作者:Wing
12月14日,《明日方舟:終末地》時隔一年多的時間發佈了全新 PV,官宣“再次測試”——也就是大家俗稱的“二測”——將於 1 月中旬進行。
一天後,“再次測試”的 15 分鐘實機演示也正式公開。從實機演示中可以看到,相比上一次測試《明日方舟:終末地》經歷了相當大的改動。從評論區和彈幕中可以看到,大部分玩家對接下來的二測都非常期待,對將要玩到怎樣的《明日方舟:終末地》充滿了好奇。
感謝鷹角網絡的邀請,機核有幸提前玩到了《明日方舟:終末地》當前的版本,並在數個小時的試玩後,很榮幸地得到了和鷹角網絡兩位主創 海貓絡合物與 hyf 交流的機會。
我們趁此機會帶著我們自己和大家都關注的問題,與兩位主創進行了深入交流。
那麼,當前版本的《明日方舟:終末地》(以下簡稱“終末地”)玩起來體驗如何,與技術測試版本有何不同?鷹角網絡又想為玩家們呈現怎樣的一款作品?以下是我們的體驗和記錄——
“先做到自己能夠喜歡,然後希望玩家也能喜歡”
首先要說的是,終末地當前版本與技術測試版本可以說是兩個遊戲——戰鬥系統大幅調整,增加大量的過場和演出,加入全新的玩法機制與地圖,場景地圖和集成工業系統的優化……在過去這一年時間裡,《明日方舟:終末地》已經煥然一新。
這次我們體驗到的戰鬥系統,是已經相對完善的小隊戰鬥式 ARPG 玩法體驗:
- 所有玩家角色和敵人的動作都得到了大幅度優化,戰鬥時操作角色的手感更好了,戰中的鏡頭也隨之得到了優化;
- 技能系統完全重做。現在使用技能無須手動選擇目標,但全隊共享技能資源——該資源隨時間和戰鬥行動增加,玩家在戰鬥中需要思考策略,判斷當下用誰的技能更合適;
- 新增加了一個全新的戰鬥系統——連攜技。當達成了連攜技的觸發條件,玩家就能通過操作指揮小隊對應成員使出連攜技。每個角色的連攜技條件各不相同,例如玩家角色打出重擊、敵人陷入異常狀態、現場有多個敵人被破防等等;
- 現在角色可以通過沖刺來閃避敵人的攻擊了;
- 上一版中的“仇恨線”等等偏 MMORPG 的設計現在都已經刪除或調整;隊友也會更加積極地通過對峙和閃避來吸引敵人的攻擊;
- ……
這個全新的戰鬥系統體驗下來,爽快程度和激烈程度比過去提升了許多,能明顯感受到開發團隊希望強調小隊作戰的策略感和“配合感”。
更讓我們驚訝的,是開發團隊推翻整個系統重做的勇氣和思路。在後續交流中,我們也向海貓和 hyf 兩位主創請教了戰鬥系統的設計思路。
終末地的核心戰鬥設計思路是“注重策略的即時戰鬥”。除了配隊方面的局外策略點,在每場戰鬥局內玩家可以通過分配技能能量、把控技能釋放順序、考慮隊友連攜技等決策,來實現局內收益的最大化。
同時,多角色同屏的小隊戰鬥體驗是他們的設計重點,也是技術攻關難點之一。
小隊成員過於自主會導致戰鬥策略性降低,策略爽感正反饋不足;但如果小隊成員“比較遲鈍”,就會降低多人同屏樂趣性,缺乏隊員間的互動性,從而影響體驗和代入感。
在交流中 hyf 也和我們提到:
比如隊友能不能識別你可能的前進路線主動給你讓路?隊友同屏參與探索或者戰鬥的時候,怎麼才能夠看起來是比較和諧的?場景當中的人怎麼才能不至於過多影響我的視覺,又不至於過少讓我覺得隊友沒有存在感?這裡面的難點就在於要在不違揹人物設定的情況下,“跨系統”地和玩家、場景進行個性化地交互,怎麼做得更像一個真實存在的、對你有幫助的隊友。我們希望玩家能夠通過二測版本看出我們在隊友行為模式上有很多改進的巧思,能夠相信這部分的呈現會持續改進。
