【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼


3樓貓 發佈時間:2023-11-29 10:57:17 作者:風渝的遊戲小窩 Language

為甚麼要退款呢?

相信在我們在剛開始遊玩一款遊戲時,我們會不免地會對自己說,先玩玩看,不好玩就直接退款,而相反,我們也會在某個時刻對自己下定決心一定要打通某款遊戲,這兩種不同的態度取向也導向了我們對某款遊戲遊戲時長的結局,同時這也是廠商想方設法,絞盡腦汁吸引玩家沉浸在他們構建的幻想世界,誘導玩家不斷探索自己奇思妙想,巧妙設計的理念與想法的地方。

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第0張

而這樣脫離於遊戲之外的想法往往會使我們無法容易真正沉浸於一款優秀的遊戲,由此,這也讓我們意識到遊戲的序章部分顯得尤其重要,所謂序章,有的影響了我們對遊戲美術或是世界觀的第一印象,有的以劇情為導向驅動著我們一步步撥開結在玩家心上的霧霾,有的用實踐告訴我們在這個世界的行為邏輯,有的給予玩家新奇的玩法體驗等等豐富多樣的序章體驗,不同的序章敘事可以滿足不同遊戲對該類玩家的需求,激發玩家繼續玩下去的動力,並在獲得玩家認同後一步步鋪開後續的遊戲內容,最終直到征服玩家的心,而本篇筆者將會圍繞不同序章展開類型的遊戲進行概述。

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第1張

 

美術吸引的第一印象

首先,進入遊戲時,給予玩家第一印象的必然是視覺體驗,當一款遊戲畫風深深吸引了玩家的眼球,或許玩家們心智就已經被視覺神經征服,沉浸在這個世界裡無法自拔,如被不少人奉為第九藝術的【死亡擱淺Death Stranding】,而死亡擱淺開場映入眼簾的便是雄偉的群山,險峻的裂谷,此時鏡頭緩緩拉近,空曠的道路上一縷煙塵,隨後便是主角山姆獨自駕車疾馳在一望無盡頭的道路上,配上絕美的女聲和聲與空靈悅耳的背景音樂,給入場的玩家一種置身於電影院的感覺,極盡真實的場景繪製與視聽體驗滿分的雨點感受充分讓玩家感受到“臥槽,這真的不是電影而是遊戲嗎”,同時,這樣的場景也策應了遊戲中空靈與孤獨的核心,如此高度吻合且完美的視聽體驗可以讓玩家留下這個世界觀與美術的高分印象。

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第2張

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第3張

 

而與空靈和孤獨的現實曠野相反,且皆由世界觀與場景美術取勝的還有【蔑視scorn】,說到蔑視,則不得不提及這荒誕又離奇的畫風,同時還有其生物與機械之間的科技結合,這也很好地契合了遊戲的“融合”,在後續的關卡中,無論是主角開啟機關,還是見到不同奇形怪狀的場景,還是獲得一把武器,他們都或多或少地具備同一個共性——“融合”,各處充斥著生物科技的場景,以及一步步解密後見到的龐然大物也會引發玩家的思考“這樣的科技到底從何而來,而我又應該從何而去?”,進而使得玩家一步步探索這個世界的奧秘,驅動玩家自發地解開創作者設下的謎題。

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第4張

 

死亡擱淺與蔑視的世界觀設定和美術的獨特魅力,加強了兩者遊戲在各自世界觀中假想世界與現實的割裂,前者通過繩與棍棒將這個散落在世界上的孤島相鏈接,後者通過融合與壓迫讓主角一步步墮入無底深淵。

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第5張

誠然,二者迷人的世界觀或多或少驅動著玩家不斷向前探索,這種序章手法能很快吸引玩家的眼球,儘管他們很多隻是依附於其風格化的場景吸引著玩家遊玩,這種手法本身也存在巨大的驅動力,但就像很多劇情向遊戲一樣,優秀的世界觀同樣需要保留其藝術懸念。

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第6張

扣人心絃的演出效果

而與世界觀吸引眼球有著異曲同工之妙的手法便是扣人心絃的劇本演出,譬如像【恥辱】和【上古卷軸5:天際】,當你身為皇家護衛返鄉卻遭人栽贓陷害,抑或是上了將被斬首囚犯的囚車卻在機緣巧合之下可以逃之夭夭,這種反轉劇情的演出扣人心絃又極具藝術張力,還沒等我們完全代入到遊戲主角的視角上,就被這麼反轉一出抓住了眼球,緊接著便是遊戲教學部分,如後來恥辱中繞過或擊殺獄警的操作手法,與上古卷軸5的搜刮,戰鬥格擋的教學,此時遊戲正式開始,這樣的敘述手法藉由遊戲劇情推動玩家前進,產生出一種特異的新鮮感,讓玩家自願地去想要解清楚事情的來龍去脈。

