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在《星球大戰》為數不多的遊戲衍生作品中,《隕落的武士團》和《星戰前線2》要數其中製作最為精良的兩部。前者是單人動作冒險類遊戲,另一部是多人在線射擊類遊戲。《星戰前線2》完美地還原了星戰宇宙的中的一些角色和場景,是目前當之無愧的、最優秀的星戰多人遊戲。而《武士團》相比之下就略顯遜色,在玩法和一些細節上稍欠火候。
在它的續作《星球大戰:倖存者》推出之際,就讓我們再來回顧一下這部作品吧。
一、電影級的畫面及動作展現
作為經典電影系列《星球大戰》的衍生作品,如果遊戲的製作選擇向電影靠攏,那無疑是給眾多影迷們的一份莫大的驚喜。而《武士團》作為一款有著劇情推動的遊戲,相比單純的多人對抗射擊遊戲;採用影視化的動畫過場和角色演出方式,是一個非常不錯的思路。
遊戲簡潔的UI設計,以及同伴機器人“全息投影”的地圖,讓人聯想到《底特律》和《死亡空間》沉浸式的觀賞和遊玩體驗。另外,筆者分別測試過遊戲畫面設置中“全高”和“全低”兩種配置,發現兩者所展現出的效果相差無幾。良好的優化使得遊戲沒有明顯的卡頓現象,對玩家的硬件配置要求較為親民。
然而,讓人感到美中不足的是:《武士團》將近60G的容量,卻沒有較大的內容體量。遊戲的畫面表現雖然美輪美奐,但是遊戲中屈指可數的幾個星球,卻總讓人感覺意猶未盡。
遊戲的劇情也只能算中規中矩:隱姓埋名的絕地武士被帝國判官發現,在逃亡的途中被前絕地武士所救,然後又牽扯出另一段師徒之間有關背叛、和愛恨的故事。
體驗完整個遊戲流程,它雖算不上“驚心動魄”或是“蕩氣迴腸”。但遊戲結尾卡爾揮劍斬斷“全息投影儀”,保護那些有原力天賦的孩子的結局,倒也讓人感到一絲釋然和欣慰。
二、場景和角色演出的喜與憂
遊戲開始,主角卡爾於一個巨大的廢品回收廠中登場,然後筆者個人最欣賞這款遊戲的一個特點,就“先聲奪人”地展現出來了:
精彩絕倫的角色運動刻畫,以及在不同地形環境下,鏡頭視角的奇妙轉換。
這款遊戲的跑酷玩法以及鏡頭表現,和《古墓奇兵》以及《鏡之邊緣》有很多相似之處。當玩家攀附於不同的牆體上時,遊戲的鏡頭也會以不同的視角展現。在一些垂直的牆體上時,遊戲的3D畫面甚至會變成類似於平面的場景,別有一番意趣。
此外,遊戲中使用繩索和藤蔓攀爬、跳躍和蹬牆跑的畫面,以及在斜坡上滑行的一系列運動鏡頭,同樣有著出色的運鏡表現。 能讓玩家在高速運動的鏡頭裡,感受到場景和動作共同演繹、帶來的愉悅交互體驗。
而作為星戰的衍生作品,該遊戲的美術概念不負虛名。它成功地勾勒出了異星景觀的遼闊與壯美。幾個風景各異的星球景觀、神秘莫測的古墓、危機暗藏的銀河帝國堡壘……足夠稱得上是一次視覺上的享受。
特別是當玩家騎著“希奧鳥”,翱翔於雲間和巨樹之間時;那天馬行空和蔚然壯觀的景象 ,讓人如痴如醉。
但是該遊戲的角色塑造,就顯得有些不盡人意了。你甚至可以針對遊戲裡這些角色,寫一期專門的“槽點合集”。
首先就是我們的主角卡爾,作為“絕地學徒”,直接力壓“二姐”和“九妹”這些老練的帝國判官,是不是有點太不合情理了?遊戲尾聲,星戰裡的人氣大反派“爵爺”親自登場,卻都沒能將弱小的卡爾和瑟蕾抓住,更何況他們手裡有重要的信息。這樣的劇情,未免顯得太迪士尼般的“童話理想化”。
接下來,就是“二姐”和“瑟蕾”兩個人之間的糾葛問題。“二姐”因為遭到“瑟蕾”的背叛而變成了帝國判官,並且一直對後者懷恨在心。但是在劇情末尾,“瑟蕾”僅僅用隻言片語就說服徒弟回心轉意,未免顯得太過突然和蒼白無力。