其實在單機遊戲行業,小隊戰鬥已經被討論了很久。但在國內同時期的其他產品中,或許是由於這個細分需求還沒有經過市場驗證,我們並未看到廣泛的討論。而這次體驗下來,我們可以感受到終末地團隊正在認真研究,技術和策劃緊密協作,希望實現更好的效果。
與戰鬥玩法設計相呼應的,是關卡設計——
終末地的很多區域都有獨立的玩法和視覺奇觀。如果把裡頭所有的玩法全部快剪成一個片子的話,應該是很驚人的。我們有很多副本很多主題,包括但不限於跑酷、跳跳樂等基礎玩法,還有很多稀奇古怪的解謎。
終末地的另一個核心玩法,也是串聯了遊戲內多個系統的玩法,是“集成工業”基地/工廠建造系統。這個部分在當前版本中也得到了優化和豐富。首先是基礎的建造操作得到了優化調整,現版本的俯視角快捷建造更加完善,玩家可以通過更直觀的視角和操作規劃建設自己的基地。
同時,當前版本新增了戰鬥用設施,並設計了與之匹配的據點防守玩法,這其中“塔”會發揮很大的作用。這意味著基建不再僅是養成/獎勵的反饋系統,也成為了戰鬥體驗的一環。
沒錯,塔防,就像回家了一樣不是嗎?
在此之外,玩家也可以通過集成工業建設系統將戰鬥設施自由地設置在地圖上,幫助自己清刷怪點。不過需要注意的是,戰鬥用設備同樣是有設置數量上限,也會算進耗電總值裡,所以沒辦法在全地圖點滿炮塔進行火力覆蓋。
對於“集成工業”系統,其實我們一直有一個疑問——“這個玩法對於一個‘二次元多端遊戲’會不會太重了?”趁這次交流的機會,我們也拋出了這個問題,並得到了兩位主創詳實的回答:
現在好像存在一種說法是,“二次元手遊玩家”對“玩法”的關注和討論在逐漸走低,這其實可能是很長一段時間內市場塑造的結果,並不代表玩家不想要、不喜歡新的玩法。在遊戲中持續更新和探索更多新鮮有趣的玩法可以算我們的初心吧,從《明日方舟》開始就在堅持這一點,那到了終末地裡面,“集成工業”這套系統的拓展性是很高的,這也是給後續不斷在玩法層面創新打了一個基礎。 你剛問到“會不會太重?”我想說,類似玩法的潛在受眾量其實很大,像是《異星工廠》、《戴森球計劃》、《我的世界》工業模組這樣的優秀先例,也都經過了市場的驗證。關鍵還是看有沒有下足功夫,學習曲線是否能夠更合理,玩家上手體驗是否順暢。終末地會一直優化這個系統來降低它的門檻,希望大家可以更容易地get到我們認為很好玩的內容。畢竟首先得做到我們自己能夠喜歡,然後我們希望玩家也會喜歡。
“延續《明日方舟》 IP 在各方面呈現的說服力”
在《明日方舟》這個 2D 作品中,玩家願意不斷地探討角色和劇情,是基於它在各方面的呈現能夠做到自洽,從而產生代入感和說服力。
而從 2D 作品轉向 3D 時,如果仍想要延續這種程度的自洽、並打造一個有說服力的世界的話,必然要在渲染、角色建模與設定、場景美術、角色行為模式等方方面面下功夫。
在美術設計方面,《明日方舟:終末地》毋容置疑是延續了鷹角一直以來的風格與水平。雖然在3D美術呈現上,鷹角並不算有豐富的經驗,但在去年的技術測試階段,終末地就已經交出了一份超出玩家預期的答卷,不少玩家對角色的細緻程度、3D表現還有風格都大加讚賞,當然,也有玩家認為還有提升空間。
