頭鐵10個小時拿下守關Boss無傷後,聊聊《蟹蟹尋寶奇遇》


3樓貓 發佈時間:2023-10-18 21:32:28 作者:bloodsaya Language

記得早在2022年的時候,我就注意到了《蟹蟹尋寶奇遇》(Another Crab's Treasure),這款海洋主題的卡通風類魂遊戲。不同於大多數魂類遊戲的陰暗晦澀,《蟹蟹尋寶奇遇》的海底世界是明亮的,提倡環保的主題是積極向上的,主角小寄居蟹Kril是呆萌可愛的,(可能我就是對這種萌萌的小動物沒有體抗力吧,比如《咩咩啟示錄》裡的咩咩教主我就特別喜歡),玩慣了那些黑深殘的3A類魂遊戲,尤其是被最近接連發售的《Lies of P》和《墮落之主》一番洗禮,突然出現了這麼一個“小清新”,加上海洋主題與類魂遊戲玩法相結合,還真讓人覺得耳目一新。
最近的Steam新品節上,正好《蟹蟹尋寶奇遇》就開放了Demo試玩,於是趕緊下載下來玩玩看,本來新品節上我想玩的遊戲還挺多的,沒想到“蟹寶”直接給我整上頭了……

小傢伙兒是真可愛啊

我承認作為一個魂類遊戲愛好者,一開始我的確是看到遊戲的類魂tag才關注到《蟹蟹尋寶奇遇》的,但是拋開類魂標籤不談,光看這紅色小螃蟹的可愛模樣也足夠吸引住我了,尤其還滿足了我兒時的一點好奇心。
小時候我總喜歡養一些並不麻煩的小動物,比如蝸牛、烏龜、寄居蟹之類有殼的小傢伙兒,並對他們殼裡的樣子很是好奇,只不過知道它們離開殼多半就意味著死亡,也就並沒有真的去實踐自己的想法,儘管寄居蟹可能離開殼也不至於會死掉,但也還是沒有強行迫使人家“搬家”。而《蟹蟹尋寶奇遇》裡的主角就是一只需要經常換殼的小寄居蟹,這個設定對我個人而言簡直就是“致命”的吸引。
原來寄居蟹脫離殼子後的小尾巴是這樣的啊~

原來寄居蟹脫離殼子後的小尾巴是這樣的啊~

縮在透明的殼子裡,裡面的樣子也能看得到啦~

縮在透明的殼子裡,裡面的樣子也能看得到啦~

遊戲中一個最核心的玩法就是「換殼」,小寄居蟹Kril為了找回自己最初的“背”殼而開始了海洋冒險,在滿是垃圾的海洋中,隨處都散落著各種各樣可以用來寄居的“垃圾”,由最常見的飲料易拉罐到瓶蓋、玻璃子彈杯、香蕉皮、養樂多瓶子,甚至樂高磚塊,最逗的是還有壽司卷,把可愛肉乎乎的小尾巴捲進去直接就是一種食材了簡直。(看著有點好吃啊....)
可供收集的「“背”殼」有50多種,不僅作為豐富有趣的收集元素,還是遊戲的玩法核心。玩家的血條由自身血條+「“背”殼」血條組成,「“背”殼」能夠讓小螃蟹縮進殼裡進行防禦,躲在殼裡可以將受到的傷害轉移到「“背”殼」血條上,也就是優先消耗甲殼的生命值,相當於你的第二條命,而戰鬥甲殼還提供「防禦反擊」的功能,普通防禦會消耗一部分甲殼生命值來增加下一次攻擊的攻擊力,完美防禦則不會消耗甲殼生命值並且馬上攻擊還會造成一次「防禦反擊」,也就是魂類遊戲中常見的「盾反」或者「彈反」。除此之外不同的「“背”殼」還有著各自的屬性和技能,比如養樂多的技能是持續回血、易拉罐是釋放有追蹤效果的氣泡、小紅杯可以強化攻擊、香蕉皮和壽司可以用來恢復部分生命值等等……隨時隨地看到不同的「“背”殼」讓玩家每個都想換一下試試,真的十分有趣~
遊戲中的形象也很詼諧幽默,有魂類遊戲中常見的“灰心哥”上來劈頭蓋臉說一堆嚇唬小朋友的話,也有極具武士風範的Boss平家蟹掰開一次性筷子跟你生死對決,配合動感歡脫的BGM和Q萌的音效,簡直不要太可愛啦~
海洋的探索雖然能滿足玩家們平時無法在現實生活中體驗到的探索慾望,隨處可見各種生活中常見的垃圾總會能讓人會心一笑,甚至“竟然還有薯條!?”(麥門!),然而有些無厘頭的風趣之後,還是不禁引起玩家們的反思,人類啊,請珍惜愛護自己的家園吧!

