【PC游戏】游戏基础知识——“载具内部”场景的设计


3楼猫 发布时间:2022-02-23 19:03:36 作者:青花会游戏百科 Language

舰船、列车、飞船……无论是海、陆还是太空,玩家们在游戏中经常需要进入某些载具的内部去执行任务。载具内部是非常常见但又很特殊的一个游戏场景,基本上是由大小不一的房间、舱室还有将其分割的门和墙壁以及狭长的通道组合而成。这毫无疑问提高了玩家的战斗难度,因为可供移动和躲避攻击的空间急剧减少基本只能依赖于对场景内各种掩体的利用;另一方面,载体由于本身可摧毁的特性让其成为了一个有可能被毁灭的场景,同时载体本身在游戏里有很多时候会处于一种运动状态,载体之外可能是角色直接脱离后就引起死亡的环境(例如渡轮外的无人广袤海域,飞船外的浩瀚宇宙等),这不仅让游戏的剧情平添了几分紧张感,更是给制作组提供了一系列现成的游戏目标与剧情,比如“找到逃离载具的途径”“想办法让飞驰的载具停下来”“解除载具上的爆炸隐患”等等。


一部分玩家喜欢载具内部的场景,因为通常在这个场景有很多未知元素等待着他们的探索,而且相比在沙漠等开阔场景摆开阵势“打正面”,他们也更喜欢利用载具内的场景元素进行“富含技巧性”的战斗,或者是通过潜入来达成目标;但也有一部分玩家不喜欢载具内的场景,因为这里的空间被分割成一块又一块,幽闭的感觉会令他们很难受。

那么今天要向大家介绍的就是,游戏中“载具内部”场景的设计。




一、载具内部的环境与构造

载具内部场景相对于建筑物类型的室内场景来说有自己独特的特点,制作组在进行设计的时候不仅要令场景看起来显得“真实”以及“合理”,还需要将这些特点发挥出来,不要让玩家们觉得关卡场景的切换仅仅是“换了层皮”而已。游戏中载具内部场景的环境与构造通常有下面的这5个特点。

第一,载具内部的材质与设施必须符合载具主人的科技与文明背景,并且载具内外的材质需要具有一致性。载具作为一种文明种族的制造物,其内部设施与制造所用的材料从侧面反应了载具拥有者的文明程度,就像是我们人类在掌握了冶炼钢铁等金属之后便不再会去使用青铜制造任何的载具,木质帆船也已经被金属船只取代不再是主流。玩家控制的角色所进入的载具内部如果装满了各式各样的电子仪器,用于分割房间的门也都是装有电子锁的自动金属门(有的甚至还带有自动识别身份的功能),甚至是由激光束构成的“激光门”,那么毫无疑问这架载具的主人一定是掌握眼前科技的发达种族。玩家们在载具中探索的时候还可能会在其中发现一些装饰物或图案、绘画,这些物件往往表现的是载具主人的文化、风俗甚至宗教信仰。同时载具内部的材质必须和它的外形具有“一致性”,例如《星球大战》中银河帝国的“歼星舰”从外观上来看是灰色由金属制造成的飞船,所以它的内部也被设计成了具有科幻风格的金属质感。

在网络游戏《魔兽世界》里,“德莱尼人”的主城“埃索达”就是一艘庞大的飞船。德莱尼人在背景设定上掌握着非常先进的科学技术,“水晶”是他们特有的能量源之一,所以在埃索达飞船的内部,玩家会看到大量的水晶,有的被用于照明,有的作为飞船的能量供给,还有的则是被作为装饰摆设,而埃索达飞船在其外部也装饰着硕大的水晶,并且飞船内外的水晶颜色也基本保持一致——以粉色和紫色为主。玩家在埃索达里还可以见到刻有象征着元素之灵的几块符文石,这些符文石代表着一部分德莱尼人对“元素”的信仰,所以他们才能够有“萨满祭司”这一职业。记录着“燃烧军团”各种怪物、单位信息的全息投影器则是非常直观地向玩家们展现了德莱尼人的先进科技,游戏背景中在很多方面德莱尼人的科技是要领先于艾泽拉斯世界大多数原住民的。

