【PC遊戲】什麼時候開始玩單機也可以Pay to win了?


3樓貓 發佈時間:2022-11-06 22:34:37 作者:加雞腿遊戲 Language

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【PC遊戲】什麼時候開始玩單機也可以Pay to win了?-第1張

“微交易”雖然只是短短的三個字,但破壞力卻非同一般。玩家只要在遊戲新聞中看到這三個字無不要打起十二分的精神,像對待艾爾登法環的地牢一般小心謹慎,生怕遭遇背刺或者偷襲。也不能難怪玩家反應大,實在是這些年被微交易給整怕了。

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歡迎來到本週的雞腿說,今天我們要討論討論讓玩家深惡痛絕的“微交易”

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現在不少單機遊戲的微交易系統都存在破壞遊戲平衡的弊端。DLC,季票,預購獎勵,這些東西沒完沒了。

我都花錢買你遊戲了,為什麼遊戲裡的道具不屬於我,還需要我花錢解鎖,那我花錢買你遊戲是為了啥?

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免費下載的遊戲中含有微交易,這是無可厚非的,畢竟製作組還要養家餬口,我們經常可以在MMO網遊中看到這樣的例子。

不過有些玩家發現,目前一些3A級大作,在玩家花費了幾十美元之後,在後續遊戲中還存在著一些微交易元素,簡直就是花了一點錢,打開了一扇要花更多錢的大門!

合著我花錢買了個購物車嗎?

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在育碧2018財年上半年的收入中,“玩家的經常性消費”(包括DLC、微交易和開箱子等內容)收入超過了數字遊戲銷售的收入。微交易和DLC在育碧財年的前六個月中,收入大約2.026億美元,佔公司整體數字收入的51%,相比之下,數字遊戲銷售額同比增長了57%,為育碧賺取了約1.94億美元。

這也使得育碧開始在自家的新遊戲中加入微交易系統,可這就引起不少玩家的抱怨,他們認為不氪金就根本沒法玩育碧的遊戲。

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育碧還提到無需花額外金錢就能遊玩整個遊戲,是育碧製作遊戲的理念之一,他們專注於為玩家帶來高質量的遊戲體驗。可就是這些話語,引起了“育碧正版遊戲受害者們”的吐槽。

有玩家對育碧提出的“高質量遊戲體驗”感到疑惑,表示經常遇到掉線和bug的遊戲也能算是高質量的?

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還有網友抱怨,不花錢根本沒法得到《刺客教條 奧德賽》中的那些傳奇裝備,手殘的玩家要麼氪金要麼狂肝遊戲來打造好的裝備,才能成功過關。

這種氪金可以變強的理念也貫徹了育碧的其他作品。

曾經的單機遊戲好歹還是一錘子買賣,是什麼讓這些廠商想盡法子從玩家手裡扣錢。在微交易之前廠商就開始了一系列的從玩家手中“扣錢”的套路。

🍗一手交錢一手交貨

90年代-00年代初,由於全球互聯網普及率較低,所以單機遊戲不存在現在所謂的DLC內容。我買了這個遊戲,我就擁有這個遊戲的所有服務。對這段時間遊戲市場有印象的玩家可能對一個名詞比較熟悉:資料片

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不過那個時候的資料片並不像DLC想出就出,遊戲廠商需要為資料片註冊商標並單獨提交分級,也就是重新分級重新上架。

早期遊戲載體一般是光盤,網絡的下載速度和覆蓋面不足以讓所有玩家都從網絡上下載新內容,好遊戲想要延長遊戲壽命就得出資料片,有的廠商發售的資料片附帶本體,類似於現在的完全版。

有的不帶本體但是帶獨立的運行程序,相當於一個用原有機制做的新關卡。有的直接只發售新關卡,必須有原版遊戲才能玩,這就相當於現在的dlc了,只是載體是光碟,你要買回去在原有遊戲的基礎上安裝。

由於載體是光盤,玩家需要親自去店裡購買或者網購,所以那時候並不是什麼衣服、音樂這種可有可無的東西能當資料片,這就讓資料片內容就得有一定的量,不然玩家不買你的賬,廠商光刻這些光盤就是不小的成本。

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有的資料片甚至當一個新遊戲玩都不為過,想象一下每個資料片都是“石之心”、“血與酒”的體量甚至更大。

可以說那時候的資料片是對遊戲內容的補充,體量絲毫不遜於本體,擴充玩法、裝備和新劇情,而不是像現在DLC是把本來應該有的內容拆出來賣你,當年資料片和現在dlc的對比大致如圖。

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🍗開啟DLC時代

DLC:Downloadable Content ,即可追加下載內容。電子遊戲DLC出現在歷史舞臺的源頭,可以追溯到“雅達利2600”時期,當時雅達利以撥號上網為基礎為“雅達利2600”提供了一項名為“GameLine”的服務,玩家可以在他們的家用遊戲機中安裝專有的調制解調器和存儲卡,訪問GameLine服務以通過電話線下載遊戲。

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1994年,世嘉在MD上也發售了類似的服務SEGA Channel,於是Shiny Entertainment在SEGA Channel上提供了現代遊戲歷史的第一款DLC的內容:《蚯蚓戰士》特別版。

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微軟2002年推出的XBOX Live服務,玩家可以通過該服務實現網絡對戰。而該平臺也讓遊戲廠商有技術上提供DLC的可能。事實上,當時出現的最接近目前DLC的有細胞分裂、忍龍,但是當時大多數DLC都是免費的

2003年7月17號微軟自家產的遊戲《MechAssault》以4.99刀的價格賣一張新地圖,正式開啟付費dlc的時代。這個時候只有微軟吃這口,而且吃相十分飄逸,嚐到甜頭後直接把自家產品都帶上dlc模式了。

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久而久之,良心的DLC內容越來越少,有的遊戲廠家將沒有做完的遊戲直接發售,靠後續的收費DLC來補完遊戲。也有一些廠家將遊戲本該有的內容“切開”,用DLC的方式讓玩家買賬,更有甚者將角色的服裝作為DLC內容售賣,讓玩家又愛又恨。

這就不得不批評P社和EA了,DLC能拉出來好幾頁!

