【PC遊戲】自餘燼中歸來,《裝甲核心VI:境界天火》評測:點燃那烈火


3樓貓 發佈時間:2023-09-13 15:09:46 作者:星迴二十二 Language

感謝小黑盒提供的key

王的火種點亮裝甲核心

2022年,是宮崎英高再度跌向神壇的一年。

落葉捎來訊息,在TGA的舞臺,《艾爾登法環》榮獲本年

年度最佳遊戲。在這樣一個值得紀念的日子裡,人們追逐著黃金樹的幻影,期待著接下來的播片——

境界之上的天火燃起,滔天烈焰撲向鋼鐵城市,融化的卻是人們對於DLC的幻想。

殘破的機甲默然立於冰雪的廢墟,彷彿聆聽著來自遠方的喜訊,隨後FromSoftware的社名打上畫面,昭示著《裝甲核心》IP的再次歸來

【PC遊戲】自餘燼中歸來,《裝甲核心VI:境界天火》評測:點燃那烈火-第0張

自古老時代長眠於廢墟的破舊機甲被冰雪掩埋,名為宮崎英高的執火者手捧餘燼,於王的時代重燃火種...

《裝甲核心VI》的亮相無疑是反常規的,在初次登臺之際,便定下了僅僅相隔八個月的發售日期,可見FS社對這部與只狼同年立項,卻歷經八年之久方才面世的作品頗具信心。

而在遊玩過後,或許尚未遊玩系列全作的我無法冒然的將其稱為系列最好的一部《裝甲核心》,但毫無疑問,時隔十一年再次歸來的《裝甲核心VI:境界天火》就是本世代最傑出的機戰作品

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機魂與黑暗之“魂”

《裝甲核心VI》到底“魂不魂”?

宮崎英高無疑是一個與“魂”牢牢綁定在一起的製作人,當《裝甲核心》這一久遠的IP再次登臺,儘管有著老玩家不斷地潑冷水,《裝甲核心VI》到底“魂不魂”?這一爭論便未曾停息。

問題的結論,我們暫且放一放。那麼,什麼能夠叫做“魂”呢?

是篝火、有限的原素瓶、殘疾主角與高性能敵人,迴環往復的地圖設計,以及小高的惡意?

那麼很遺憾,作為一款主打高速機動戰鬥的關卡制機戰作品,《裝甲核心VI》無疑並非廣義上的Soullike。

我更願將其定義為機魂重生後,在原有“AC框架”的基礎上與“FromSoftware現代氣質”融合後的全新作品。

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這是傳承已久推陳出新的FS社獨有風格,如果依此定義。

  • 觀察、熟悉敵人
  • 得失並存的體系構建與戰力取值
  • 難度與輪椅並存
  • 華麗且頗具設計感的BOSS戰
  • 孤獨、黑暗的世界架構與碎片化敘事(FROM腦)

那以本人視角來看《裝甲核心VI》無疑是另一種意義上的“魂”,所以讓我們回到遊戲本身的話題。

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該工作了,621

《裝甲核心VI》的故事發生在一個嶄新的舞臺:盧比孔星球。五十年前,一場史稱“艾比斯天火”的大災害使得一種擁有極高戰略價值,名為“珂若爾”的珍惜礦物受到了各方企業的關注,在這樣一顆因災害而遭到行星監管機構“殲星炮”封鎖的星球上,倖存的原住民與偷渡而來的各方企業間展開了一場戰爭。

玩家將扮演一名代號為621的強化人,作為“Handle沃爾特”麾下唯一成功進入盧比孔星球的座下首席獵犬,完成指導手下發的任務。

在一架破損的機體上,“我”獲得了我的名字:【Raven(渡鴉)】,開始了作為渡鴉的傳奇獨立傭兵生涯。

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玩家將接取沃爾特下發的任務,前往一個個關卡,在收聽完任務前的簡報後進入關卡完成任務。

那麼,《裝甲核心VI》是如何在這樣一個關卡制遊戲中實現碎片化敘事以及多結局的呢?答案是,關卡內收集物,以及多任務線和多周目所觸發的隱藏劇情。

遊戲內會在部分關卡內放置機體殘骸以及掉落戰鬥記錄的精英敵人,機體殘骸中往往是關聯劇情的部分解密線索以及對人物的側面敘述。

同時,隨著玩家不斷推進劇情,不僅有著影響劇情線的多條任務線供玩家選取,還將解鎖關聯“盧比孔星球”與“珂若爾”的角色:艾爾

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作為本代的“防火女”(或該稱為火化女),艾爾將與你在沃爾特無法監聽的頻道通訊,並指引你走向另一個結局。