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埃索达飞船里的全息影像(左)和元素符文石(右)


第二,载具的内部场景中有多个被分割开的房间、舱室。载具内部场景要避免出现非常开阔的场地,应该是一个空间被墙和门以及其它类型的障碍物分割成了若干个小房间、小区域,至少在视觉上应该给玩家这样的感受。而具体每个房间的面积大小和房间的总数则是由载具内部场景在游戏流程中所占的比重来决定的,如果是流程较长,隐藏元素较多且剧情分量较重的场景,那么可以让载具内部场景有较多的房间数量,其中可以设置空间较大的房间来供玩家进行战斗或是探索,比如“船上的货仓”或者是“飞船上**囚犯的监狱”等等,反之则需要控制房间在较少的数量,面积也不应该太大。


在《魔兽世界:军团再临》中,玩家在刚进入风暴峡湾这张地图的时候需要经历的场景就是位于战斗飞艇内部的“载具内部场景”,这个场景被简单地分为了三层,其中的房间数量算不上多,大概每一层只有3-4个房间而已,每个房间的大小也极其有限,大家从飞艇内部的场景高度上就能感受出来,因为玩家在完成少量的几个任务之后就会离开这艘飞艇正式在风暴峡湾登陆,所以自然没有必要把飞艇内部设计得过于复杂和庞大。

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《魔兽世界:军团再临》里玩家抵达风暴峡湾所搭乘的飞艇


然而在《三角洲:大地勇士》的“Dark Water”这一关里,玩家需要登上歹徒们的大型货船摧毁他们的货物,载具内部场景需要有能够撑起一整个关卡的内容容量,所以在这一关货船内部有数量较多的房间等待着玩家们的探索,同时用于连接房间的货船外部走廊也是需要小心经过的区域,由于本关的时间被设定在晚上,所以在通过外部走廊的时候玩家还需要打开夜视镜才能看清敌人。货船内部房间也根据和任务的契合度有着不同的大小,比如和本关目标密切相关的“货仓”是面积最大,敌人数量最多的,这一点也比较符合常理和逻辑;而作为“误导项”让玩家“找错地方”的船员宿舍和控制室等房间都比较小,这样的设计在增加关卡流程长度的同时又不会产生制作组是在故意浪费他们时间的感觉,游戏体验不至于受到太大的负面影响。

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《三角洲:大地勇士》里“Dark Water”关卡货船的外部走廊,需要打开夜视镜才能看清远处


在2006年出品的第一人称射击游戏《Prey》(《掠食》)中,载具内部场景几乎将会伴随玩家所有的游戏流程,因为这款游戏的故事就是主角和他的祖父、女友被外星人绑架到了他们用于实验的飞船上,主角想方设法逃离飞船返回地球。所以主角的经历类似于《DOOM3》,不停地找“钥匙”,不停地穿梭于一个又一个房间之间,飞船上各种功能的舱室房间也一应俱全,比如控制室、牢房、实验室,外星人的武器装备储藏室等,房间的平均大小也远超那些仅仅是在载具上进行个别任务或是一个关卡的游戏。

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2006年的《Prey》,飞船内部场景几乎贯穿整个游戏流程


而像是《星际争霸2:自由之翼》的休伯利安号和《质量效应》里的诺曼底号则被主角当成是移动的据点,在这种情况下,载具内部的舱室、房间数量和房间的大小则是需要看制作组需要让该据点具备什么样的功能来进行设计,并且一般来说房间都不会很大,因为作为自己的据点应该让玩家们能够便捷地使用各种功能,执行各种任务,而不是把时间浪费在“移动”这件事情上,毕竟其中不会有太多可探索的元素。

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《星际争霸2:自由之翼》里休伯利安号的酒吧,你可以在这里收看新闻和寻找雇佣兵


