跑團小記:CoC模組創作經驗談(上)


3樓貓 發佈時間:2022-02-24 08:52:52 作者:伊勒溫維爾 Language

每一次跑團,都是天時地利人和的一期一會:
  • CoC:克蘇魯的召喚(相關主題及規則)
  • TRPG:桌面角色扮演遊戲,跑團也是其中之一
  • KP:CoC模組守密人/主持人
  • PL:玩家
  • PC:玩家在遊戲中建立的角色
我第一次開的團是《無盡食慾》,一個非常適合新人KP(守秘人/主持)練手,和新人PL(玩家)入門的簡單模組。現代日本背景,有著清晰的主線和一定的開放性,結構簡單,重視扮演和交流,且沒有刁難守秘人和玩家們的戰鬥場景。幾乎每次帶新人入門,我都會選擇這個模組(以至於如今我每每看到“石澤”二字,肚子裡就一陣翻江倒海)。即便如此,性格迥異的新手玩家們,仍然貢獻了各不相同的故事展開,而我也可以針對玩家們的“期待”,對模組進行即時魔改(比如菲崎老師的粉絲團對調查員們訴諸暴力,以在過於平和的劇情裡添加點刺激)。
然而,一個成型的模組終究是有極限的,除非超越……除非源源不斷地收集不同的模組,來應對經驗豐富的玩家們。就如你表白前不知道對方有沒有對象一樣,KP有時並不知道PL是否跑過正在開的團,多少會有一點苦惱。於是,2018年,在初次接觸跑團的大半年後,我決定開始自己創作模組。
寫模組如做菜,源自靈感,源自衝動。大體上就是定一個主題,然後圍繞主體,建立邏輯,添油加醋,端菜上桌,隨機應變。
以下內容完完全全屬於個人經驗,我並非專業的模組作者,也並不在意專業與否,這並非最好或者最簡潔的做法,而每個模組創作者都有自己的習慣,以下分享僅供參考。
  1. 靈感的來源於積累 √
  2. 搭建故事背景,準備故事框架 √
  3. 豐富場景與人物、準備RP點和關鍵描述
  4. 把控玩家的遊戲體驗
  5. 說到底還是臨場應變啦

一、靈感的來源與積累

我的模組創作,常常從一個點子,一個想象中的畫面開始,或是被在某時某地讀到的一個片段所觸動,想要在跑團中再現出來。這個步驟就像在做菜,挑選食材。
比如一部我非常喜歡的電影,《老無所依》。荒野馱著沉重的寂靜,人命如沙丘般乾燥無力地起伏,荒地裡的交火痕跡,偏僻的汽車旅館,力不從心的警察……我想把這些元素放進一個故事裡。再比如,《大西洋帝國》裡的官匪勾結和地下酒廠,有很適合作為補充元素。而想到公路和汽車旅館,就想到了卡車、工會、嬉皮士、搖滾樂,又想到了《星際牛仔》裡有位和別人賭自己真名的女性司機。我想用一個舞臺,讓這些想法悉數登場。
那麼,一個三教九流各顯神通,邪惡計劃暗流湧動,人生際遇世事無常,萍水相逢共赴患難的舞臺應該是哪裡呢?當然是方圓百里只此一家的公路休息站。
圖源出自《老無所依》。這個場景被用於模組導入。PC誤打誤撞捲入事件,發現了關鍵道具:一個手提箱。如果狡猾的PC不拿箱子,也會撞到生還的人請求幫助,看到了就躲不掉了。

圖源出自《老無所依》。這個場景被用於模組導入。PC誤打誤撞捲入事件,發現了關鍵道具:一個手提箱。如果狡猾的PC不拿箱子,也會撞到生還的人請求幫助,看到了就躲不掉了。

對於我們這樣幾乎每個團都需要準備新模組的自閉親友團來說,需要有源源不斷的創作靈感。靈感的來源可以是一切,無論是電影遊戲動漫小說,還是日常瑣碎群聊記錄,甚至以往跑團的經歷,都可以成為靈感。
例如,我並沒有玩過《Control》但很喜歡原著的故事和遊戲的視覺風格,於是我把它和各種生化危機賽博龐克之類的玩意七拼八湊成了個單人本,構造了一種會干擾認知的病毒,而玩家需要在病毒原爆點的巨大寫字樓裡,尋找失蹤的親人。用這個開了個單人團作為生日禮物送給了一位常來的PL。
圖源出自《Control》。非常適合跑團模組的封閉大樓。甚至這張截圖也和實際跑團有異曲同工,只不過躺著的是在生日當天接連大失敗的PC。