而從已發佈的「再次測試」實機展示來看,《明日方舟:終末地》目前的3D美術呈現效果,相比技術測試又有了肉眼可見的提升。那麼終末地是通過什麼方式在 3D 場景裡發揮鷹角的美術實力,開發團隊又為此付出了哪些努力,我們真的很好奇,也是這次交流中重點聊到的部分。
作為一款刻板印象裡的“二次元遊戲”,如何讓擁有繪畫質感的角色在寫實的場景裡不產生割裂感,必然是一個重要的課題。在大部分關於二次元題材 3D 遊戲畫面表現的探討中,關於 PBR(基於物理紋理的寫實風格渲染)和 NPR(非真實感渲染) 的實現方式和使用比例的探討是重中之重。
終末地團隊在場景和角色觀感協調方面,也做了許多努力。主創們給我們舉了一個例子:遊戲裡一個寫實的混凝土牆,它上面的顆粒感、色斑、顏色控制跟真實的混凝土並不完全一樣,都是經過二次加工和信息評議的。為了讓玩家不感到違和,從美術層面就做了大量這樣的細節工作,期望在物理空間層面既有一定說服力,又給了玩家想象可能。
海貓還提到:
終末地的美術,是在進一步探索寫實與幻想融合呈現的可能。持續地磨練3D技術,能更好地幫助我們實現這個目標。 既然大家對《明日方舟》的美術是極其認可的,那我們肯定會延續它好的部分,延續這個IP在各方面呈現的說服力,《明日方舟:終末地》的美術設計依然是強調質感的“二次元寫實風格”,這是對《明日方舟》獨特調性的繼承。 但追求寫實是有代價的,尤其做成3D後,需要考慮的因素會多很多。原本2D立繪里角色性的表達怎麼延續到3D?我們下了很多的功夫,既要保留“舟”味,又要方便它在 3D 層面的落地。 比如終末地的角色塑造會進一步表現不同陣營和社會地位的差異,著裝和武器上也有更寫實的職業屬性。像佩麗卡的武器從技術測試的普通長杖改成了當前的羽毛筆短杖,一方面是因為術士職業本身的通用武器調整,另外一方面考慮到她作為玩家的助理,需要在造型上得到更多的展現。當前設計的短杖不但能作為簽字筆批改文書,甚至可以拉出虛擬屏變成平板電腦,這樣的細節特別多。
終末地陣營的概念圖,在未知中帶領,探索,手與手上方的指針指向前方
聽到主創提及角色設計,我們也順勢詢問在角色模型方面他們的處理思路是什麼。得到的答案是,終末地團隊希望在3D環境下依舊保留《明日方舟》溫柔和厚重兼具的角色形象氣質——這一目標從一開始就非常明確,也是方舟到今天依舊被玩家所津津樂道的部分。
《明日方舟:終末地》的角色設計,繼承了鷹角在《明日方舟》中的設計思路——精確推敲的黑白灰關係,點綴以高純度的飽和色,通過不同材質的搭配,在營造“制式感”或者說“陣營感”的同時,又能突出不同角色的個性。而如何在 3D 遊戲中實現和表達這樣的效果,終末地團隊鑽研得很深,比如在 3D 模型中動態地模擬二次元立繪中的繪畫筆觸效果,這個就屬於終末地目前強勢的技術範疇。
具體在某一個角色上,我們會模擬一些繪畫的筆觸,但是它的視覺效果並不是固態的,而是會隨著光照變化和觀察者的位置變化而變化。這一技術能增強角色體驗的維度,從而更加接近方舟角色立繪的質感。 考慮到與整體場景的融合,以及世界觀的表達,終末地的角色在服飾武器設計、渲染風格上也保持了相當的寫實性,甚至可以說是目前市面上所有3D“二次元遊戲”中最寫實的。我們自己稱之為“寫實主義二次元”風格。具體體現在貼近現實世界質感的自然冷色調、真實質感的表達、設計的實用性、末世風格的服飾設計等。