有時候就真該做減法

而說到遊戲的gameplay部分,相比現今很多動作遊戲中不斷對技能、天賦、配裝的內容進行增加,讓戰鬥系統變得十分臃腫,《蟹蟹尋寶奇遇》卻給我一種類似《只狼》戰鬥系統的幹練感。除了上文提到的「“背”殼」系統,讓遊戲在探索和戰鬥部分都能不斷帶給玩家新鮮感,遊戲的裝備和技能系統也十分簡單明瞭。
放棄了武器和護甲這類常規的裝備系統元素,一個「“背”殼」、兩個「自適應」技能欄位、3個「甲殼動物」的飾品欄位,這就是《蟹蟹尋寶奇遇》裝備系統的全部了,看上去一目瞭然。
技能方面也沒有說要收集並消耗資源來進行解鎖,至少Demo中還沒有涉及,個人猜測應該是類似於類銀河惡魔城中探索到相應的區域或者擊敗Boss後獲得的,不過看著這技能分支還煞有介事的分出「寄居之道」、「真蟹之道」和「掠食者之道」,不知道正式版的時候會不會因此能分化出不同的進攻流派,更或者會影響最後的結局?有點《只狼》裡「復歸常人」、「龍之還鄉」和「修羅」那個意思了,當然這也可能只是我個人的“妄想”罷了~
“瀑布”後的隱藏區域中發現新的技能

“瀑布”後的隱藏區域中發現新的技能

在我玩過的魂類遊戲中,無非就是 “多樣化的怪物機制” 和 “多樣化的配裝系統” 之間進行權衡的不同,雖然以目前《蟹蟹尋寶奇遇》放出的Demo還看不出其在怪物機制上的多樣性,但是從簡單幹練的戰鬥系統中不難看出,遊戲更為鼓勵的是不斷更換「“背”殼」技能和「自適應」技能的搭配來進行戰鬥和Boss攻略,並且探索的越多發現的「“背”殼」技能和「自適應」技能就越多,戰鬥的進攻手段就越豐富,一定程度還將探索與戰鬥兩部分變得相輔相成起來。

“蟹寶”很“友好”,我直接一個上頭!

下面要說下我個人非要“自討苦吃”的事兒了,也就是標題裡說的,好好的可愛蟹蟹探索海洋不是開開心心的嗎,怎麼就非要頭鐵10個小時開始打無傷了呢?這可能是作為一個魂玩家的被動屬性?(我真的不是抖M啊!)也可能就是單純我在玩“蟹寶”的過程中越來越喜歡上這款遊戲,以至於希望它在戰鬥手感方面也能真的和通常意義那些魂遊相媲美了吧。(當然這很可能過於苛刻了)
於是就有了我頭鐵10個小時後,下面的這段視頻:無甲殼、無飾品、無技能、無輔助,無傷擊殺「恐嚇螃蟹平家蟹」。
我不知道這是執著還是偏執?但我知道在放棄了所有遊戲以「“背”殼」為核心的戰鬥系統設計初衷後,在相對極端的測試環境中,最能真實的反應出遊戲在戰鬥方面的手感,事實上真的這麼做了之後,也確實反應出“蟹寶”的戰鬥手感的確還有待優化。
遊戲的傷害判定很曖昧,加上放棄「“背”殼」的縮殼防禦,以純翻滾來規避傷害,會很明顯的感覺到翻滾後搖的存在,視頻中「恐嚇螃蟹平家蟹」的二階段最為明顯,Boss二階段會出多2個兩連擊的攻擊模組,甚至還經常連續放2 3組兩連擊,因為翻滾的後搖有點長,導致兩連擊幾乎無法用翻滾全部躲掉。但是經過10個小時的頭鐵測試,發現使用技能裡的「瞬閃」會有更舒服的無敵幀,容錯率也更高,但「瞬閃」在躲避傷害的同時會向後位移,導致放棄了輸出窗口,但是最後也是放棄翻滾用「瞬閃」針對Boss的高速兩連擊才打出的無傷。
當然Boss也存在老生常談的讀指令問題,比如平家蟹的弱點在後背,為了不暴露其弱點Boss就會讀指令一直後退,導致最後總會跟龐大的Boss擠在場地邊緣,經常會卡視角導致看不到Boss出招,甚至直接就被Boss砍死在角兒裡。加上還會時長有鎖定丟失的情況,讓整個跟Boss博弈的過程手感上並不舒服。

因為喜愛,所以期待

當然《蟹蟹尋寶奇遇》還有著各種各樣的問題,充滿惡意的道中戰鬥、遠程小怪射程過遠、有些地圖邊界模糊不清,以及一些無傷大雅的小BUG等等,都讓遊戲目前的遊玩體驗並不十分的爽快,儘管Aggro Crab一再強調《蟹蟹尋寶奇遇》是一款很“友好”的遊戲,還提供了「輔助模式」希望給魂類遊戲提供一個“平易近人”的選擇,但是我仍然希望在正常模式中,《蟹蟹尋寶奇遇》的戰鬥部分能更優秀。
遊戲內置“風靈月影”

遊戲內置“風靈月影”

大人!時代變了!biubiu~

大人!時代變了!biubiu~

不過值得慶幸的是,“蟹寶”還有優化調整的時間,並且官方也在Demo期間非常積極的收集玩家們的反饋,雖然Steam新品節已經結束了,但是《蟹蟹尋寶奇遇》的Demo試玩延續到了10月23日,推薦感興趣的朋友可以親自遊玩感受一下。
期待正式版的《蟹蟹尋寶奇遇》能變得更好~





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