移花接木的《戰地2042》與昏暗的未來


3樓貓 發佈時間:2021-12-14 23:01:13 作者:Legion Language

2021年6月19日,在精巧的前期營銷過程和長達一個小時的倒計時中,戰地風雲官方油管頻道放出了《戰地風雲》系列的新作《戰地風雲2042》首發預告片。預告片內的大場面、致敬場景似乎一掃戰地5首發預告片的不佳陰霾。一時間預告片點贊暴漲,戰地粉絲都紛紛歡呼“戰地又回來了!”。

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雖然之後b測的反應不佳和臨時跳票使得許多玩家調低了對本作的期待,導致DICE的開發員工不得不去發佈推文來安撫玩家。不過筆者還是對本作有著很大的期待。畢竟從正式公佈戰地新作到本作發售,EA DICE官方一直都在對外宣傳本作擁有三個主要模式:主打128人大戰場全面戰爭、危險地帶與門戶。並且三種模式都有著不小的宣發力度,全面戰爭對標以前的傳統戰地體驗,危險地帶則算作是一個簡化版的《逃離塔科夫》,門戶則是吸引情懷向戰地老粉絲的重製模式。要知道以前的戰地系列從來沒有像今天擁有著如此豐富多彩的模式供玩家遊玩。

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菜單界面直接展現的三大模式

前進一步與後退十步

現實是,《戰地2042》確實是一款有新鮮感的作品,只不過在存在著新鮮感的同時又後退了十步。新鮮感是指《戰地2042》的地圖之大、人數之多、新加入的專家系統讓整體有了一定的新鮮感;後退十步是指《戰地2042》在兵種、載具、槍械等構成全面戰爭核心體驗的方面上,相比前作《戰地5》,存在著明顯的退步。

兵種上,本作取消了傳統的四兵種獨立機制,被類似《APEX》或者《鬥陣特攻》的“專家系統”所替代。“專家系統”一出現就被瘋狂吐槽,不少老玩家紛紛表示戰地最核心的特色被抹去是一個非常危險的信號。戰地的團隊協作一直是依靠四個兵種各司其職下的相互配合(醫療帶血包,突擊炸坦克,狙擊高傷害步槍掩護,支援給彈藥)並通過行動創造的得分來完成的。專家制下每名專家卻都可以自由選擇自己的配裝,放大了單兵作戰的力量卻弱化了團隊協作的必要性。

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《戰地5》仍然有四兵種機制

此外在傳統戰地中,玩家不僅僅可以通過殺人得分,還可以通過造成傷害、彈藥補給、醫療救助等方式獲得得分,所有得分都會加總起來在得分板上進行順序排列。如此一來也使得整個遊戲的作戰變得多樣化。如今傳統的得分被經驗值所代替,玩家無法通過的得分榜看到自己究竟在整個團隊或者陣營中作出了多大的貢獻,得分的消失從理論上消解戰地系列一直以來潛在的團隊合作。

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看不到其他人表現也沒有得分排名的得分表

不過就目前而言,被攻擊最慘烈的專家制度表現的反而還算不錯。儘管自由配裝確實與傳統的兵種制度有所衝突,但每一局總體上醫療兵、彈藥箱和反坦克武器的持有比例是較為平均的。專家豐富多樣的技能和技能間的相互搭配也令全面戰爭模式能夠保持一定的團隊協作樂趣。

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橫衝直撞的博爾頓

載具和槍械上相比前作,無論是數量還是深度都有著不小的削減。載具列表上缺失了傳統的攻擊機。空中炮艇、巡弋飛彈、定點武器或者載具亦悉數消失。現有載具本身的可改裝深度也極其膚淺。坦克沒有了反應裝甲和反熱成像迷彩,炮塔轉彎要一萬年。專家的無人機C4技能讓本該是尖端科技代表的地面之王坦克變成了廢銅爛鐵。直升機失去了老戰地的機動能力,人人都能帶筒子使得其生存能力大幅度被削弱。武裝直升機舔地就會嘀嘀嘀不停的現狀誕生了天花板武直這一奇觀。以上對諸載具的削弱使得本身被拿來當代步工具的氣墊船居然在開服一個月內成為了許多玩家的載具T0級選擇。