而具體到服飾設計,從宣傳片到測試實機,我們都可以看到《明日方舟:終末地》特別強調基於現實的服裝剪裁。在保證服裝剪裁的客觀性的前提下,使用科幻質感元素替換傳統服飾細節的手法,形成了非常獨特的視覺效果——例如賽希穿的華麗洋裝風格服裝中,也配有大量的快拆扣、高科技材料紋理等等現代的和科幻風格的細節;陳千語身著融入傳統中國文化要素的服飾,點綴了豐富的金屬與PVC材質的細節。
除了角色的 3D 建模,衝擊力極強的場景美術也是我們參加兩次測試後心心念唸的部分。尤其是當前版本中新增加的兩個場景——終末地工業的基地帝江號,和塔衛二上的全新地圖宏山,給我們留下了無比深刻的印象。
帝江號是一個近地軌道空間站場景(性感瘋了!),作為終末地工業的基地,它也承載了戰鬥模擬訓練、養成材料種植等玩法功能。此外,玩家也可以在這裡與終末地行動幹員們進行互動,傾聽普通僱員的聊天對話,或者只是單純地自由閒逛。
而宏山是一箇中國風的場景,但不同於刻板印象中二次元遊戲中國風場景的是,這裡強調的是“中國風格的科幻工業場景”,從我們日常生活中提煉出來的場景美術和標語,搭配上《明日方舟》這五年來一直在使用的“科幻+些許魔幻+些許武俠”概念設計風格,讓整個場景流露出獨具魅力的氛圍。我們作為《明日方舟》玩家,進入這個場景時的第一反應,是《明日方舟》2024年春節活動“懷黍離”中描繪的大荒城,終於以 3D 實機的形式展現在面前。
關於場景美術,尤其是宏山部分,海貓和 hyf 也與我們聊了許多。
我們希望能做出足夠有說服力的場景。 美術呢是往更加寫實的場景氣氛去走,比如像維倫紐瓦《邊境殺手》這種平靜底下暗藏殺機的感覺,後面的場景也參考了優秀中國武俠電影的視覺氛圍,譬如《臥虎藏龍》《十面埋伏》等。 場景上通過設計語言對自然環境和人類造物做了差異:自然環境儘量還原真實地理地貌,比如它的光、道路尺度、植被高度等都是接近真實的;而終末地基地、敵人聚集地等人類造物,則以實用極簡、符號象徵等來構造未來感。在這個寫實基礎上,再把《明日方舟》的幻想要素引入進去。 第二章宏山的中國風沒有完全照搬某一套古代設定,而是提煉了中國古典建築裡的一些特色,但這個建築本身我們會做成現代的,是想象一種古代的建築和它的建造邏輯發展到現代之後會是什麼樣,畢竟終末地的世界觀並不是很古樸的,它需要有一些現代性的表現。 另外在宏山的實機場景,大家能看到很多從日常生活裡凝練出來的漢字標語細節,是不是感到挺親切的?因為我認為漢字是中華文明的精髓,即使視覺上一直在變化,但它表達的內核是亙古不變的,作為國人也會一眼便能辨認,將漢字作為較強的視覺符號運用也是我們的現代化思路之一。說實話這個在做《明日方舟》的時候就在運用了,如今也是觀點的繼承和發揚。 但核心一句話,就是希望角色在無論什麼樣的場景下,都能帶給玩家和諧、真實的體驗。
宏山場景概念設計圖,圖中含有漢字標語細節展示
讓玩家在細節中感受到“真實”
從上次技術測試到這次版本的體驗來看,我們發現《明日方舟:終末地》在技術層面的進展也大大超出預期,作為鷹角的第一個大型3D項目,視聽體驗已經稱得上豐滿和穩定。
這也引發了我們的好奇,終末地使用的是什麼引擎?在技術上鷹角又攻克了什麼難題?