第三,载具内部基本都是多层的立体结构。这样的设计不仅可以有效扩大整个场景的空间,增加游戏流程的长度,并且在设计逻辑上也会让玩家们感到更合理,因为现实中的大型载具从古至今基本都是多层结构,否则可能会出现大型载具“过宽”或者“过长”的问题。因为房间总数不变,而载具的高度变低的话,就只能通过增加长、宽来进行弥补了,这样的载具不仅不美观,而且会让船员们在各个房间之间移动的时候花费更多时间,同时“过宽”“过长”还很容易让载具撞到外部障碍物引发事故,所以体积稍大的载具采用多层立体结构确实更加合理也更加符合人们的认知。

除了刚才提到过的《魔兽世界:军团再临》里的飞艇,《三角洲:大地勇士》里的货船,《Prey》里的太空飞船之外,其实在《大航海时代4》里制作组已经给了我们非常直观的载具剖面图,可以看到一般大型载具的结构就是一层外部的“甲板”,在载具内部最底下一层一般被用来装载资材、货物,或者是用来**囚犯和奴隶,中间层则分布着船员们的房间,如果还要进一步进行设计的话可以根据船员们的地位再继续分层。

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《大航海时代4》里船只的剖面图


在某些游戏中玩家进入载具的任务目标可能会是摧毁或取得载具装载的某样物品,而玩家如果从外部登上载具的位置如果是在甲板的话,那么就需要经历“从表层到最底部”的游戏过程,这样的关卡将会花费一定的时间,当然,制作组可以让玩家们通过“窃取巡逻队长ID卡从而能使用直达底部的电梯”,或者是让玩家能通过“排气管道”这样的“捷径”直达载具的货舱,以此来缩短玩家的通关时间,而过关手段当然也可以是“开放性”的,玩家可以从甲板一直慢慢潜入(或者一路杀敌)到货舱,也可以使用这种走捷径的方法,不过别忘了给这种巧妙的方法设置相应的成就,一些玩家可能会为了体验不同的过关方式而重玩本关卡。

第四,载具内部的物件和装饰应该与载具本身的功能和特性保持一致。所有的载具都会有其专门的作用,比如用于战斗的战舰,用于载客或载货的运输船,用于科学研究的研究船,或者是用于休闲玩乐的游艇等等。那么制作组在设计载具内部环境的时候除了在视觉上应该表现出载具主人的文化习俗之外,还应该体现出载具的功能与作用,至少不能让内部环境与功能完全无关甚至是有矛盾冲突的地方。

比如在之前提到的《魔兽世界》的军用飞艇上玩家可以看到很多用于部队登陆的绳索和降落伞,还可以在其中找到炸弹,自己也可以捡起炸弹来把它们投向敌人,这就属于载具内部环境与载具功能的一致性。这一点我们在《质量效应2》“军团”忠诚任务需要登陆的飞船上能有更深的体会,“军团”是玩家们在游戏中的一名队友,它的种族是“Geth”,属于机器人种族,主角薛博德为了帮助他消灭或是“转化”一些叛变的被其称为“异端”的Geth来到了运载“异端”的飞船上。“军团”在任务开始的时候就提醒薛博德Geth的飞船上几乎没有空气和重力,因为这些都是机器种族不需要的。

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《质量效应2》“军团”在登上Geth飞船之后就告知薛博德飞船上缺少空气和重力


后续玩家们在这艘飞船上执行任务的时候可以看到与之相关的很多景观,比如船舱内因重力缺失而悬浮在空中的零件残骸。并且在这艘Geth飞船上,也没有任何有机文明种族飞船上的常见舱室,比如会议室,船员宿舍,卫生间等。因为Geth们的系统彼此联网,每一个Geth都完全知晓其它所有Geth的想法,并能够通过网络进行交流、讨论和学习,所以完全不需要会议室,而作为机械种族当然也就不需要宿舍和卫生间了。相反如果一艘纯粹由智能机器种族制造的飞船内部有空气,有重力,还有很多只有人类才用得上的房间,那么这反而是一种不合理的游戏设计(除非背景故事可以自圆其说,比如指出这是“对制造者们的模仿”)。

