《王者榮耀世界》開發者分享對於戰鬥設計的一些思考


3樓貓 發佈時間:2023-02-16 18:33:38 作者:遊戲資訊BOT Language

來源:遊戲陀螺

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《王者榮耀世界》的開發團隊於2月14日在其官方渠道分享了他們的《開發者日誌—戰鬥篇》。儘管遊戲發售時間尚未公佈,但是《王者榮耀》的熱度讓這款同IP的遊戲自項目公佈起備受期待。在這篇日誌中,開發團隊展示了《王者榮耀世界》裡獨特多變的“淬鍊”戰鬥體系以及3C輔助戰鬥能力。

以下是《開發者日誌—戰鬥篇》的內容:

《王者榮耀世界》開發者分享對於戰鬥設計的一些思考-第0張

大家好呀!好久不見啦~

新的一年,新的啟程。為了能跟大家早日在《王者榮耀世界》裡相見,我們的團隊也在緊鑼密鼓的進行遊戲開發。在去年《王者榮耀》週年慶時期,我們為大家展示了英雄戰鬥的幾個片段,很多玩家給我們留言想看到更多戰鬥實機演示以及我們對於王者世界戰鬥設計的思考。

經過了一段時間的籌備,我們選擇在今天為大家帶來關於開發團隊對於王者世界戰鬥設計的一些思考,同時也會在文章末尾送上“實機福利彩蛋”!

【淬鍊戰鬥體系的搭建】

之前提到,玩家在王者世界中扮演的是“我”,而“我”要怎麼戰鬥

在王者世界的世界觀體系下,每一個人體內都存在名為“流”的能量。每個人對流的運用千變萬化,形成了各自獨一無二的戰鬥能力,稱之為“淬鍊”

王者大陸上享譽盛名的諸多英雄,都有著屬於自己的獨創淬鍊。隨著玩家在王者世界不斷遊歷,與英雄們相遇並掌握他們的淬鍊,將最終形成一套屬於自己的淬鍊體系,獲得更豐富多彩的戰鬥體驗。

戰鬥玩法的多樣化和策略性,是我們想傳遞給玩家的核心表達。基於此,我們在淬鍊體系設計中,加入了能帶來更高自由連招組合的ACT動作玩法和輔助戰鬥的豐富3C能力。

特性各異的淬鍊選擇,加以流暢爽快的ACT動作玩法和3C能力輔助戰鬥遷移,讓每一次操作戰鬥都是玩家僅此一回的探索嘗試,而非你來我往的回合出擊,這就是開發團隊在戰鬥上的思考和想要呈現給各位玩家的答卷。

《王者榮耀世界》開發者分享對於戰鬥設計的一些思考-第1張

《王者榮耀世界》曜的淬鍊戰鬥

【每個淬鍊都有其獨特的“魂”】

每個淬鍊都有其獨特之處,玩家的每一次學習操作,都會帶來不同的戰鬥感受。對於王者世界的戰鬥策劃而言,我們和玩家之間的信息交流是由戰鬥場裡的每個技能釋放組成的。

在王者世界的頂層戰鬥設計中,我們希望每個淬鍊都有其獨特的“魂”,它是該淬鍊的深層戰鬥內核。

從淬鍊設計的一開始,便需要先找到這個“魂”,從而衍生出一系列的機制設計、動作特效表現設計、操作手感設計等,最終得到一個完整自洽的淬鍊形態。

例如以“曜”這個淬鍊來舉例,在《王者榮耀》裡,曜憑藉著其技能靈活的機動性收穫了很多喜歡快速位移操作戰鬥的玩家喜愛。

王者世界裡,曜的淬鍊是什麼樣的形態?

“空間魔術化”即是它的魂,我們希望在刀光劍影間展示出該淬鍊在廣袤王者世界場景裡的暢快自由。即便是同一個技能,在不同的戰鬥目標狀態和方位距離下,也會有不同的技能形態和視覺表現,帶給玩家更新奇豐富的戰鬥樂趣和精彩沉浸的演出體驗。

《王者榮耀世界》開發者分享對於戰鬥設計的一些思考-第2張

《王者榮耀世界》曜的淬鍊二技能近戰攻擊效果

《王者榮耀世界》開發者分享對於戰鬥設計的一些思考-第3張

《王者榮耀世界》曜的淬鍊二技能遠程攻擊效果

【融入合適自洽的ACT動作玩法】

基於每個淬鍊特性融入合適自洽的ACT動作機制是王者世界戰鬥設計的特色之一。對於王者世界而言,不同的淬鍊選擇融入什麼樣的ACT動作機制和元素,都需要根據淬鍊的“魂”進行反覆思考琢磨,而不是將ACT動作元素粗暴硬直的塞到戰鬥體系裡。

為什麼是曜和花木蘭的淬鍊有浮空連擊的動作設定,為什麼是蒙犽的淬鍊可以飛行射擊?

淬鍊特性是核心表達,ACT的動作機制是對特性的延展深化和對戰鬥自由度的指數提高。合適自洽的ACT動作融入能夠極大提高技能連招變數的可能性。

但並不止步於此,我們還加入了很多動作化的操作邏輯,它會產生更多動作分支,也許只是一個簡單的操作順序變化,都會對戰鬥結果產生較大的改變。

除此之外,我們花了大量的時間去打磨優化技能動作間的流暢連貫,及單個技能的操作打擊反饋。希望讓玩家的每次動作連招都能打出一套精彩流暢的出擊招數,最終在一次次的戰鬥場中形成獨屬於自己的戰鬥打法。

《王者榮耀世界》開發者分享對於戰鬥設計的一些思考-第4張

《王者榮耀世界》蒙犽的淬鍊戰鬥效果

再來聊聊3C能力在戰鬥設計中的融合應用,我們加入了豐富的3C能力輔助戰鬥,鉤索、游泳、跑酷,不同的能力與淬鍊相輔相成,帶給玩家全新的戰鬥體驗和戰鬥模式。

例如在與一些BOSS怪物戰鬥過程中,玩家可以利用“牽雲索”(空中位移能力)巧妙躲避傷害,實現根據特定環境或基於對手的操作實時選擇不同的策略。

當然,還有戰鬥豐富性的另一重要組成——淬鍊切換。(先給大家預埋一個小鋪墊,後續的內容中我們會逐步給大家介紹~)

《王者榮耀世界》開發者分享對於戰鬥設計的一些思考-第5張

《王者榮耀世界》牽雲索躲避效果

我們是遊戲設計者,也是一群熱愛遊戲的玩家。我們和大家一樣,會在戰鬥受苦折磨時氣的狂錘鍵盤,在勝利時感覺自己打遍天下無敵手。

讓玩家能短暫的逃離生活,在遊戲世界裡來一場淋漓盡致的戰鬥,是我們作為遊戲設計者的意義。如果大家能夠在戰鬥中收穫快樂和成長,甚至與我們的一些設計細節產生共鳴,那對我們來說就是最值得開心的事。

本期《開發者日誌》講到這裡就要結束啦,如果大家有想要了解的遊戲設計內容方向,可以給我們留言,我們會不定期與大家分享交流,下期再會!

*以上內容僅代表遊戲當前開發階段,一切以最終上線為準


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