本文首發於我的個人微信公眾號,發佈時間6月28日,有刪改。
由加拿大傳奇媒體人Geoff Keighley創辦的,於2020年6月首次登場的夏日遊戲節,在今年6月正式接替E3(電子娛樂展),成為2024年6月唯一的大型線上和線下游戲發佈活動。
每年E3期間,幾乎都會帶來海量的“wow”時刻內容,如2013年索尼發佈會挪揄Xbox時的全場歡呼,2015年GameTrailers記者的失控時刻,以及2019年Xbox E3展前發佈會邀請基努·裡維斯登臺引發全場乃至全網歡呼都是遊戲社區中從未磨滅的精彩瞬間。這些精彩的美好時光往往能夠引發遊戲社區的熱烈討論和UGC內容傳播,也更加引發社區對遊戲的持續關注,甚至造成“破圈效應”,吸引潛在用戶接觸電子遊戲。
停辦E3的原因相對複雜,本文暫不展開,但或許會在下文中窺見一瞥。這在一定程度上拉遠了社區和開發商、發行商的距離,沒有了現場發佈會,沒有了大型的線下試玩活動,這些內容的缺失都在抑制“wow”時刻內容的產出。儘管2024年夏日遊戲節帶來了一些相當新鮮熱辣的“wow”時刻,並且出現了少有的遊戲內容創作者發自真心的歡呼,但由於遊戲行業在短短4年間經歷了從投資擴張到倒閉裁員的大起大落,社區之外的消費者和用戶恰好處於電子遊戲的“脫敏”階段,加上游戲行業正朝著細分市場逐步轉型,使得遊戲行業能夠展現的最大音量暫時被淹沒在互聯網中。
僅從個人觀察的角度,2024年夏日遊戲展少有地出現了讓遊戲內容創作者發自內心的“wow”時刻。來源:youtube
全球遊戲行業可能正在經歷近41年來最大沖擊
雖然和1983年的“雅達利大崩潰”相比,在金融和實體經濟上的表現形式幾乎完全不同,但遊戲行業確確實實遭遇到了可能是近41年來最大的衝擊。
從2022年開始,遊戲行業就處於不斷裁員的窘境之中。一份行業內人士製作的裁員追蹤器顯示,2022年遊戲行業全年裁員人數達到了8500人,2023年這一數字達到了10500人,更可怕的是,2024年頭三個月,遊戲行業的裁員人數已經達到了6000人。追蹤器預測,今年全年的裁員人數將達到10800人。
投資人Matthew Ball在2024年1月撰寫的文章中表示,整個遊戲行業在2023年創造了約1870億美元的收入,低於2021年巔峰時期的1900億美元。考慮通脹後,以2023年的價格計算,2021年遊戲行業創造了約2130億美元的收入,這意味著2023年全球遊戲市場縮水了260億美元,同比下降12%。
市場規模數據似乎不太能表現遊戲行業的動盪,那麼投資數據的劇烈震盪或許更具說服力。私募市場研究機構Pitchbook的數據顯示,北美整體的風險投資較2021年高點下降了51%,但仍比2018-2019年的平均水平高出15%。相比之下,遊戲業自2021年的高點萎縮了77%,較2018-2019年的平均水平淨下降28%。雖然整體風險投資水平正趨於穩定,但遊戲行業仍在持續萎縮。
遊戲相關投資經濟了大起大落。來源:matthewball.co
消費者的行為變化也說明了這一點。以美國市場為例,2019年,每100個美國人中就有70個人玩手機遊戲,平均每週遊戲時長為12.9小時;2020年,手機遊戲滲透率增加至79人/100人,平均時長增加至14.8小時/周,2021年儘管手遊滲透率降至76人/100人,但平均時長繼續增加,達到了16.5小時/周。但到了2023年,不論是手遊滲透率還是平均遊戲時長,都幾乎回到了2019年的水平(73人/100人和13小時/周)。
與其討論為是什麼原因導致遊戲行業劇烈震盪,筆者更希望瞭解在動盪之前,遊戲行業為何急速擴張到如此規模。從歷史上來看,像是在2008年,全球陷入金融危機之時,遊戲行業反而經歷著飛速增長。而這其中包含了主機迭代,PC硬件性能提升,遊戲引擎普及化帶來的開發優勢等。
根據從業人士的經驗、訪談和見聞,筆者瞭解到,數字經濟泡沫和外部投資的大舉進入是催生遊戲行業在4年前急速膨脹的關鍵原因,而這兩點自然也是造成當今遊戲行業遭受巨大沖擊的“核爆中心”。
非理性膨脹和滯後效應
