《機甲戰魔》:機甲遊戲是什麼?


3樓貓 發佈時間:2023-07-26 09:36:02 作者:十月October Language

前言

作為《裝甲核心6》發佈後才對這個“機甲”、“機戰”產生興趣的一個小玩家,多少想為自己的第一款《裝甲核心》做些預熱。總而言之,《機甲戰魔》作為一個在某些層面上爭議性極大的遊戲,吸引了我的目光,特在此做些簡要分析,為日後思考《裝甲核心》的設計做些鋪墊(希望有時間)。
為自己的能力不足先辯解兩句,由於相對而言缺乏對這類遊戲競品的體驗,對比部分或有些淺薄。
本文的邏輯大致如下:梳理遊戲的核心樂趣與關鍵系統並分析遊戲的戰鬥體驗,最後驗證一個個人猜想是否成立:機甲遊戲比起典型的TPS遊戲,更接近機戰遊戲。

遊戲介紹

核心玩法驅動

考慮到《機甲戰魔》武器平衡性問題和開服多年後PVP沒活人的實際情況,特此抽離遊戲的PVE部分談論核心玩法驅動。就整體的體驗循環邏輯來說,倘若玩家把機甲部件看做一件件裝備,那麼《機甲戰魔》的核心體驗=去除養成要素的刷子游戲。玩家通過戰鬥(收集資源)——提升裝備——戰鬥(驗證裝備)——提升裝備,不斷增強自身裝備屬性,更快地刷本。
玩家可供調配的資源簡化至貨幣、裝備、插件三類。
貨幣的獲取具有普遍性,在任何任務中都能獲得,只在遊戲體驗的前期相對稀缺。
裝備和插件的獲取具有特殊性,部分裝備對應特殊副本,玩家的裝備研發所獲得裝備對比聯機共鬥掉落的裝備也具有明顯差距。

裝備BUILD體系

核心部分——機甲
特點:
  1. 機甲的大類屬性對應的部件除“防禦”外,對應的部件種類較少,避免玩家在替換裝備時受限於屬性間的耦合性
  2. 玩家的先決思路一般遵循——耦合性低裝備優先確認(高生命值腿甲、高機動身軀),武器確認,頭甲+手臂確認,處理器作為確保上限的選擇。

魚與熊掌不可兼得——人體改造

改造作用
玩家需要在頭部、上半身、下半身的每一個可改造區間內選擇一條不可逆轉的改造,在人體和兵裝機甲兩方面獲得屬性和特殊技能。
路線選擇

小小的添頭——冰淇凌

個人感覺這個設計極其雞肋,微弱的數值提升對應僅作用與單次戰鬥效果使得這個系統的作用更像是為了隱藏商店設計了個入口。
機甲數值作用及上表參考鏈接:
https://tieba.baidu.com/p/6499491185
https://tieba.baidu.com/p/6499340860

聚焦——裝備設計
作為一款刷刷刷遊戲,《機甲戰魔》的裝備之間存在流派、同型號不同分支、代差這三個明顯差異。
流派指代玩家意圖選擇輸出傷害的方式,這裡會影響玩家對不同數值的重視程度,部分裝備的設計尤其極端,以近戰作為輸出方式的玩家會接觸的手臂“村正”僅在近戰方面優異,而在其他方面數值低到毫無兼容性。
同型號不同分支指代裝備後的代號和槽位差異,代稱差異對屬性的影響微乎其微,而槽位差異則影響著對裝備上限的探索。玩家可在裝備的基礎上安裝插件,進一步強化某一特定數值以即追求長版效應。
代差指代不同遊戲階段獲得的裝備水平差異明顯這一特點,戰鬥中所能獲得裝備實際上由玩家所在的關卡決定。雖然遊戲中不存在明顯的等級,但是前期、中期、後期、成熟期的裝備數值差異明顯。

戰鬥體驗分析

特色設計
《機甲戰魔》當中的戰鬥即時決策包含了“粒子兵裝”和“機甲分身”兩個除移動、射擊外的決策。粒子兵裝分為以下三類:
  • 突擊形態:提升攻擊力,降低防禦力。
  • 翅膀形態:提升衝刺的移動力,降低防禦力,攻擊會取消此形態。
  • 盾牌形態:在周身釋放粒子光罩抵擋攻擊,攻擊會取消此形態。
機甲分身可等同於為自己製造“僚機”,分散火力(生命值低於三分之一時削弱)的同時增加騷擾敵人的機會。
對比的前沿
在這裡的分析思路出現了兩類對比對象,一類是傳統的TPS/FPS,一類是對比空戰類遊戲。前者有些冗餘,但我個人也還是想先理順一下個人對射擊遊戲要素的理解。同時也發現了“機甲戰鬥類遊戲的分析框架更多偏向空戰遊戲”這一觀點。同時,這裡的戰鬥主要是指機甲間的戰鬥。