可以說《裝甲核心VI》的完整遊戲體驗是十分強調多周目玩法的,不僅是劇情,在競技場、零件、新任務上都有著至少三週目的新內容體驗,由於宮崎英高所做的先期底層架構,其三個結局也與《艾爾登法環》的三個結局遙相呼應。

建立在之上的敘事手段頗有種隨著劇情推進,從熒幕、到舞臺,一步步揭開“蒙面女郎”面紗,藉由場外道具的補充得見真相的解密感,尤其是從僅僅聆聽聲音到劇情上的會面,頗有種網友線下見面的迷之激動。

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冰雪廢墟與天火餘暉

從畫面質量上來講,《裝甲核心VI》維持了FS社以往的水平,整體建模維持在了一般水平,不過好在個人使用的PS5主機端方面能在性能模式維持較為穩定的60幀。

儘管在畫面規格上FS社在引擎限制下維持了固有的水平,但場景設計方面也依然維持了一貫的頂級審美。

“艾比斯天火”後,曾經輝煌的鋼鐵都市早已成為一片破敗廢墟,灰暗的遺棄建築,風雪籠罩的雪原,《裝甲核心VI》整體的畫面基調無疑是冷硬且沉鬱的,偶然得見的壯麗夕陽,其實也不過是天火的餘暉,這滅世的烈焰竟成為了末世少有的盛景。

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但很遺憾的是在《裝甲核心VI》的地圖設計上,也拋卻了以往一些“魂”的要素。

在《黑暗靈魂》以及《艾爾登法環》中,FS社經典的依靠高低差以及迴環往復的通路所構建的類銀河城式的地圖設計,在本作上天入地的機甲面前似乎有些形同虛設。

於是轉而採用了帶有地圖邊界空氣牆的關卡制小地圖,防止玩家一個衝刺飛出可遊玩區域,也自然失去了“所見即所得”,你能看到的地方,還真不一定能去到。

不過在本作的個別大關卡的密閉場景中,我們還是能夠體驗到部分精彩的地圖設計。

或許老賊把設計地圖的心思全放在了在地圖各個隱秘的角落藏下各種收集品了。

很喜歡宮崎英高的一句話:本作我們將專注於戰鬥體驗

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巨物鴻構與輕靈機甲

《裝甲核心》系列的機甲設計與我們固有認知上的機甲似乎頗有不同,他兼具了真實系機甲的硬派日式唯美機甲的浪漫

作為一款主打高速戰鬥的機甲遊戲,操作手感自然是重中之重,在實機放出之時便有初次瞭解本系列的玩家對手感提出了質疑,但在初次體驗後便被爽到了。

本作的手感調教極為優秀,我個人更為推薦使用手柄進行遊戲,優秀的震動調教能極大的加強沉浸感,即保持了高速機動的輕靈感,在移動時推進器噴射出的等離子光焰以及投射出滿天彈雨,用打樁機揮出致命上勾拳之時也充滿了力量感。