早在2017年礦潮時期(彼時NFT也獲得了正式定義),投資行業就開始逐漸瀰漫著一種不切實際的,對數字經濟和虛擬產業的期待。參與虛擬貨幣產業的人士認為,比特幣等作為數字經濟的基礎,在此基礎上可以建立的產業,具有極大的想象空間。然而,不論是科技從業者還是遊戲從業者,都清晰地認識到,僅僅依賴金融工具和金融槓桿不可能建立支撐大眾的娛樂生活,創造具備可持續性的產業。因此這場“金融遊戲”雖然直接導致了GPU價格的大幅上漲,但幾乎沒有對實體經濟和遊戲行業本身帶來過於巨大的影響。
全球大流行改變了大多數人的想法。居家辦公成為主流,人與人的真實社交降至最低,數字經濟和數字生活產業迎來巨大機遇。基於POW共識機制的以太坊可以通過消費級顯卡進行挖掘,使當時的消費級算力市場呈現出極端非理性的,供不應求的狀態。包括在2020年推出的Xbox Series和PS5主機,也因為2020年的礦潮出現消費級芯片供不應求,導致無法大量生產的局面——這也是導致第九世代主機銷售疲軟,初期增長乏力的原因之一。
GPU是消遣玩物、賺錢工具、生活剛需還是戰略儲備,取決於看待它的行業和視角
但由於虛擬貨幣的個人管理方式效率低下,交易效率本身受限於存儲空間、本地算力和網速的多重影響,除和數字貨幣緊密相關的金融市場和內容市場外,那幾年並沒有真正實現技術上的爆發,因此儘管挖礦風潮持續了一波又一波,金融市場炒作了一波又一波,但技術上的投資卻總是處於不溫不火的狀態,這就讓大多數資本傾向於關注金融和虛擬經濟應用場景這些更容易產生效益的領域。
相較於與人直接互動的電子遊戲,大多數只與錢和數據打交道資本往往會對某些新型概念做出簡單粗暴的理解和判斷。虛擬經濟泡沫將Web3、DAO、NFT和元宇宙等概念快速推向前臺,這也導致了大量投資幾乎以“傾瀉”的方式進入相關市場,這些資金的其中一個目標就是遊戲行業。基於過往遊戲產業有著如《GTAV》《薩爾達傳說:曠野之息》以及《原神》這類開放世界遊戲的成功經驗,這些“外行”便傾向於認為,可以利用龐大的資金注入,將行業經驗快速擴展到不完全具備行業能力的組織或初創企業,並快速建立起類似小說《雪崩》中描述的,更廣大的數字城市,進而在此基礎上持續發展Web3、DAO和NFT;或是依賴強社交屬性的遊戲如《Among Us》《Roblox》等加入虛擬金融元素,利用人力槓桿實現盈利。
但僅從遊戲行業的視角,就能夠發現這種思考方式完全沒有經過專業、謹慎的市場調研。開發《薩爾達傳說:曠野之息》甚至《Among Us》都需要將玩法、機制和關卡設計有機地結合起來,還要經歷長時間地打磨;遊戲內的經濟系統也往往根據單人或盈利設計,要麼極易出現數值膨脹問題,要麼根本不需要Web3也能運轉起來。並且從歷史上看,某幾款出圈的,加入了虛擬貨幣系統的遊戲,都有著非常不合理的難度曲線,以迎合獲取虛擬貨幣時“挖礦”所需要付出的勞動。然而這種勞動甚至要比服務型遊戲中設計的每日任務和特別活動還要枯燥,對身心都有著非常消極的影響。
上述案例表明,資本對Web3、DAO等概念不切實際的幻想,基於將人們徹底數字化或永遠所在屋子裡,變成像是“缸中之腦”一樣的怪物的想法,這是非常反人性的。並且實際上,真正的Web3和DAO由於一種更加鬆散的,社群化的結構,這其實反而更加依賴Web 2時代積累的各種基礎設施而不是取代或消滅它們。集中化的投資僅僅是幫助建立適用於這種新型協作形態的信任系統,並不會直接建立相關組織、企業等經濟形態。
對於遊戲行業本身,最糟糕的事情在於,大流行、礦潮、虛擬經濟泡沫的快速破滅,帶來的災難是滯後的。因此我們才會看到,即使到了2023年,遊戲行業依然處於衰退的中心地帶——因為在大流行期間,海量被衝昏頭腦的資本衝進來的,正是遊戲行業。
另一方面,AAA遊戲投資不斷提高增加了創新風險,開發商不得不轉向更保守的開發模式; 加上初創公司在獲得大量資金後不僅導致次輪融資困難,更無法在在關鍵開發崗位上留住有能力的開發者。一旦資金撤離,這些公司往往面對的就是倒閉的命運。這種現象也在一定程度上加劇了滯後效應的影響範圍。