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第7張

強有力的驅動力

但儘管在序章時,遊戲的世界觀再怎麼宏大,劇情再怎麼炸裂,很多玩家總是會在遊戲的中期就會喪失驅動力,讓序章這一猛藥失去藥效,而為了刺激玩家繼續玩下去,便需要在後續的遊戲環節中不斷地激發玩家的遊玩樂趣,而這便需要特殊的關卡玩法來提高玩家的遊玩熱情。

而筆者認為,最具代表性的便是———雙人成行。

在筆者遊玩雙人成行的15h內,我可以十分嚴謹負責任地告訴大家,這款遊戲你幾乎感受不到創作者的製作瓶頸,初入遊戲,便就需要雙人配合,完成關卡,隨後便是簡單的二段跳加衝刺的教學,並且在雙人遊玩下,完成的玩家可以自發地給沒完成的玩家“授課”,這種真人輔導且可行的體驗比任何一種新手教學都更實在,而隨後在劇情的推動下我們進入了吸塵器主題關卡,一路上不斷換著花樣考驗雙人的默契度,並不斷變換玩家手中的武器,每一關都給予玩家不同的能力,不斷給予玩家新鮮感(除非分手成行hhh),讓玩家持續擁有玩下去的動力。

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第8張

除了用序章給予令玩家嘖嘖稱奇的世界觀與美術畫風和反轉的劇情開場吸引目光外,要讓玩家持續沉浸在虛擬世界的另一個手段便是玩法認同,而儘管並不是所有遊戲都能如雙人成行一樣每關都能帶來全新的體驗,每個小關卡都有不同的解法,但同時要完成讓玩家沉浸幾十小時的體驗又要在玩法上不斷創新的目標,設計師便需要做出一套有趣的核心玩法並對這種核心玩法有一種深刻的玩法引導。

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第9張

無與倫比的引導

玩法可以有很多,但玩法引導對核心玩法本身的重要性不言而喻,對於一個遊戲而言,新手教程的基本作用便是教會玩家在這個世界的探索方式,而如【蔚藍celeste】,作為一個以衝刺為核心玩法的橫板平臺跳躍遊戲(真的有平臺嗎),他採用了一種實踐性的教學方式,在遊戲的第一章便初次嘗試使用輔助跳躍的慣性踏板,當玩家與踏板接觸時,踏板便會加速前進,基於這一點,讓主角Madeline被賦予慣性,起跳時會和踏板一起飛出,如上圖,部分心急的玩家初見時可能會一頭扎死在終點前的刺上,這時便會引發玩家的思考“哦,這個是有慣性的,得下次注意”,進而潛移默化地完成了這一關的遊戲引導教學,而直到玩家走到下圖這關時,面對如此懸崖峭壁和身後的慣性踏板,利用遊戲傳授的技巧跨越一道道難關,但依然有部分玩家可能會有些遲鈍,導致茫然失措,設計師也依然在踏板後設計了加強訓練,進而讓這部分玩家也學會本章的機制。同上,往後的關卡都會有不同的玩法和不同的教學機制,依然是圍繞衝刺核心玩法以及花式地提供新鮮感。

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第10張

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第11張

而另一款遊戲[空洞騎士 Hollow Knight],遊戲開場,小騎士降落在國王山道,停頓片刻後,破碎的門框便出現在玩家眼前,此時玩家通過攻擊打碎幾扇門後,便有個小怪,本能反應驅使著玩家不斷進攻,同樣後續的錢堆與藍血也依葫蘆畫瓢,一直到走進德特茅斯(一切夢開始的地方),開啟聖巢之旅,隨後在蒼綠之徑遇上大穿山甲與後續學習到白波形成一組鎖鑰設計,開鎖方法又由法術小教學關卡傳授開鎖的方法,於是在先抵達蒼綠之徑的玩家便意識到下一條路的方向,可謂是經典的實踐出真知的教學方法。

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第12張

 結語

可以見得優秀的遊戲不僅有其優秀的核心玩法,還有媲美其核心玩法的巧妙引導,回到最初的問題,為什麼我們會退款或者說會棄坑一款遊戲,不如換個視角來看,為什麼我們會被一款遊戲吸引,無論是世界觀和美術給予的視覺衝擊,還是反轉劇情的驚喜反饋,還是不斷刷新新鮮感的遊戲指引,都促使著我們一步步成為遊戲的扮演者。

當我們打心底地認為一款遊戲值得我們通關,便相當於認同一本小說值得被讀完,而不是落在庫裡吃灰,這既是玩家對遊戲的認同,也是設計師對自己的巧妙藝術的證明,而當我們通關一款遊戲,遊戲的帷幕緩緩落下,製作者名單緩緩浮現時,我們的心情也許是如釋重負認為顛沛流離的旅程總算走到盡頭,也許是心有缺憾開二週目達成完美結局,也許是滿目淚花重新擁抱現實世界。但無論結果為何,我都希望屏幕另一面的朋友能完成一場滿意的 旅程。

謝謝閱讀。

 

【PC遊戲】回憶起點下游戲退款鍵最初,我們會想到些什麼-第13張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com