同時由於手柄的硬鎖,在面對高速機時也有著不小的優勢,只需面對敵人按下右搖桿後不要再碰,便能夠自動追鎖敵人,在進行1V1時十分有用。

【PC遊戲】自餘燼中歸來,《裝甲核心VI:境界天火》評測:點燃那烈火-第9張

機甲自定義作為《裝甲核心》系列的招牌系統,自然不是《機甲戰魔》這類模仿者能夠相提並論的。

遊戲內將機甲結構為了軀幹、上肢、下肢、頭部作為機甲的外部區域,在軀幹和上肢能夠分別掛載兩種武器。

而內部結構則由發動機、推進器、芯片構成,加上技能點出的額外裝甲,總共十三個自定義項目。

外部機甲主要影響的是生存及輸出數值,而內部構建則主要影響推進力以及裝甲火力風格具體傾向。

隨著關卡流程的推進,玩家在度過較為艱難的前期後便能解鎖或購買較為豐富的零件。

是成為雙持近戰成為遊走於敵人視野盲區靜待時機一擊斃命的劍豪機,還是翱翔空中用飛彈淹沒敵人的導彈機,亦或是雙釘雙噴做一個快樂的輪椅人。

安逸通關、挑戰自我,全部交由玩家自行抉擇。

【PC遊戲】自餘燼中歸來,《裝甲核心VI:境界天火》評測:點燃那烈火-第10張

在遊戲中,儘管玩家操控著如“高樓”一般的巨大機器人,但面對真正的機械巨物而言,依舊有著極為懸殊的體型差,此類BOSS大多出現於章節關底,包含著不少的演出性質,畢竟開“高達砍大機器人”,何等浪漫。

但武裝飾帶、海蜘蛛、艾比斯三位依舊能成為玩家不錯的“老師”。

昨日驚聞三位老師削弱,不禁悲從中來

從規格上來講,初開序章行星殲滅機構的武裝直升機對玩家的初次篩選,三位老師更像是對玩家頗具重量級的再次教育。

三者風格雖稍有不同,卻都能帶給我比較“魂”的體驗。

初開性能規格上的不對等之外,前面所提到的觀察、熟悉敵人自然是Soullike的必修課,而在華麗的壓迫之下,每每在高壓之下微薄血皮搏命般擊破BOSS,頗具史詩感的蕩氣迴腸之感便湧了上來。

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那麼,有沒有什麼簡單輕鬆的包爽套路呢?

我們接下來來聊:難度與輪椅並存

功成名就來追夢

在聊輪椅前,我們先來聊聊在《裝甲核心VI》新引入的“架勢條”系統。

在IGN對宮崎英高和山村勝的訪談中,我們得知,當初為了振興《裝甲核心》系列而入社的山村,在《血緣詛咒》與《只狼》(首席設計師)證明了自己後,從宮崎英高手中接過了項目的主導。

於是,以高速進攻性為動作導向的戰鬥風格就此確立,即便是最強大的敵人在受到足夠衝擊後也會被擊破架勢,承受大量傷害。

“架勢條”的引入使得玩家的進攻慾望大大加強,同時也依照本作龐大的可自定義裝備庫所構建的獨特戰鬥風格:關卡特化配裝。

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特化與輪椅

本作的關卡設計在你無視收集以及部分強制目標外,實則更為趨向於BOSS Rush,只要不和成群的雜兵糾纏,初開個別精英外,基本都是一擊秒殺的炮灰。

所以針對BOSS進行特化配裝,是提升遊戲體驗的重要一環,良好的配裝能夠大大降低關卡難度,提升玩家精神穩定程度。

以武裝飾帶舉例,當你初見面對高速移動、重炮機槍樣樣精,還有能量護盾環繞身,退可灑出滿天飛彈,近可斬出40米烈焰長刀的武老師,身上攜帶了兩把能量武器,掛載了兩架能量炮在頭鐵坐牢了一個小時後,是否會萌生“垃圾遊戲,退款”的想法?

以上素材不來自網絡 

【PC遊戲】自餘燼中歸來,《裝甲核心VI:境界天火》評測:點燃那烈火-第13張

倘若你換上垂直飛彈,揣上榴彈炮,拿起能量刃,就會發現如大山般難以跨越的武裝飾帶在被高頻率的擊破架勢條後,任你宰割。

而特化之上,便是輪椅。

他們放棄了近戰的信仰與高達的帥氣,投身與真正的機械美中,使用真正的超模武器無視裝備的特化配裝一路通關,使得初見的玩家也能夠獲得較為良好的遊戲體驗。

追求強度與實現多樣性方面似乎是兩方玩家群體的割裂,或許,某種意義上來講,也算是“山村的憐憫”了。

總評:8.8/10

《裝甲核心VI》在保留原有AC框架的基礎上結合了FS社的現代氣質推陳出新,世界的禁錮換來了構裝的自由,架勢條的引入實現了節奏的變化。

塵封十一年之久歸來的《裝甲核心VI》交出了一份不功不過的答卷,也代表著全新的《裝甲核心》,繼往開來。

他不是一款適合所有人的遊戲,陡升的難度曲線一次又一次篩選著玩家,或許機甲也並不是所有人的浪漫。

但他無疑是本世代最好的機甲遊戲。

#裝甲核心6# 


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