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天花板武直

槍械上本作一開始只有22把槍械。用腳設計的傷害數值系統、一堆需要殺敵多少人才能解鎖但本質上同質化嚴重的配件、漫天飛舞的誇張步槍散射、令人啼笑皆非的菜單和實際屬性不匹配的問題讓槍戰體驗不能說一無是處但也可以說不夠令人舒適。

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少得可憐的槍支數目

正式發售後的輿論發酵可想而知。2042的正式版還沒開賣多少個小時就受到了從Reddit遍佈貼吧的批判之聲。Redditor們驚訝地發現B測缺乏的戰地式記分板到正式版居然沒有一丁點改變,玩家沒法去查看自己的總體得分,也沒法去查看究竟自己的本陣營排名,只能看到被隨機分配的四人小隊的戰績。

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2042的一大樂子:看氣墊船爬牆

重視電腦配置與流暢體驗的貼吧吧友則對本作相比B測還有極大降級的幀數與畫面表現感到十分不滿。如果一臺970+E3老爺機在戰地5中還能勉強夠到60幀數的及格線,那麼放到本作中可能連遊戲都進不去。

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更像吃雞遊戲的貢獻總結

這還沒完,隨著玩家們的遊戲時長變得越來越久,諸如新對局裝備重置、死後不能復活、隊友貼牆無法救援、走路被瞬移傳送、小隊集體掉線崩潰、鼠標靈敏度異常等成堆的BUG都被玩家在遊戲裡發掘出來。對比著氣勢洶洶兼帶販賣情懷的預告宣發,此時此刻中外玩家的憤怒之情無以言表。

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令人啼笑皆非的bug

起源於危險地帶

問題來了。為什麼一個花了3年時間,獻祭了戰地5後續更新,還拉上ea旗下一堆工作室聯合制作的次世代FPS大作竟然會展現出這樣令玩家憤怒無比的“1/4級”首發品質?要回答這個問題,就需要從《戰地2042》並不引人注目的危險地帶模式講起。

不少人將危險地帶對標娛樂版的《獵殺對決》。我並非《獵殺:對決》PvPvE玩法的擁躉,但是隨便開了兩把便摸清楚了大致規則。按照EA DICE的官方說法,危險地帶模式的玩法大概可以被歸納為四人專家組成排他小隊收集硬盤,與AI和其他28名敵人交戰同時求得存活最後規劃路線乘坐直升機離開的過程。你的參戰能夠賺取貨幣,從而得以購買一系列裝備,為下一次作戰提供支援。也就是說危險地帶是一個結合著《獵殺:對決》的PvPvE機制、塔科夫的搜索循環機制和吃雞類遊戲小隊作戰機制的綜合體。

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危險地帶的本身設計是十分失敗的。最關鍵的問題在於DICE似乎沒有想過得到的金錢物資該怎麼花的問題。本來貨幣應該是能夠通用於其他模式併購買一些獨特道具的,可事實上,你手上大筆的金錢除了讓你下一次的危險地帶之旅能夠有全面武裝的資本外幹不了任何事情。設計上的失敗使得本模式沒多久就接近無人問津的狀態。不過簡單對比下危險地帶與全面戰爭的遊戲機制,我們就會發現,相比全面戰爭模式,危險地帶才應該是《戰地2042》的設計主體。

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比如空曠的地圖更適合危險地帶32人的節奏而非全面戰爭中128人人擠人還要被載具洗地;武器配件的隨意更換是一個不錯的改變,但是它更類同於吃雞遊戲的配件更換機制而非傳統戰地中全面戰爭模式的部署更換;陣營複製人化,這是由於危險地帶32人不太需要陣營要求而更注重小隊作戰;戰績表單只能看到本隊的個人戰績,因為危險地帶模式沒有什麼必要去關注其他人物的戰績;得分系統取消,可是危險地帶模式已經不是陣營作戰了為什麼還需要得分系統呢?等等......