第五,载具内部场景无论是通道还是房间,都不应该过于宽敞,并且应该给玩家一种“切割感”。把载具内部进行空间切割的物件除了墙壁和门之外,还可以是别的东西,比如叠起来的的货箱、被阻塞住的梯子,甚至是堆积的尸体,这些元素可以让玩家们在载具内部场景中有时因剧情需要不得不放弃理论上的最短路线而去绕开这些障碍,或者是让他们想办法清理掉这些障碍,比如把阻塞梯子的东西挪开、炸开,这些都是可添加的任务步骤。并且从古至今所有载具的内部场景也都确实是这样,哪怕是大型豪华游轮上的通道也不会太过宽敞,房间的面积也难以超越“建筑类”的室内场景,这是因为载具场景是建立在“载具”这个有限空间之上的,为了保证设计的合理性,载具上紧张、有限的空间必须被合理利用,所以才有了之前说到的“多层次设计”和现在说的“空间切割”,每一个房间都应该有其自己的用处,哪怕是上面提到《质量效应2》里Geth们的飞船,很多房间里也为了表明其作用而设置了一台大型集线器,以此来表现房间的作用是“Geth们在此上传数据”。同时,这种空间的切割感也造就了每个房间的“神秘感”,墙、门还有各种障碍物让其背后的房间全部都充满了未知,再加上载具行驶于浩瀚的宇宙、海洋或者某个危险区域造成的孤立无援,可以说载具内部是天然适合恐怖游戏的极佳场景,只需要进行光源的调整和一些别的修饰,例如染血的地板、墙壁还有回荡在空气中的嚎叫声、哭泣声,恐怖氛围自然而然就出来了,经典之作《死亡空间》就是这样的一款游戏,故事就发生在飞船“石村号”上,玩家需要在其中与大量可怕的太空怪物战斗。电影《异形》将故事发生的背景选择在了一艘太空船上也是基于相同的理由。

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《死亡空间》将幽闭空间带来的恐惧感发挥得十分良好




二、载具内部的常见敌人

玩家在载具内部场景会遭遇的敌人和在其它场景遭遇的敌人会有一些不同,因为这个场景空间狭小且掩体较多,在战斗方面敌我双方都会受到一些限制,再加上载具里的空间和物资补给都较为有限,所以敌人的数量也应该进行适当的控制,尽量不要在该场景中突然出现大量的敌人,这样不仅有悖于逻辑,同时在视觉上也会造成敌人密度过大(因为载具内部的空间比较狭小)不美观。通常来说,玩家在游戏里的载具内部比较常见的敌人有下面的5类。

第一类,从外部对载具进行入侵的生物。这些生物和原本载具的主人不属于同一种族,可以是外星人、恶魔、从未见过的蛮族等等。他们也有不同种类的方法对载具进行入侵,可以是非常直接地对载具进行袭击然后闯入载具;也可以是载具内部的某位成员使用法术或科技类的手段将他们直接召唤到载具里进行入侵。

《生化危机2》克莱尔的剧情里,在克莱尔和雪梨最后搭乘列车逃离浣熊市的过程中,完全被G病毒感染变异为巨大怪物的威廉撞破了列车车门闯入列车,而克莱尔需要在列车上与他展开最后的殊死战斗。

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《生化危机2重制版》里变成怪物的威廉将列车门撞破后闯入


第二类,科研载具上的实验体。由于是科研载具,上面搭载的实验体代表着具备某方面的先进能力,在游戏中则基本都是用于军事方面的实验,毕竟选择在载具上进行研究一旦发生意外那么牺牲的也将只会是载具上的一小部分人,位于城市或者星球上的多数居民将不会受到任何影响(当然这基本上都只会是剧情里研究者的一厢情愿,后续为了让主角的形象显得英勇和伟大,失控的实验体将很有可能产生更大的威胁)。在这些实验体失去控制以后,玩家的角色至少也会为了自保而与之进行对抗。当然,载具上的实验体并不只有在失控的情况下才会与玩家交战,如果玩家属于入侵载具的一方,那么载具上启用实验体来对玩家进行驱逐也完全合理。