圖源出自《Control》。非常適合跑團模組的封閉大樓。甚至這張截圖也和實際跑團有異曲同工,只不過躺著的是在生日當天接連大失敗的PC。

再比如某次跑團,某PC突然接到一個電話,當KP描述到:“當他拿起手機發現……”,這時某吃瓜PL說:“發現是背面!”,另一吃瓜PL接:“翻過來還是背面!”,好傢伙這氛圍一下子就恐怖起來了,這比看到屏幕上有什麼掉SAN玩意還恐怖。這個記錄我已經保存在了腦內素材庫裡。必可活用於下次。
靈感來源也可以更加簡單,而最直觀最好用的靈感來源就是親身經歷。比如校園生活,疫情期間的隔離生活,外出旅遊的所見所聞,整天聊著奇怪話題的群聊等等。或者日常生活中那些容易被忽視的角落,比如寫字樓的消防通道,深夜的小巷,商店街裡從未踏入的那家店……那裡有什麼?再比如,通勤路上,你身邊的陌生人,看起來打扮很普通,但說不定隱藏著怎樣的秘密?而他與對面的那位女士之間又有怎樣的故事?日常的積累多了自然就有了靈感。
圖源:拍攝於麗江某個酒吧。酒吧頗有年頭,遠離喧鬧,多半是熟客,和草莽的音樂,還有平凡的夢想。這種奇異的場景,特別適合展開一個故事。

圖源:拍攝於麗江某個酒吧。酒吧頗有年頭,遠離喧鬧,多半是熟客,和草莽的音樂,還有平凡的夢想。這種奇異的場景,特別適合展開一個故事。

圖源:拍攝於玉龍雪山下。巍峨的雪山在背向陽光時竟有如此壓迫感,而腳下的池水也泛著非比尋常的顏色,直接把這樣的場景展示給PL們,足以勝過大段文字描述。

圖源:拍攝於玉龍雪山下。巍峨的雪山在背向陽光時竟有如此壓迫感,而腳下的池水也泛著非比尋常的顏色,直接把這樣的場景展示給PL們,足以勝過大段文字描述。

圖源:拍攝於墨爾本某圖書館。這是真正的魔法卷軸,雖然不一定真的有魔法,但真品承載的質感和歷史厚重感,足以讓人沉浸在想象中。各類展覽能提供大量的靈感和素材,無論是詭譎的當代藝術,還是神秘的古老文物。

圖源:拍攝於墨爾本某圖書館。這是真正的魔法卷軸,雖然不一定真的有魔法,但真品承載的質感和歷史厚重感,足以讓人沉浸在想象中。各類展覽能提供大量的靈感和素材,無論是詭譎的當代藝術,還是神秘的古老文物。

說到積累,日常積累中也可以摘錄一些文字來輔助跑團時的扮演和描述。
比如我從機核中元節的鬼故事節目摘抄了不少片段,稍加改變就成了絕佳的掉SAN場景。那幾期中元夜話也成了我點開次數最多的幾期電臺。許多文學影視中也有很多精彩的描述,無論是渲染場景還是角色對話,這些都可以充實你的模組。此外,圖片、音樂、視頻等等視覺素材也是同理。
圖源Pexels.com。活用頭腦風暴等等創意思維技巧,可以快速整合腦中積累的素材,而後你會發現,召喚一打靈感出來,如探囊取物。

圖源Pexels.com。活用頭腦風暴等等創意思維技巧,可以快速整合腦中積累的素材,而後你會發現,召喚一打靈感出來,如探囊取物。

以前曾聽過小說家尼爾·蓋曼講的線上寫作課,裡面提到過一個很有趣的比喻——靈感積累的過程,就像是在自家後院裡做花圃培土,平時一有廚餘垃圾,雞骨頭、爛菜葉子,就都埋在裡面,日積月累下,你就獲得了一小堆溼乎乎,軟乎乎,略帶臭味的小土包,而在這裡播下的種子定能茁長成長。

