【PC遊戲】我故意保留了一部分,才知道你玩的是無雙——《Fate SR》


3樓貓 發佈時間:2023-10-17 10:46:54 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 天堂地址不詳 撰寫

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一本正經的前言

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眾所周知,我是一個無雙遊戲愛好者,無雙是我最早接觸的單機遊戲,也是我這麼多年來玩的最多的一個遊戲系列,所以這次的《fate SR》我更多是出於無雙粉絲的心態去接觸的,結果令我驚喜,光榮在為別的IP外包打工總能爆發出令人驚歎的遊戲製作水平,而這次光榮在《fate SR》的嘗試可以為死氣沉沉的本家無雙探索出一條新的出路。

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經典的無雙味

雖然說這次光榮信誓旦旦地宣稱《fate SR》這是一款與眾不同的全新遊戲類型,但實際上本作是一款地地道道的光榮版ARPG,除了引進《fate》IP原有的御主召喚從者和聖盃戰爭概念外。本作整體上有著濃濃的無雙味,無論是一個武將帶領一群小兵的敵人配置,還是擊敗敵人後切特寫慢鏡頭,又或是按跳躍取消擊飛後搖,以及那熟悉的對峙條,這些經典的無雙機制,光榮都保留到了本作。

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甚至在ACT方面,《fate SR 》與光榮之前的無雙作品有著高度類似。光榮無雙最主流的戰鬥動作系統,以連續輕攻擊後銜接重攻擊來打出相應的連招,也就是所謂的C技系統,其中的C便是重攻擊(光榮稱之為蓄力攻擊)。

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此係統可謂是光榮的傳家寶,其中經過多年的變革,已經衍生出了多段C技,中間C技等派生系統。果不其然,此次《fate SR》依然是這一套系統。只不過《fate SR》在這套系統上做出了5個架勢,也就是所謂的5套模組,即土,水,風,火,空。

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5套模組各有自己的特色機制

  • 土系模組主打防禦,遊戲不僅將唯一的防禦動作拆分給了土模組,還給土模組了一條護盾,這賦予主角前期相當強的生存能力。

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  • 水系模組主打閃避,他是主角閃避速度最快距離最長的一個模組,在此模組下,在所有C技完成後還可以銜接一個C1進入一個短暫的時空緩慢效果。

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  • 風系模組可以讓主角在戰鬥期間交接釋放魔法,甚至還有幾率在釋放魔法系統時不消耗魔法石,沒錯,本作的魔法是需要消耗物品的。
  • 火系模組則是主要輸出模組,他擁有著一套獨特的輸出機制:血量越低,傷害越高。
  • 空系模組則是一個大後期才解鎖的模組,是一個可以快速攻擊和閃避的模組,等到我要好好體驗的時候,遊戲已經快結束了。

模組可以無縫切換,為了鼓勵玩家切換模組而不至於一套架勢用到死,遊戲還設計了一個殘光系統,簡而言之就是,玩家可以通過切換模組而享受到被切換的模組的短暫BUFF。可見這次光榮已經把C技這套古老玩出花來了。

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雖說C技系統經過二十多年的發展已經相當完善,但他總歸是一個多鍵釋放技能的系統,依然存在著繁瑣,門檻高等問題,在如今看來,這套系統已經極為過時了。

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光榮一直在對動作系統的革新進行探索,從《無雙大蛇》裡的T技,到後來《真三國無雙8》的動作系統大改,再到《戰國無雙5》裡的閃技,《無雙大蛇3》裡的神器,單鍵釋放技能的系統在光榮作品裡出現的越來越頻繁。《fate SR》也不例外,遊戲中單鍵釋放系統,在這作的戰鬥佔據了相當大的比重,甚至力壓C技有一種喧賓奪主的意味。遊戲中單鍵釋放主要包括R1的共鳴技和L1的魔法技。

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就像上面提到的,魔法技需要消耗貴石發動,並且傷害並不高,從性價比上論前期也只有增益型魔法和恢復型魔法值得一用,傷害型魔法得等到遊戲後期的從者奧義解鎖並且在二週目實現貴石自由後才有一用的價值。

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而共鳴技包括從者自己的技能和master從者一同發動的技能,但有時候共鳴技也不需要主角主動觸發,在主角與從者saber羈絆等級高的情況下,saber會主動邀請主角觸發。

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這兩種技能都會對敵人造成鉅額傷害,尤其是在遊戲中敵人霸體盾極大限制了C技發揮的情況下,C技就更顯得無足輕重。

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除此之外,玩家還可以切換從者進行戰鬥,從者相比玩家,是有著斷檔級別的戰鬥力的,所以可以使用從者去應付一些非常棘手的情況。遊戲的霸體條便屬於這麼一種情況,他會使主角的普通攻擊彈刀,在沒有破掉霸體盾的情況下,玩家幾乎打不出什麼傷害,這時玩家只能使用共鳴技或者切換從者進行戰鬥。

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甚至有些敵人喪心病狂到有四條霸體盾,由於遊戲的霸體盾是按照血量安排的,所以四條霸體盾是必不可少一個個都得安排的,打到後期難免心累。於是將主角性能提升,快速進入二週目體驗無雙快感便是我一週目的主要動力之一。