就此我們可以做出一個更加大膽的推論:《戰地2042》本身一開始只打算製作吃雞或者危險地帶模式,但是在高層調研上由於火線風暴暴死、吃雞熱退潮等諸多因素,導致這個只有吃雞模式的戰地被慌忙否決。於是DICE只好去在這個本身為危險地帶打造的基底之上強加全面戰爭模式,又給本身過大的地圖上來一個128人作戰的新穎賣點。然而此決定被做出時時間很可能已經來到2020年,工期上的緊張迫使EA DICE取消了本來就不賺錢的《戰地5》的更新,又尋求其他組來幫忙擴充2042的相關內容。再聯想一下只做了一年用來販賣情懷的門戶模式,和容易打滑到撞牆爆炸的吉普車(這一塊大概是極速快感製作組的功勞),我們就能大致能推斷出《戰地2042》的起源和發展了。

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門戶模式的二戰地圖用現代戰爭的專家

難以消除的割裂感

更形象的去比喻上述推論,就像是大師在進行移花接木騰籠換鳥大法。2042的身子是危險地帶的形狀,頭卻要展現出128人大戰場的樣子。經過這下折騰,DICE的製作意願不可避免地與製作出來的效果產生了割裂,亦同玩家實際的遊玩體驗產生了嚴重的偏差。

明明希望通過原聲音樂和開場動畫來去烘托詭譎多變的戰場氛圍,可是花花綠綠的危險地帶專家們和賽後尷尬到發麻的結算畫面讓所謂的尖端感蕩然無存;明明希望通過128人與危險地帶的大型戰場進行有效的化學反應,可沒想到本作的征服模式變成了馬拉松大戰,載具和武器自由度也低得可憐;明明只是在突破模式上把點位安放在高樓點上提高攻破難度,但是沒有想到危險地帶不需要炸大樓。沒法炸燬的高樓和壓根就沒有幾條能通往樓頂的通道使得本來算是戰地精神傳承的高樓點位變成了笑柄。

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當然《戰地2042》中出現的遊玩割裂感與偏差感的地方不止三處,例子也僅僅是拋磚引玉。筆者想說的是,此類問題比穩定性和bug更加致命。由移花接木所引發的割裂感是整個遊戲中最為深層與內面的隱患,是遊戲可能到停更為止都無法解決的病根子。如果你希望改正錯誤,你需要去重新審視專家制度、四人小隊、護甲配件等多方面的機制是否與“battlefield”系列所匹配,但是對於EA DICE來說,這顯然是天方夜譚。

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持續流失的遊玩總人數

說到這,我不由得對那些花上四百多塊購買終極版的玩家感到遺憾。因為等待併購買2-3年才會有一部的正統3A射擊續作是一件不算容易的事情。然而經歷了夢幻般的宣發後,你很難想象所謂三年開發、賣70刀、掛著戰地名號的3A射擊遊戲竟然能缺失如此多的功能,優化能爛到一定境界,遊戲的穩定性到現在還沒有保證,能夠活躍玩家社群的通行證竟然還要等到明年年初才能上線。這或許也能解答《戰地2042》的STEAM日在線高峰值為什麼能從最初的10萬人掉到現在的兩萬多,這款有著無數毛病等待修復的遊戲的未來用“枯萎”兩個字來形容或許也不為過。就算EA DICE能夠及時止損,在明年年中前將上述所列舉的一系列問題進行修復,《戰地2042》也可能只會變成一款還不錯的普通射擊遊戲,而其遊戲標題的戰地掛名仍值得被再次審視。

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雖然EA DICE一直在進行更新,但本作的前景依舊應該被懷疑



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