二、搭建故事背景,準備故事框架

靈感來了,接下來就是構建敘事框架,為腦中飛旋的靈感鋪設舞臺。我只寫過三種結構的模組,一是單線程結構,二是封閉空間,三是二者混用。TRPG擁有極高自由度,而我也想始終讓玩家感受到“身在此處”的自由。但是自由度高了就意味著遊戲很容易因為玩家出乎意料的行動而失控。想快速編出一個跑不容易出問題的模組,最省事的做法就是給出一條清晰的主線,許多簡單的模組,比如《無盡食慾》就是如此。圍繞主線嚴格限制玩家的行動,用一套起承轉合之類的敘事邏輯,規劃好玩家在哪一階段看到什麼。這也是遊戲設計常見的做法。
圖源見右下角和左上角。說難聽點單線程模組就是Todolist,激光筆逗貓,便宜但好用。

圖源見右下角和左上角。說難聽點單線程模組就是Todolist,激光筆逗貓,便宜但好用。

但是跑團中PC行動的自由度,可能比遊戲高得多。因為跑團面對的,實際上是一個看不見摸不著的真實世界。這是這種遊戲最可貴的地方之一,也是最大的坑。
比如我曾在一場《無盡食慾》裡碰到三個PL跑出三條線的情況,忠實扮演自己的PC,遊覽美麗的城市,完全無視調查(最後在不明所以中竟然還解決了事件)。單線程結構和行動自由之間的衝突往往是很硬的,對於遊戲時長4小時左右的短團來說的確是最好的選擇,但我喜歡4到10小時的中等長度的團,給出足夠的探索自由,讓玩家體驗到這個世界隨他們一起運動。而實現有限的行動自由,最好的方式就是如同暴風雪山莊模式的懸疑故事,構建一個封閉的空間,讓一切在可控範圍內發生和發酵。
  1. 封閉空間保證此題有解,並方便玩家聚焦在主線上。這相當於告訴玩家“一切謎題都在這裡,謎題的解法也已在其中,而你們必須面對它”清晰的界定可以給玩家一點“有解”安全感,更容易沉浸在自己的角色裡。
  2. PC行動可防可控。比一個通信隔絕的環境下,不會出現玩家“一個電話叫來一個裝甲師”的情況。身處大海中央的郵輪,也不會擔心PC們輕易逃走。機械降神並非不可取,但“機械降神”本就是舞臺的一部分,才不會破壞遊戲。
  3. 有限的資源營造恐怖感和緊張感。這也是大多數恐怖遊戲常用的方法,封閉空間內資源有限,不僅僅缺乏補給,缺乏彈藥,“時間”和“空間”本身也可以是一種有限的資源。而控制資源的有限程度,也可以輕易控制模組難度。我曾有一個比較失敗的模組,本以為一個斷了電的便利店足以限制PC們的補給了,結果他們直接搶了幾十份自嗨鍋……
  4. 讓謎題設計變得輕鬆。空間封閉本身就提供了一個疑點,再補上一個主要疑點,就可以構建一個謎題了。比如主疑點是“從地下跑出的怪物”,封閉空間是“反常的暴雨和信號屏蔽”或者“遭到第三方勢力封鎖”,那麼KP和PL都會把這兩點連起來考慮,是不是有妖人做法?召喚儀式開始了?被關在這裡的大家是不是要被獻祭了?兩點一線就可構造出多種可能。
  5. 有限的線索讓推理更簡單。封閉空間保證了線索之間更容易建立聯繫。比如“每到午夜月亮就會變色”且“每晚村民就會舉行儀式”,自然會聯想到“變色和儀式有關”,從而聯想到其他“午夜出現的變化”或許也有關聯。跑團中嚴謹的推理其實並不多,真實的反應往往都是出於直覺的聯想,與其期待玩家花上很長時間反覆斟酌複雜的可能性,不如讓模組主動靠過去,這樣看似反邏輯的安排,倒也很有克蘇魯神話的感覺了。
圖源Fanart.tv《無人生還》劇集封面。推理小說中的暴風雪山莊模式/孤島模式,也算是懸疑老傳統了,經典且好用。