堅守存量市場,迎接A世代
在經歷了大量裁員,工作室被關閉等一系列事件之後,至少在2024年夏日遊戲節的一系列線上遊戲展會來看,已經成為存量市場的傳統主機/PC遊戲產業呈現出更加保守,卻更加踏實的姿態。不論是AAA遊戲,還是獨立遊戲,都似乎朝著摒棄“外行”也能看懂的繁文縟節,注重玩法和提升完成度的方向發展。
2024夏日遊戲節上展出的部分AAA遊戲都有著明顯的“注重玩法,少量提及劇情”的“古早味”,狀態類似於UE3引擎的火爆,且第八世代主機逐漸成為市場主流的2008年。雖然那段時間全球遭受經濟危機,遊戲行業湧現出一大批擁有電影化敘事的買斷制線性遊戲,但事實上有相當一部分遊戲的劇情質量甚至遠遠不及三流影視的水平,但好在隨著UE3的大眾化,做出具備一定創新但玩法成熟的“好遊戲”正逐漸變得不是一件難事。這種“古早味”的迴歸,或許意味著,未來發售的部分AAA遊戲在縮減遊戲規模的情況下合理控制了開支,並以更紮實的遊戲體驗為至多2500萬核心遊戲玩家提供數週到數個月的歡樂時光。
Xbox《完美黑暗》Gameplay預告片展示了出了某種“遊戲性優先”的“古早味兒”。來源:Xbox
並且,從今天回顧遊戲行業這幾年,真正獲得大量經驗的,反而是受到Nintendo Switch啟發的,掌機化的高性能系統,和更加精緻,玩法更完善、更多元,更容易產生破圈效應的中高成本獨立遊戲。這兩者也恰好產生了一些微妙的化學反應。《哈迪斯》《潛水員戴夫》《COCOON》《星際拓荒》等產生破圈效應的獨立遊戲都具備別樣的藝術風格,紮實的玩法和關卡設計等核心優勢,加上開發週期內外就已經獲得廣泛的核心社群認知,使得這些遊戲在破圈之前就已經積聚了足夠的能量。配合高性能掌機,這些遊戲在室內外和線下的曝光場景也得到了前所未有的擴展。
恰好,從Guerrilla Collective、Future Games Show等社群發佈會曝光的數百款獨立遊戲和同步放出的遊戲Demo體驗來看,獨立開發者在近幾年獲得了一定程度上的資本青睞。有相當一部分獨立遊戲已經具備一二線主機遊戲的製作水平,並且在藝術性展現和玩法上相較於傳統AAA遊戲和服務型遊戲展現出更加激進的創新能力,還對硬件設備要求也處於十分合理的區間。Steam Deck、ROG Ally甚至兩三年前的輕薄筆記本電腦等設備都可以流暢運行不少遊戲節上展出遊戲的Demo,這就讓本就依賴創新玩法和新奇設定的獨立遊戲獲得了更多曝光空間和傳播機會。大量高質量的獨立遊戲能夠從不同側面吸引潛在玩家或手遊玩家嘗試新鮮事物,並依賴少量但優質的玩家群體建立更細分、更忠誠的獨立遊戲市場。
另一個積極的信號來源於A世代(Gen A)的不斷成長。隨著大批A世代在大流行期間——同樣是他們的核心成長期——就已經接觸到了如Nintendo Switch和iPad這類設備,因此他們應當對電子遊戲有著更廣泛的興趣。隨著這些孩子們逐步進入青春期,傳統主機/PC電子遊戲具備的玩法深度和畫面吸引力等核心優勢必然會在未來兩年將一部分青少年從移動玩家轉化為核心玩家。此外,確實有研究表明,傳統的買斷制單人遊戲如《薩爾達傳說:曠野之息》,確實不僅能夠陪伴青少年,提供探索感、趣味性和成就感的多重支持,也能夠在相當程度上開拓青少年的理性邏輯能力。事實上,理性邏輯能力又恰好是AI時代人類必不可少的基本技能,越早讓孩子瞭解並使用理性邏輯,就越能夠在AI時代取得先機。
Matthew Ball在上述文章中提到,買斷制單機遊戲最多能夠為千萬核心玩家提供數週的“零食”,但無法成為未來2.5~3.5億消費者的“正餐”,這也就意味著,服務型遊戲可能依舊是整個遊戲行業的關鍵盈利點。但隨著訂閱制商業模式,高性能便攜設備和高成本獨立遊戲逐漸從存量市場中生長出來,電子遊戲行業雖然經歷了——或是還要經歷——一兩年的陣痛,但只要堅守電子遊戲最核心的玩法競爭力,那麼即便是存量市場,也能夠在未來走出一片康莊大道。
(封面來源:網絡)
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