感谢小黑盒提供的激活码
前言:《禁闭求生》终于在国庆前结束了漫长的测试,发布了正式版。早期的测试未能参加,但是正式版的体验给我带来了非常大的惊喜,如果要用一句话来概括这个游戏,我想大概是这样子的:
这款游戏让不同类型的玩家都能在这里找到属于自己的乐趣,丰富的内容确保了单人和多人截然不同的体验,与其说这是一款非常棒游戏,倒不如说它圆了我们大人在儿时的未竟之梦。
正文:
餐桌上的食物才被吃了一半,沙发的抱枕被丢了一地,电视在角落里孜孜不倦地播放着近日里的新闻:“警方发布消息称,更多当地青少年失踪了。。。”伴随着“滋滋”的电流杂音,游戏正式开始,我们将扮演着被卷入了某场事故而失踪的青少年一员,开始了自己在后院的探索之旅!
我相信很多朋友在儿时经常想过:如果人类变得和蚂蚁一般大小,想必会很有趣吧!这不仅是很多孩子的想法,也有很多作品将这个想法实质地展现了出来,远的有《亚瑟和他的迷你王国》、《邋遢大王奇遇记》,近的有大名鼎鼎的《双人成行》。这些作品都从各自的角度讲述了关于迷你世界的故事,而《禁闭求生》以自由的玩法为这类作品带来了更多的可能性,更加贴近儿时的梦想:当我变小了,就能够自由自在地在花园里玩耍了。
进入《禁闭求生》后,给我的第一感觉就是非常地人性化,第一时间贴心地弹出了“蜘蛛恐惧症”的提示供害怕蜘蛛的玩家选择,并且进入辅助选项后在调解蜘蛛外观的同时,甚至还需要玩家再次点击才会看到蜘蛛的形象,玩家可以将蜘蛛的外形从令人不安的形态变成一个圆球状的玩意(这令人更不安了喂!)。
关于蜘蛛恐惧症倒是让我想起了《上古卷轴5》,印象特别深刻的是社区有玩家抱怨在开局逃离海尔根的时候,被山洞里毛茸茸的大黑蛛劝退了。。。但是非常遗憾,时至今日懒狗B社从未试图解决这个问题。
话归正题,《禁闭求生》开局后对玩家采取的是弱引导,玩家可能需要一段时间的摸索才知道自己在这个游戏里到底能干嘛。就我的观点来看,这个其实是好事,《禁闭求生》鼓励玩家在这块花园里尽情地尝试,近乎是零代价的死亡更是佐证了这一点,事实上,前期物资不足的时候死亡甚至有助于解决饥渴的问题。
快起来,地上凉!
是的,游戏中玩家存在饥饿度和口渴值这两个生理需求,虽然花园里随处可见能够引用的污水以及能够靠啃小蘑菇和蚜虫蜜露为生,但并不是最好的解决办法,因为喝了污水后会大幅增加饥饿度,如果人物过于饥饿则不会自动回血以及耐力值减半。更好的办法是在清晨去寻找草叶上晶莹剔透的晨露,或者是那些废弃的饮料管里残留的一两滴饮料,以及狩猎象鼻虫和蚜虫进行一顿丰盛的烧烤。
在《禁闭求生》中,玩家需要将收集而来的各种玩意送去一个银亮的半球形小屋内进行解析,解析完毕后玩家会获得该项材料的应用方式,比如能够制作什么工具,生产对应的装备,搭建相应的设备等等。随着玩家们解析的材料越来越多,玩法也将越来越多。如果玩家在试图制作新玩意的发现有些材料不知道如何获取的时候,可以点选配方里对应的材料,再选择“条目”一项,就能够查看材料的获取方式。
此外每次解析完新材料后会获得对应的科研值,玩家能够在实验室的电脑上消耗科研值来解锁材料的高级运用,比如开始的时候草板(等同于木材)只能建造墙壁和门窗,而解锁高级运用后,则能够制造天花板,屋顶和楼梯等等,使得多层建筑具备了可行性。当然,获得科研值的方式还有四处探索过程中获得的科研点数球,以及完成一些分支任务。
值得一提的是,不同角色触发的对话趣味十足,玩家们扮演的青少年角色面对着异常事件的危机保持着良好的心态,不论面对着什么样的情况,永远都是吐槽欲旺盛无比,比如说看到了一只瓢虫,角色会吐槽:“嘿,这玩意看起来比朱蒂阿姨还要凶。”不仅如此,在多人游戏的时候,角色们还会根据对方实时的行为取外号,举个例子,当我使用一个女角色在努力收集了半天三叶草的时候,队友的角色突然冒了一句:“嘿,那边的三叶草女士方便过来一下吗,我有个宝贝给你康康。”