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不過有一說一,遊戲的戰鬥表現力還是很頂的,遊戲中可以操作高達15名從者,每名從者的戰鬥動畫都極其驚豔。光榮幾十年的動畫功底還是在的,只不過這些從者只能在固定地方和關卡使用,沒辦法自由操作,這點還是很遺憾的,希望光榮後續可以推出一個類似模式,讓玩家自由體驗從者。

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新瓶子裝舊酒的靈地爭奪戰

為了體現聖盃戰爭的策略性,遊戲拋棄了無雙原有的戰術地圖,轉而走向了靈地爭奪戰這樣的走格子塗顏色玩法,敵我雙方分別從基地出發,然後繞後遭遇進行戰鬥。

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其中再夾雜一些突發事件和特殊技能,比如敵人突然傳送到我方家門口,或者說靈地魔法走向被紊亂之類的。這不就是當時PSP版本真三國無雙3的路數嗎?

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當年PSP版真三國無雙3這麼搞是因為技術原因,不得不將原版的無縫戰術地圖更改為走格子占房間,這次光榮就屬於老活新整,將此與聖盃戰爭的主題結合起來。但是《fate SR》的靈地爭奪戰整體還是由腳本劇情推進的,依然跳脫不了主線劇情的限制,也許光榮日後會出一個此模式的刷子版本,但是目前來講,還是不夠有耐玩性。

美麗但空洞的開放世界

本作將舞臺放到了德川幕府初期的江戶,光榮認真走訪查閱了不少歷史文獻,將當時的江戶城完美地還原到了玩家面前,淺草寺,吉原,日本橋,橫須賀港,每一個都極具人文氣息,讓人忍不住截圖留念。

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但具體的畫面表現嘛···由於本作還兼顧了PS4和NS,畫面規格只能說是差強人意,但是整體觀感還是相當不錯,除了某些地方,貼圖和建模實在是過於粗糙,但也是在能夠接受的範圍內。

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本作還是光榮對於開放世界的一次探索,眾所周知,光榮的開放世界之路走的極其艱辛,當年大放豪言的《真三國無雙8》開放世界卻“贏得”了差評如潮,以至於後來進行修正的小型開放世界《真田丸》又叫好不叫座,但光榮並沒有放棄這一條路,這次光榮走的是如龍系開放世界,即在一個小型城市裡儘量塞滿密度極大的可互動內容。

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不過這點確實差強人意,光榮在其中塞入了不少收集物,貓貓狗狗,甚至還把遊戲的商店拆分到了地圖的各個角落,由saber去引導玩家發現這些要素。很顯然,即使光榮已經如此之堆料了,這個開放世界還是顯得比較空洞,最終只能依靠清單獎勵強制玩家去探索。

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只能說光榮的開放世界之路還任重道遠啊。

龐大但不繁雜的成長系統

本作的角色成長要素還是一如既往的豐富,玩家需要刷刷刷的地方很多,比如營地升級、主角技能樹、從者技能樹、武器升級要素等等。

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本作成長最大的特點便是各成長要素之間互相鎖定,比如主角技能樹某些地方需要先解鎖從者技能樹,從者技能樹某些地方需要先解鎖營地工坊升級,甚至這些成長鎖還會與故事探索度和小遊戲相結合。

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總而言之,這是一個龐大但不繁雜的系統,遊戲非常貼心的告訴了玩家解鎖要素的指向,光是在刷刷刷這一方面,本作的體量就已經夠大了。更別說遊戲還有恐怖的多周目。想要得到故事的完整體驗和角色的完全成長,二週目乃至三四五週目都是必須的,因為本作遊戲角色的外傳故事只有在多周目才開,而某些成長要素則與之息息相關。

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由此不禁感嘆一句,真不愧是光榮。

一部正宗fate番劇

在劇情方面,《fate SR》將故事背景設定在德川幕府初期,很多同時期的歷史大事件玩家都可以在遊戲裡玩到,比如反清復明,島原之亂,慶安之亂。我這個歷史愛好者還是看的非常過癮的。不過fate新手也不必擔心看不懂,本作會把聖盃戰爭和fate的基礎設定揉碎了餵給你,理解起來不會有什麼難度。

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至於fate相關劇情,我就不過多介紹了,一來不想劇透,二來也並非什麼資深fate粉絲,講起來難免有失偏頗,但是本作的角色刻畫還是相當到位的。幾乎每一個角色都被塑造的有血有肉十分立體,我原本從畫風來看,本作也許是一個輕鬆愉快的故事氛圍,但沒想到後面那麼的刀啊。

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總評

本作依然是一款無雙味充足的fate作品,除了惱人的霸體條之外,遊戲整體素質在無雙裡也是上乘的。如果你是無雙粉絲,那自然值得體驗;如果你是fate粉絲,這將是你目前能玩到最好玩的fate遊戲作品;如果你是路人玩家,那這個昂貴的價格還是觀望觀望吧。#Fate創作激勵# 

+酣暢淋漓的動作體驗

+江戶時代風貌

+不錯的劇情

+上乘的表現力

-略顯寒酸的畫面

-較為空洞的開放世界

-惱人的霸體條設計

評分:8.5分

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