除了大家耳熟能详的《异形》系列里有对抗失去控制的异形的故事以外,在2006年的《Prey》中,玩家扮演的主角——一个印第安人青年需要同时使用高科技武器和印第安人的灵魂法术来和外星科研飞船上的各种实验体怪物进行对抗,毫无疑问这些怪物都听从邪恶外星人的号令;而在《质量效应2》塔莉的忠诚任务里,玩家们在登上塔莉父亲的科研飞船之后需要面对的是已经失控的被塔莉父亲用来做研究的Geth机器人们。

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在塔莉父亲的研究船上薛博德需要对抗的是用于实验但后来失控的Geth机器人


第三类,载具上的各类工作人员。如果玩家控制的角色并非载具上原本的成员,而是作为一名“入侵者”“潜入者”进入载具,那么这类敌人将会是最为常见的,尤其是载具上的安保人员。根据载具作用和重要性的不同,安保人员等载具上工作人员的数量和武装程度不一样,比如一个“普通”富豪的游轮上安保人员仅仅是穿着很平常的制服,使用的也只是手枪和棍棒,如果是载有特别重要人物的舰船或者是重量级的军舰、科研载具,安保人员的数量和装备绝对会上升很多个档次。

但在游戏里,敌人的装备差、武装程度低、数量少,并不意味着游戏的难度就会很低。比如在《杀手6》前往游艇刺杀一名大盗的关卡中,游艇上的安保人员装备非常一般,数量也不多,但他们都位于游艇的关键节点位置,虽然47号是一名老道的精英杀手撂倒他们完全不在话下,但《杀手》系列的意义就是“潜入”和“尽量留下较少的作案痕迹”,大多数完美的通关方式都是让死者像是“死于一场意外”,所以就算面对如此数量和装备的安保人员,47号依然需要谨慎行事。

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《杀手6》游艇上的安保人员,虽然他们的战斗力不高数量也不多,但骗过他们确实也是一种考验


第四类,载具上的乘客。他们既不属于载具上原本的成员,也不属于外界的入侵者,相反他们在载具上会表现出循规蹈矩的一面。他们与玩家进行战斗有两种理由,一种是单纯进行切磋打法旅途中的时光,另一种是他们居心叵测而玩家需要对他们进行阻止,当然如果玩家本身属于来自外界的入侵者,那么乘客协助载体上的安保人员一起展开攻势也是完全可能的。

在《精灵宝可梦:蓝宝石》里,有一段乘船的流程需要玩家在轮船里度过,玩家可以逐个拜访乘客们的房间与他们进行宝可梦对战,以此来提升自己的宝可梦等级并赚取大量的金钱,同时这也是玩家们能够在各个房间“翻箱倒柜”寻找道具所必须经历的战斗。

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《精灵宝可梦》在船上可以与各路乘客切磋竞技


第五类,劫持载具的歹徒。“****”和“海盗”是这类敌人的主要构成部分,和“外界入侵载具的生物”有类似的地方,但是通常来说他们的战斗力和产生的恶劣后果都不如外界入侵的生物,劫持者大多数时候都会留下较多的活口作为人质,不像恶魔、外星人等生物那样会把载具上的人赶尽杀绝,也不太可能会引发某个星球、某个种族或者某个城市的重大危机,战斗力方面也基本上属于“普通人”的范畴,基本不会使用过于先进的武器或者是法术。与他们进行战斗的玩家可能是来自外界的执法者,对载具上的人员们进行救援,也可以是载具上的工作人员或是乘客,为了自救而奋起反抗。