偶遇bug
虽然游戏拥有地图,但说实话,地图的作用更多是用来标点记住一个大概的方位,并不提供一条详细安全的路径供玩家进行选择,因此在前期的时候,玩家非常容易陷入这样一个状态:我是谁?我在哪?我要去干嘛?有鉴于此,建议玩家可以适当地做一些路灯,沿途放好,让盏盏明星在夜里照亮归家之途。当然,中后期玩家对地图熟悉后大可跳过这段。
随着进度的推进,玩家解锁的内容一步步增多,玩法也随之增多。
比如说玩家喜欢基建,那么可以在这个花园里大兴土木,可以围着大树造一座树屋然后夜里看着萤光飞舞进入梦乡,可以在水边造一栋海景别墅每天早晨面朝“大海”春暖花开。得益于《禁闭求生》里建筑机制的完善,玩家在游戏中能够夯平实地面,然后构筑出一栋严丝合缝的房子,让强迫症心旷神怡。(此处点名批评《捡垃圾4》,懒狗B社学着点)
比如说玩家喜欢战斗,那么可以在这个花园里四处狩猎,收集怪物被击败后所掉落的各种素材,然后就像怪猎一样解析这些材料并使用其来提升自己的装备,以应对接下来更加严峻的挑战,游戏中甚至能够看到类似于恐暴龙和中分哥互殴的场景,瓢虫和织球蛛大战三百回合,我和我的小伙伴在一边美滋滋地吃瓜。如果普通的猎物已经无法满足玩家的需求,甚至可以制作诱饵道具来召唤BOSS来一场酣畅淋漓的战斗!
比如说玩家喜欢种田,那么可以在这个花园里开苗设圃,悉心地栽培各种作物,让住处附近被作物成熟的气息所包围环绕,还可以驯养蚜虫之类的非主动攻击性生物,相应的,蚜虫也会报之以蜜露。菜地,瓜园,虫巢这一切都能让种田流玩家在游戏中收获到加倍的满足。
比如说玩家喜欢打球,那么可以在这个花园里造篮球架,不过比较遗憾的是角色外形无法自定义,不然我高低给大家伙整个背带裤中分头。。。
《禁闭求生》对玩家非常友好,如果玩家对高频率的死亡感到厌倦的话,可以在设置里直接选择降低哪一部分的难度,能够让主动攻击性生物无视角色,解锁所有配方且免费建造等等。换言之,玩家可以理解成是《我的世界》里从生存模式切换到创造模式。不过我并不建议玩家在第一周目这么做,毕竟这样会大幅减少游戏体验以及缩短游戏寿命,如果是基建狂魔那当我没说。
《禁闭求生》在单人游玩的时候,充满了探索未知的乐趣,玩家需要步步为营,逐步发展,其中所收获的成就感是无与伦比的。在多人游玩的时候,则是充满了沙雕与欢乐的气息,你知道的,有时候怨种队友们甚至会为了你被织球蛛干爆而鼓掌欢呼,当然,当你陷入绝境的时候他们也会赶过来伸出援手,然后被躲在一边的蚊子吸成人干,欢声笑语充满了整个花园。
在联机过程中印象特别深刻的一个地方是在前去寻找第一个超级芯片的过程中,需要横跨好几棵大树才能抵达目的地,我和小伙伴在这路上死的次数加起来可能到了三位数,玩过《艾尔登法环》的小伙伴吐槽说这比圣树场景还要难多了,只玩过《黑暗之魂》的我则觉得大树洞跳树枝要比这个简单多了。我们在跳树枝的路上,度过了不知道多少个白天黑夜,大多时候是摔死,也有不少时候是没摔死,但是天黑了,遇上了出来觅食的织球蛛。
每一个背包都是墓碑
游戏中还有一点比较麻烦的是,所有的草茎都是有碰撞体积的,有时候捡包路上恰好天黑了,急吼吼地往回赶时遇上了捕食者,慌不择路地逃跑时非常容易为这些我们平日里一脚踩塌的小草所阻拦,然后饮恨当场。
个人认为《禁闭求生》的体量是对得起它价格的,因人而异丰富的玩法更是物超所值,尤其是在有朋友一起游玩的情况下。但是如今有了更好的选择,《禁闭求生》已经加入了西瓜皮,强烈建议带朋友入坑《禁闭求生》。
在这片花园里,和伙伴们一起圆儿时的未竟之梦吧!
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