圖源Fanart.tv《無人生還》劇集封面。推理小說中的暴風雪山莊模式/孤島模式,也算是懸疑老傳統了,經典且好用。

而將封閉空間環環相套,作為一個個關卡場景串在一條單線程主線上,則是需要跑好幾次的戰役模組的做法。可惜我唯一做過的戰役模組並不成功,那是個三個階段四個子模組的結構,從和諾登斯老爺爺一起去打獵開始,在第二段分成兩線,一邊是學校霸凌事件,一邊調查精神病院神秘老婦,而後第三階段在美術館和線。第三階段是被魔法封閉的美術館,由於過於複雜,難度離譜,PL們也沒有成功打通,手握伊波恩之書,卻倒在了尤格索托斯面前。
回到前面提到的那個從《老無所依》出發的靈感,將準備好的元素全部塞進一個大鍋裡。我設計了這樣一個空間:
調查員們途徑一處偏僻的公路休息站,時間臨近傍晚,而北美大平原上猛烈的暴風雨讓車輛寸步難行,大家只好在附近的機車旅館住下。旅館底樓的咖啡館在入夜後會改為酒吧,路過的自駕遊客、喝酒聊天的卡車司機、騎摩托的年輕人、背景不明的可疑人士都會齊聚於此。在大約一小時車程外的荒野中,剛剛發生了槍戰,巡警難以趕到,一個女人丟了自己的手提箱,吧檯後的老人拿出了神秘的金色酒釀,調查員們聽到了關於走私犯和神秘寶箱的消息……
圖源自制模組地圖。被反常氣候封鎖的公路休息站,就是絕佳的“暴風雪山莊”,清晰簡單的物理結構,複雜未知的小社會,身處他鄉的異常感,也會給人帶來些微緊張和懷疑。而如果在此地竟然還遇到了背景故事裡的熟人,那可就……

圖源自制模組地圖。被反常氣候封鎖的公路休息站,就是絕佳的“暴風雪山莊”,清晰簡單的物理結構,複雜未知的小社會,身處他鄉的異常感,也會給人帶來些微緊張和懷疑。而如果在此地竟然還遇到了背景故事裡的熟人,那可就……

食材下鍋,接下來就是用“謎題”調味。我並不善於設計一個精巧的解謎關卡讓玩家層層剝離,所以我的做法是直接構思一個故事片段,再留出可以被玩家干擾的餘地。故事的核心在於矛盾,例如同一樣東西,A想獨佔,B也想獨佔,這就形成了矛盾。或者A想改變環境,而環境對A反制,或者AB想合作達成一個目的,然而方法不同……矛盾構成了NPC的動機,而NPC與PC們的矛盾,也將進而決定PC們的動機。PC們並不永遠會選擇最好的做法,而現實中出於直覺和衝動產生的動機,卻在跑團中更加少見。所以模組需要給PC強烈的,難以抗拒的動機。例如騎虎難下的處境,人身威脅,巨大的關鍵利益,或者乾脆就是逃生。而NPC的動機也是如此,需要基於強烈的矛盾,這樣才能讓玩家感到共情,或是堅定自己的立場。套上之前準備的食材,再滴入幾滴克蘇魯元素,故事就變成了這樣:
一個女人的手提箱正是傳說中的秘寶,因此遭到搶劫,而兩個爭搶箱子的黑幫大打出手,箱子再次遺失。女士來到休息站尋求幫助,而黑幫也找到了這裡。沒想到這個休息站正是當地黑幫的大本營,而酒吧老闆正是當地頭目,他奪取箱子裡存放的神秘血清,據說這種血清是治療瘟疫的必備藥物,然而他是為了在休息站地下的實驗室裡,培養神話生物作為武器,然而老大走火入魔,決定乾脆召喚邪神……而此時能夠阻止這一切的,正是意外從槍戰現場撿到箱子的調查員們。
圖源自制模組素材。結合準備好的各種元素,和拼接出的大體故事框架,就可以給它們一套視覺印象了,這些配圖可以幫助KP在腦中構建清晰的想象,方便組織描述語言,也可以在跑團時向PL們展示,提高模組的沉靜感和表現力。

圖源自制模組素材。結合準備好的各種元素,和拼接出的大體故事框架,就可以給它們一套視覺印象了,這些配圖可以幫助KP在腦中構建清晰的想象,方便組織描述語言,也可以在跑團時向PL們展示,提高模組的沉靜感和表現力。

有了這樣的故事框架,就可以準備一個大致的劇情了。然而這個劇情是處於背景上的,也就是說假如沒有調查員干涉,故事會如何發展?比如,關鍵NPC會遇害?關鍵道具會被邪教徒搶走?邪神被成功召喚?小站裡無人生還?劇情也將會反應角色的背景故事,體現人物的動機。
在構思故事的同時,劇情關鍵NPC也已經呼之欲出,丟失手提箱的友方NPC,隱藏在老闆外表下的敵方BOSS,疲於奔命的黑幫雜兵,見義勇為幫助調查員們的卡車司機等等。
那關於怎麼豐富場景和人物,就留到下次再說啦。

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