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甚至還有遊戲上線第一天就有DLC,質量效益3、龍騰世紀、街霸等遊戲發售的第一天就有DLC上線。

第一天就開始賣DLC是什麼意思呢?是不是意味著這些DLC本來是遊戲中免費內容,但是為了賺錢把這部分拆出來讓玩家付費購買呢?

如果只是DLC讓玩家購買原本屬於本體的內容就算了,畢竟DLC的存在是遊戲發展的一個必要趨勢,隨著遊戲開發成本的增加,DLC的確能很好的緩衝遊戲開發進度和玩家之間的關係。

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市場研究機構SuperData早在2017年的統計中發現,主機遊戲高達80億的收入中,DLC內容佔到了四分之三左右,由此可見DLC早已是遊戲行業的大勢所趨。

🍗微交易時代

免費遊戲花錢就算了,付費遊戲還要我花錢!隨著網遊的興起,各種氪金要素開始發展,箱子、通行證等。作為絕大多數免費的網遊,為了保持熱度,出一些皮膚或者氪金點無可厚非,只要不影響平衡大部分玩家還是接受的。

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網遊一般追求的是PVP平衡,皮膚等道具並不會影響你玩遊戲的平衡性。但是單機遊戲裡的微交易就不一樣了。

微交易作為直接和玩家錢包掛鉤的營利手段,玩家雖稱不上是喜聞樂見,但至少還是可以理解的,然而玩家用真金白銀買回來的遊戲可就不能用這個標準了。

《中土世界 戰爭之影》遊戲素質不錯,但基本就是一款單機遊戲。遊戲在發售前開發主管還信誓旦旦:遊戲內的寶箱機制不會影響平衡性,而且寶箱的購買是可選的。

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然而即便是這樣一款遊戲,“聰明”的開發商華納還是找到了微交易的對象:經驗/金錢加成、裝備以及獸人!並費勁心思地在遊戲的末段添加了一段漫長且無聊的“暗影之戰”部分,玩家只有打過了才能看到本作的“真結局”

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然而無論玩家的技術有多好,在這部分流程裡玩家都會損耗掉一部分的獸人,而補充的獸人除了抓以外,最快捷的方法就是開箱子了,開箱子還能獲得比一般獸人要強那麼一點的傳奇獸人。

這樣的官方作弊不跟GTA系列的作弊碼一樣了嗎,將以前免費的作弊系統單獨拿出來賣,這是否有點。

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相比較“青澀”的華納,“成熟”的EA更懂得將微交易發揮到極致。當年《星戰:前線2》的微交易系統讓整個遊戲圈的玩家直接抄起鍵盤就開始問候EA的祖宗十八代。

玩家們想要獲得星卡需要通過這麼一長串的流程,但購買只需要掏出錢包,是不是特別“方便”呢?

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花錢越多,開箱越多,武器和人物的屬性就越高,這樣的模式在免費遊戲中很常見,但出現在一款60美元的全價遊戲中,就一下子讓不少玩家憤怒了。這才是真正的“Pay to win”,什麼騰訊、網易都得靠邊站。

不過最後在玩家的口誅筆伐下,EA被迫取消了箱子系統,但是玩家與微交易的戰爭真的結束了嗎?

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微交易系統最大的問題是,廠商為了賣出這些氪金道具將遊戲內容做的又臭又長,誘導玩家花錢結束自己的痛苦之旅,但是這不與玩家玩遊戲為了獲得快樂背道而馳了嗎?這樣的設計理念無疑剝奪了玩家們的遊戲樂趣,而“樂趣”不就是大家玩遊戲的初衷嗎?

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其實玩家們一直以來對於DLC和季票這樣的商業模式就頗有微詞,但是這麼多年來遊戲一直都沒有漲價,仍然保持了30美元半價遊戲和60美元全價遊戲的定價,因此多數玩家還是能夠理解廠商們這樣變相漲價的動機。而且一些DLC中的的確確是有相當有分量的內容,所以玩家們為了這些東西掏錢也仍然是心甘情願。

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但是“微交易”打破了遊戲的平衡,這就不僅僅是內容的問題了,我們歡迎像《血與酒》這樣高質量的付費內容,它能讓遊戲的樂趣繼續延續下去。但是付費加快遊戲進程的“微交易”我相信沒有人會喜歡。

很多廠商稱這些內容不是為了騙玩家充錢,只是為“想要快進的玩家提供渠道”,但問題來了,你明知道玩家們會厭煩這些內容,

想要跳過,那為什麼又要加到遊戲裡呢?

退一萬步說,風靈月影不香嗎?


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