三、载具内部场景的常见剧情

载具场景里的剧情种类其实比较单调,因为之前提到过载具由于其空间上的限制导致敌人的数量和所使用的武器和技能也会受到影响,这样的场景并不适合作为游戏里与最终BOSS决一死战的场景,毕竟“仪式感”不足,过于依赖掩体的最终战斗也不是玩家们所期盼的,比如《死亡空间》里虽然玩家在“石村号”内部需要花费整个游戏流程一半以上的时间,但是最终的BOSS战却是在外部场景展开的,庞大的BOSS毫无疑问给了玩家全作最大的压迫感。

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《死亡空间》最后的BOSS战是在室外部展开的


总的来说,除非整部游戏确定将会以载具内部的场景贯穿始终,否则一般情况下并不适合在这个场景进行游戏的收尾。但是下面的5种剧情却是在载具场景里经常见到的,甚至可以说,玩家的角色们登上载具基本就只会经历这5种剧情中的一种或几种。

第一,登上载具去摧毁或取得某物。在载具上可能会有贵重的宝物,先进的武器装备(或是它们的图纸),某个值得窃取的实验成果或者是船长手头的重要情报,总之玩家需要将它们拿到手,如果是没法带走的物件那么毁掉它们不让敌人掌握则是常规手段。一般来说如果是“夺取”类的任务那么执行方式可以设计为“潜入暗杀”,毕竟需要防止敌人情急之下把需要夺取的物件直接毁坏;而如果是“摧毁”类的任务,则无论是“潜入暗杀”还是“正面突破”的手段都可以接受。

而且不仅仅是载具上具体的物件可以作为玩家的取得目标,一些抽象的东西同样可以。例如在《奥伯拉丁的回归》中,玩家所扮演的保险精算师主要任务就是在“奥伯拉丁号”船只上通过自己那块神奇的怀表让船员们生前的景象重现,从中取得船员们遇难的所有真相。

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《奥伯拉丁的回归》中,玩家需要使用神奇怀表来寻找船员们的遇难真相


第二,登上载具刺杀某人。需要玩家们刺杀的角色很多时候都是载具的主人或者是载具上的贵宾,因为只有这样的人才能够有权势、金钱和能力去做一些影响他人而招来杀身之祸的事情;而从游戏性的角度上考虑,也只有这类人身边才有可能去设置全副武装的安保人员,为玩家的行动增加难度,如果刺杀的是一个普通船员或者平民乘客的话,首先故事很难圆过来,其次流程会显得有点简单。当然,研究型载具上的重要科学家也会成为玩家刺杀的对象,毕竟他也符合“能设置专属安保人员保护”以及“有足够影响力在剧情上可以自圆其说”两个要素,很多时候只要能满足这两个要素的人物都可以作为玩家的刺杀目标。

比如在《杀手6》的“游艇关”里需要玩家登上游艇进行刺杀的就是一名叫“凯尔文·利特”的大窃贼(也很富有),他虽然臭名昭著但却自己买了一艘游艇(属于载具的主人),并在这里举行聚会和很多上流社会的人建立关系,47号此次前来就是为了给利特的犯罪生涯画上休止符。

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《杀手6》里玩家登上游艇需要刺杀的就是游艇的主人,臭名昭著的窃贼“凯尔文·利特”


第三,进入载具解救人质。在这类故事里,玩家扮演的通常是特警或者是特种部队,当然也有可能是其他类型角色为了解救被敌对方俘虏的朋友自发组织的行动,比如《Prey》里印第安主角刚开始的目标就是为了解救被外星人绑架的女友,但后来见到女友已经惨遭改造才放弃这一念头。而《反恐精英》的“波音747”这张地图相对而言显得“传统”得多,就是简单粗暴的“反恐精英进入被****劫持的波音747客机解救人质”的任务。