hyf:我們對Unity做了大改,為了遊戲能承載更多內容,基本上把底層渲染框架和上層渲染管線完全自研了。 你可以理解為Unity我們只保留了架構和編輯器及工具部分,內部的核心組件和內容我們都做了重構,尤其是圖形渲染部分我們做了徹底的改造。我們引擎底層用了面向數據的方式(ECS),對遊戲組件的處理會更高效,另外對於圖形API層面也做了徹底的重構,以滿足我們遊戲的性能要求。 還有一個很顯著的優化是無縫地圖。去年的技術測試中,“四號谷地”不同關卡間的切換是需要讀條載入的,在二測的研發過程中,我們改為了無縫加載,這個需要重構整個場景管線的底層技術框架、工具鏈和開發流程。我們通過自研的大地形處理方案、虛擬紋理貼圖技術、以及無縫加載技術,有效提升了加載效率和場景流暢度。現在能看到整個“四號谷地”成為了一張無縫的“超大箱庭”地圖,玩家可以更自由地探索而無需任何加載中斷。 同時我們自研了一套多平臺的光影技術。有些遊戲一到遠景就沒有了動態陰影,但我們的全場景,包括近景甚至超遠景,都是全動態的。再比如工廠建造部分也做了一系列自研技術方案,用ECS數據渲染技術進行了很多優化和改造,工廠的光影也是全動態的。 另外音效上,我們特別組建了一支Foley(擬音)團隊。實物實錄,並精確還原到遊戲中——皮革的摩擦、金屬的碰撞甚至是布料被風吹動的聲音。這些音效並非簡單堆疊,而是與角色的動作、情感和環境動態匹配,希望讓玩家在細節中感受到說服力。
做出一些獨屬於自己的東西
交流臨近尾聲,我們向海貓和 hyf 提了個非常俗的問題——他們希望終末地團隊,是一個由什麼樣的人構成的團隊?
我們得到的回答非常現實:
如果是做普通的東西,或者說是別人已經做過的東西,那其實你只需要是“普通人”,或者說相對比較有經驗的人就可以了。 但是我們項目做到現在的感覺,就是當你要做一個真正稱得上獨特的東西時,你就需要是獨特的人——要有主見,甚至可以說得上“獨才”。因為沒有人能明確告訴你,什麼是好什麼是壞,你必須自己對自己選擇的方向具備信念感。 我認為玩家也是在追求很多新東西的,在這一點上,我們團隊和大家的訴求其實很相近。既想要復現自己熟悉且成熟的遊戲體驗,同時仍然希望玩到獨特的、從未見過的東西。這也是我們選用工廠類模擬經營類要素和 RPG 遊戲做結合和創新改造的基本動力。 創新已經不單純只是創作者對於自己作品的追求,而是單純提升製作規格來說已經逐漸無法滿足市場,因此不管你想或者不想,如果想要在當下這個市場環境下有所成就,那麼就必須做出一些“獨屬於自己”的東西。
這段“現實回答”顯得有點“大”,但細想來,卻又相當精確且務實。
依託於對“獨特”的追求,我們可以回想起很多東西:比如回想起第一次見到“集成工業”這樣一個有深度的系統出現在“二次元遊戲”時的震撼,回想起體驗終末地當前版本時那些與技術測試截然不同的優化乃至革新——堅持做難而正確的事情的“創業感”,也再次出現在了這個團隊當中。
篳路藍縷,意味著前方沒有可供臨摹的範本,沒有路徑,更沒有老師,意味著你可能會犯很多錯,走很多的坑。
但硬幣的另一面是,你一旦從荊棘處走出,在荒蕪處灌溉,通天大道與良田萬畝就將獨屬於你:它關乎團隊的成就感,關乎“做遊戲要做的是什麼”,也關乎玩家對一個 IP 的追求與體驗,關乎他們期待之外的驚喜,這本身也是一種需要實現的東西。
在最後,兩位主創與我們分享了這樣一段話——
做出自己認可,且在市場上能活下去的作品確實很難。 在《明日方舟:終末地》立項時我們對這個難度其實是有認知的,但是真上手做的時候,那種壓力與沉重其實在逐漸轉化為孕育一個新生命的動力和激情,做自己熱愛的事情真的太幸福了,哪怕它充滿了挑戰。 我們迫切地希望在馬上到來的二測中得到玩家的反饋,幫助我們更好地對作品進行調整。 讓我們能夠共同見證新的方舟故事展開。