流水线

值得一提的是,《火花奇遇记:自动化冒险》简化流水线概念的方式也很有意思。很多时候,如何合理地规划流水线往往都是这类游戏中期的一大难题,而它选择用道路替换了原先的线路概念。玩家如果把“火花”理解成永远靠右行走的单位,很容易就能构建出简单的流水线工厂。

至于那些更加细致的问题,譬如如何最大化效率,流水线如何布置,怎么平衡各个设备之间的产出效率等等,玩家都可以直接忽略不考虑。唯一需要注意的是,不要在很短的路上丢下大量的“火花”,否则很可能造成堵塞。

就像这样就像这样

而考虑到存在追求更复杂设计的玩家,《火花奇遇记:自动化冒险》也设计了一部分功能性道路,用以满足他们的需求。

就我目前的整体体验来看,《火花奇遇记:自动化冒险》基本能满足那些对生产线感兴趣,却又玩不来太硬核内容的玩家。甚至一些相对复杂的逻辑线路,玩家也能够借助功能性建筑铺设出来。况且游戏还支持多人模式,有时候一个人做不来的事,一群人也能轻松解决。

只不过受“火花”单位限制,它或许也很难搭建出《戴森球计划》《异星工厂》那种多层级、大体量的流水线规模。

而且游戏目前的数值设计和成长也比较普通。前中期玩家基本处于“生产龙虾-生产稀有龙虾-生产超稀有龙虾”的状态,只能单凭流水线吊着一口气。

当然,《火花奇遇记:自动化冒险》这次是EA上线,据官方所说距离正式版还要一年左右,如今倒也没必要或许苛责——要知道他们的中文本地化文本都没做完。

只是不知道,后续他们会把更多的重心放在流水线工厂的建设深度方面,还是考虑推出更加多元化的冒险地图,未来设计更多种不同的“火花”。



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