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《反恐精英》里的“波音747”地图


“解救人质”任务的结束一般也伴随着载具内部场景的完结,成功的解救会以玩家和人质一同离开载具安全归来而告终,但现在很多游戏在剧情设计上不会那么的“风平浪静”,很多时候喜欢在这个过程中设置转折,比如“其中有乘客和劫持者是一伙的,而他们的目的则是控制载具并夺取其中的某样珍贵物品”。

第四,从载具中逃脱。这类故事又有着两个分支,一个是因“被俘虏到敌方载具内部试图逃脱”,另一个是“因载具遭受入侵而被迫逃脱”。这两类分支情节在设计细节上也存在着些许差别,最大的原因是角色对载具内部的熟悉程度和掌控程度不一样。一般来说“被俘虏到载具内”的角色在逃脱的时候必然会经历一个流程步骤——得知如何进行逃生,例如“逃生舱在哪个位置”“如何使用、操作载具上的逃生设备”“如何打开需要身份验证的电子锁”等等(在《Prey》里主角在飞船里接触到了其他星球的囚犯,他们提供的情报推动着游戏剧情一步步向前迈进)。反观“因载具遭到入侵而被迫逃脱”的故事里,角色本身就属于载具里的一员,所以懂得使用载具里的所有设施,了解载具内部构造,有大多数载具房间的进入权限也就在情理之中了,但这并不意味着此类逃脱故事的流程会比前一种更短,因为制作组可以用“修复被破坏的设施”或者是“重启停止工作的设施”这样的情节来延长游戏流程,比如《死亡空间》的一个主要目标是安全逃离“石村号”,玩家在达成这一目标的过程中就需要对飞船的通讯设备进行修复。

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《死亡空间》里对飞船的通讯设备进行修复


第五,搭乘载具前往某处。这可能是载具场景最朴实,最简单,但又最直接,最实用的剧情了,载具的原始功能之一就是如此。但既然是游戏,就不能让玩家在其中体验到真实世界搭乘载具的“无聊感”,一般对应的设计手法是在这段旅程中设置一个“剧情触发点”,比如说“自己房间的床”,在自己房间的床上睡一觉之后就会抵达目的地,然后在载具内部提供玩家们可以进行探索的多个房间,在房间里玩家们可以找到一些实用的道具,或者是通过聆听乘客、工作人员们的对话来加深对游戏背景的了解,当玩家自己想要停止这种探索的时候则可以返回“剧情触发点”触发剧情——抵达目的地,让载具内的这一部分剧情结束。

如果制作组并不想做上面这样的设计,那么可以使用一段动画或者一个加载界面来跳过旅行的过程,比如在《魔兽世界》里就是使用简单的加载界面省略了飞艇或是船只驶过“无尽之海”的过程让玩家能快速抵达目的地;《质量效应》里则是采用过场动画的形式来展现“诺曼底号”的飞行。




四、载具内部场景的其它设计要点

除了上述的内容之外,对于载具内部场景还有其它的一些设计要点,比如下面的这5种,它们可以让场景的设计更加符合常理和逻辑,或者是让画面语言能更进一步烘托出游戏氛围。

首先,载具内部场景中的敌人无法拥有过于庞大的体型。比如《阿修罗之怒》和《失落的星球》里的几个超巨型BOSS(轮回王、大蜘蛛等)肯定不能将他们放置在某个载具里面,而通过对比来塑造BOSS的气势是游戏中的常用手法,比如“轮回王”和多个星球的大小对比,大蜘蛛和楼房以及战斗机甲的对比等等。在载具内部场景这种参考物受到限制的情况下又应该如何塑造怪物的气势与压迫感呢?答案是镜头运用。

有的怪物可能本身算不上是“庞然大物”,但在游戏中只需要让他们能够在镜头里占据足够大的面积,并让玩家难以和他们拉开距离(拉开距离之后他们在镜头中的占比自然也会缩小),那么怪物的气势与压迫感将会直线上升,而载具内部场景由于其狭小的空间特性更是让这种手法能够完美发挥。比如下图是《Prey》里的一只外星融合怪物,他其实并不算特别高大,在细看之下我们可以知道他甚至不比主角高多少,但是由于其占据了一半以上的镜头空间,跟主角的距离近得玩家甚至可以隔着屏幕闻到他身上的血腥味,再加上战斗的场地是在飞船内部的金属走廊上,玩家基本只能选择正面迎击,没有太多可以逃避的地方。综合种种因素,这只体型算不上“巨大”的怪物却给玩家们施加了足够的压迫感。