射擊要素——對比TPS/FPS
機甲作為“人”肢體的延申,武器的屬性邏輯也繼承自一般意義上的“槍”,《機甲戰魔》的核心區別體現在“瞄準射擊”和“火控鎖定”對瞄準操作的影響。
射擊遊戲中,瞄準操作一般可以分為四類要素:跟槍、定位、壓槍以及預瞄。這一操作邏輯建立在動線相對固定的FPS遊戲中。這四類要素在瞄準中的重要性一般受到以下這些要素的限制:跟槍——長TTK,定位——短TTK,壓槍——地圖大小 。
而在機甲戰魔中,玩家的行為被控制在了“鎖定”、“距離控制”,預瞄的意義被大場景下的地圖UI提示削弱至幾近無用。高射速長TTK縮小了換彈的壓力負擔。細緻的定位、壓槍均被組建出的BUILD所限制死。
即便是玩家主動性很強的“鎖定”,本質上也就是用一個容錯度極高的大框套住玩家X秒成功鎖定,並爭取後續階段讓敵人相對穩定在你的鎖定框中這樣一個過程。
那麼,先前的一個假設基本上得到了證實,即“機甲遊戲本質上是魔改的空戰遊戲”。
疊個甲:當然,繞了個TPS的分析維度有些廢話,畢竟《機甲戰魔》的瞄準機制就是現代武器“火控系統”的瞄準方式,但思考清楚這種方式對遊戲體驗的影響,我認為比單純的結論重要。

戰鬥體驗——對比空戰遊戲
甜點
sweet point最早出現在棒球比賽中,即“最佳擊球點”,泛化到遊戲領域,指代攻擊效果最優的位置/距離。如《裝甲核心》中刀的判定點在刀上面存在多個,玩家需要把控輸出時的距離。它的傷害判定不同於射擊遊戲當中實際傷害隨距離,而是將傷害衰減計算的距離方式改成了如下計算
|輸出距離-最佳輸出距離|
狗鬥
“狗鬥”是空軍戰鬥的術語,是英文DogFight的音譯,最開始是指戰鬥機用機炮等試圖擊落對方的纏鬥狀態。
移動性能較強的遊戲,如何躲避敵人的傷害尤其重要。在空戰和機甲遊戲中,“軸”延伸出的概念指代出“軸武器”、“非軸武器”。
在兩個速度相近的物體間,射擊武器主導的攻擊與命中與以下三個因素(兩條軸線及其相交角度)有很大關係:
  • 敵人軌道(對手向哪個方向移動)
  • 彈道修正下,自己能夠發射的彈道(即射線)
  • 自己和敵人的位置關係(決定自己射線和敵人軌跡交叉的角度)
其中,玩家所能在局外調整的要素就是移動機能和彈道修正。修正與發射子彈到擊中敵人的時間差及子彈(導彈)的追蹤能力相關。最常見的設計就是射擊即擊中的激光武器和追蹤導彈。
上圖中的情況,A對B的輸出命中率關係從大到小大致是:圖2>圖1,圖3的命中率則越來越低。不難理解的是,當彈道補正固定時,A/B之間所需要的角度越大,A越難擊中B。這和空戰遊戲當中“正面和背面的戰機更好擊中”這一直覺恰好相符。
而在空戰遊戲中,A、B都需要考慮的點便是“如何通過機動規避敵人鎖定、已發射的子彈”和“如何通過機動創造更適合鎖定敵人、射中敵人”。而玩家的的攻防最優決策就是把“敵人拉入你的對軸”和“繞出敵人的對軸”。
機甲遊戲通過放開轉向的限制,創造出了更多的軸線可能,系統為玩家賦予了更輕鬆的轉向。玩家需要對抗的“慣性”更小,轉向的上限更大,在 現實當中需要飛機載荷能力和飛行員能力的各種複雜機動動作在遊戲當中被簡化成了幾個方向鍵就能輕鬆調整的操作方式。
而《機甲戰魔》的長TTK,也是由於玩家都為了給對方的移動軌跡對軸,而一起試圖採取繞進對方側身的決策。雙方都通過突然變向進行迴避,躲避敵人子彈的同時也使得自己的子彈無法擊中敵人。
上圖則是極簡的機甲遊戲兩方動線,此處只是把AB玩家對射時的動線簡化為兩個同心圓,但僅在這個平面簡化模型當中,就包含了4種移動方式組合和時時變化的夾角。而在實際遊戲體驗中,這種形式上更復雜操作上更簡單的纏鬥也給玩家帶來更快反饋的渠道。

結語

就我個人而言,《機甲戰魔》的高速戰鬥和相對其他遊戲更久的TTK在給予我容錯度的同時提供了持續的刺激,拋開極其讓人感到迷惑的劇情,我還是會把這個作品推薦給沒嘗試過機甲類遊戲的朋友,前提是《裝甲核心6》沒出,希望它能不負我的期待。


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