同樣的情況,也出現在了“暗夜姐妹”選擇相信卡爾,甚至加入他這些情節上。總之,筆者個人認為這款遊戲的角色刻畫和演出略顯枯燥和牽強,很難說服玩家。因此它並不能給玩家留下長遠的印象,單一的結局,也很難促使玩家進行第二週目的遊戲。
三、“要素過多”的遊戲玩法
(1)隱隱約約的魂味體驗
如果要用其他遊戲來類比《武士團》的話,我願稱之為“只狼+古墓奇兵+質量效應”。因為它的機制和玩法讓我看到了這些遊戲的影子,但是卻又有所不同。
首先,是熟悉的鎖定、閃避和耐力條設定,像極了魂遊“全程翻滾”的鑽空子打法。玩家的生命可通過同伴機器人的“刺激針劑”補充,以及依靠遊戲中每隔一定距離設置的“冥想點”。
在這裡休息,玩家可以恢復全部的生命值和原力值(即法力值),同時所有已擊敗的敵人也會隨之復活;就像是魂遊裡的篝火一樣。有所不同的是,玩家扮演的絕地武士,可以使用原力實現隔空取物、隔空推物等操作,也算是讓星戰粉過了一把“絕地武士”癮。
此外,遊戲設計的捷徑以及“迴環相扣”式的地圖也很有fs社的味道。但是讓人感到頭疼的是:在這款遊戲中,你不能首次推圖就將整塊地圖的區域探索完整,而是要等到後續解鎖人物和同伴技能後,再來進行二次探索。重複而略顯枯燥的跑圖體驗,讓很多玩家不願意再跑回來探索那些無關緊要,對遊戲進程沒有影響的區域。
遊戲中有很多隱藏的寶箱,它們往往就分佈在筆者上面提到的“二次探索”才能到達的區域裡。但是在這些寶箱裡,玩家能獲得的東西只不過是人物細微的服飾裝扮、機器人皮膚、光劍以及飛船的塗裝而已,對玩家的戰鬥力屬性沒有任何影響。意義不大的獎勵機制,更加削減了玩家的探索欲。
(2)缺憾尚存的解密玩法
遊戲的跑酷和解密玩法,和《古墓奇兵》有著異曲同工之妙;就像筆者前文所說的那樣,跑酷玩法是該遊戲的優點之一。但是,這款遊戲的指引系統和地圖設計,卻並不像通常的箱庭遊戲那樣詳盡和完善。特別是它迴環式的地圖設計,容易讓第一次體驗這種結構地圖的玩家感到暈頭轉向。
遊戲的解密部分倒還稱得上是有些新意,如果玩家需要幫助的話,也可以向同伴機器人尋求幫助。但是,這些解密類型顯得過於單一:幾個古墓裡的解密部分,無非就是推球、拉線;沒有考驗玩家嚴密的邏輯性和思考能力,既不燒腦,也沒有太多趣味性和挑戰性可言。
(3)仍需打磨的“歌劇劇本”
《質量效應》遊戲系列,被玩家們稱讚為遊戲界的“太空歌劇”,而這一個詞,其實也常見於有關星戰宇宙的描述當中。不過單就遊戲而言,《武士團》似乎還不及《質量效應》,有著“太空歌劇”般的魅力。
之所以說《質量效應》是“太空歌劇”,是因為它豐富多樣的種族設定、蔚然大觀的星球場景、充滿未知的探索體驗,以及波瀾壯闊的故事情節。
首先,《武士團》並沒有很好地使用星戰宇宙的良好資源,它的怪物及種族設定有些“畏手畏腳”。特別是BOSS戰裡BOSS的攻擊方式,幾乎都是一個模子刻出來的,戰鬥體驗略顯無趣。
在《武士團》中,玩家雖然應該根據劇情走向,選擇前往相應的星球和地點,但是我們其實可以不根據指示行動——也就是說這款遊戲在某種程度上,是一款半開放性遊戲。但是它的探索體驗,就像筆者前面分析的那樣,重複度過高,而且獎勵機制不好;就導致自由探索反而變成了“畫蛇添足”。
作為一名星戰粉,我本來對這款遊戲抱有著更高的期待;不過在通關後卻仍感到諸多遺憾。它的續作能否給我們帶來更加讓人眼前一亮的設計呢?讓我們拭目以待吧!