【PC游戏】游戏基础知识——“载具内部”场景的设计-第17张

《Prey》里让怪物占据更多的镜头空间,拉近他们和玩家的距离,以此来塑造压迫感


其次,载具内部场景无论敌我都无法使用威力过于强大的法术或者武器。例如“龙卷风”“召唤火山”或者是工程级别的火炮与高能激光,除非是在“玉石俱焚”的剧情里有角色选择与载具同归于尽。因为制作组必须考虑到这一切都是发生在一部载具里的事情,而载具内部肯定无法承受过去强大的力量,如果使用的话必然会引发爆炸或载具的严重受损,导致载具上的所有人员都陷入危险,所以为了自身的安全没有人会在载具内铤而走险。

第三,如果载具在游戏中被作为玩家们的据点,那么在设计上应该体现出其与“固定据点”的区别,尤其是“可移动性”。《质量效应》系列里,诺曼底号飞船就是玩家们最重要的据点,在游戏中玩家确实需要亲自驾驶诺曼底号在银河系中穿梭来往于各个任务地之间,还可以对一些富含贵重元素的星球进行勘探与采集,在《质量效应3》里机械反派种族“收割者”已经大举入侵银河系,玩家们在银河星图上驾驶诺曼底的时候还需要注意规避“收割者”们的追杀。

【PC游戏】游戏基础知识——“载具内部”场景的设计-第18张

《质量效应3》里玩家需要在星图上亲自“驾驶”诺曼底号


《星际争霸2:自由之翼》里雷诺的据点“休伯利安号”战舰虽然和玩家的互动没有“诺曼底号”那么多,但至少也表现出了雷诺基本是由休伯利安号搭载前往任务地点的;《魔兽世界:军团再临》里玩家在“阿古斯”星球上的据点是“维迪卡尔”飞船,玩家可以通过飞船内部的指挥台控制维迪卡尔在阿古斯的3个不同区域之间进行“跳跃”,也算是对载具据点“移动性”的一种表现。

第四,载具在游戏里有着“漂泊”和“旅途”的意味。所以在很多游戏真正完结的时候会让主角一行离开载具开始崭新的安稳生活,而如果他们并没有离开载具而是继续留在载具里的话那么代表着游戏可能会有续作,他们的故事还没有完结。比如《质量效应3》的结局里诺曼底号的船员在“收割者”危机解除之后离开了迫降的飞船,这意味着“诺曼底”和“薛博德”的故事已经告一段落,而在1代和2代中游戏结尾船员们都还留在飞船上,同样的例子还有《星际争霸2》系列的吉姆·雷诺,在《星际争霸2:虚空之遗》的最后雷诺虽然前去追随凯瑞根,但他离开了休伯利安号,这代表着《星际争霸2》的故事终结。

最后,如果需要让玩家在游戏中有更刺激,更紧张的挑战,那么可以在“撤离载具”的最后阶段设置一个倒计时。比如主角给载具安装了定时炸弹,或者是载具启动了自毁程序等等。在《质量效应2》“军团”的忠诚任务里,如果玩家选择的是让“异端”Geth的程序被重写,那么Geth飞船将会通过异常强大的电磁脉冲发射信号,薛博德作为有机生命必须在有限的时间内逃离飞船否则将会死亡导致任务失败。

【PC游戏】游戏基础知识——“载具内部”场景的设计-第19张

《质量效应2》里倒计时让玩家逃离Geth飞船的时候多了几分紧张感




以上就是本期对游戏中“载具内部”场景设计的介绍,感谢各位阅读。


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