《戰團之路》:今晚,你要翻誰的牌?


3樓貓 發佈時間:2023-05-16 19:09:22 作者:林大貓 Language

《戰團之路》:今晚,你要翻誰的牌?-第0張


前言

戰團這兩個字總讓我想到了《騎馬與砍殺:戰團》。

但是其實本作與騎砍並沒有任何聯繫——《戰團之路》是一款Roguelike卡牌遊戲,我更喜歡叫這種以牌組構築為核心遊戲為DBG(Deck Building Game)。在經歷了多次失望後(近些年的DBG遊戲高質量的並不多,可能就一款《虛空穹牢》讓我稍微滿意),我以為這又是一款尖塔的追隨者,以換皮的方式套上自己的世界觀……但我發現,我錯了!實際上,本作加了一些其他玩法的內容要素,有自走棋,有輪盤,有CCG遊戲的費用,還有桌遊的翻牌玩法,多項雜糅之下,才鑄就了這款有些難度,但足夠好玩的DBG遊戲。

《戰團之路》:今晚,你要翻誰的牌?-第1張


機制分解解讀


乍一看本作的卡牌和戰鬥機制好像很複雜,但我想嘗試分解下:

一、卡牌構築

這種帶有Roguelike元素的卡牌冒險遊戲,最明顯的特徵就是以卡牌構築為運作核心,本作也不例外。玩家初始會獲得一些基礎牌,並且能夠從商店用金幣購買特殊卡牌,每張特殊卡牌都帶有不同的特殊能力。

而《戰團之路》有一個不太一樣的地方在於,所有卡牌都是角色牌,沒有能力、沒有魔法,只有純粹的角色對撞,並且發揮他們的特殊能力。

剖析下面這張牌,左上角是從商店購買所需的費用,右上角是負重(行動需要消耗的行動力),左下角是攻擊,沒有生命也沒有護盾。之於戰鬥而言,其實只能2個數值發揮效果,算是比較貧瘠的卡面數值體系了。

《戰團之路》:今晚,你要翻誰的牌?-第2張

而寫在中間的,自然是特殊能力,並且這些特殊能力都有著詞條效果的區分,就跟其他DBG遊戲一樣,但並不是所有的詞條效果都是用於戰鬥的。比如,輔助效果就是支援的時候發揮的效果(支援下文會說),可以在戰鬥中使用;解僱效果就是在賣到商店時會觸發的效果。還有一些其他效果,也都非常有意思。

而本作中,卡牌構築最重要的內容,應該還是羈絆了。不知道各位讀者有沒有玩過自走棋類遊戲,比如刀塔自走棋或者雲頂之弈,羈絆的作用就是湊齊一定數量的同類型卡牌,能觸發羈絆詞條的效果。《戰團之路》的牌組構築,大體上是圍繞羈絆來進行的。不過,因為本作的特殊性,羈絆效果千奇百怪,比較有意思的有:虛弱雙倍傷害(貴族)、減少負重,也有像鍊金術士、吟遊詩人圍繞翻牌進行的羈絆設計。

《戰團之路》:今晚,你要翻誰的牌?-第3張

二、隨機翻牌+“手”走棋

牌組構築好了,那麼就進入戰鬥吧。

本作的一個完整敵我回合可以劃分為三個階段——支援、己方出手、敵方出手。

要說本作戰鬥中最明顯的特質,肯定還是隨機翻牌——通過在場上的這麼多張牌裡隨機翻3張牌(初始,後續會加),然後在這3張牌裡選擇哪些本回合支援,哪些本回合戰鬥。支援的牌會翻蓋回去,而戰鬥的牌本回合可以出手。

《戰團之路》:今晚,你要翻誰的牌?-第4張

然後,每張支援的牌能給玩家提供1點行動力,而卡面的行動將消耗其負重點數的行動力(這裡可能有個直覺錯誤,認為費用才是消耗的行動力,其實是負重啦),用不完的行動力回合結束消失。

而攻擊模式則是有點類似自走棋,但並不是自動的,我稱之為“手”走棋,你需要手動選定目標,手動點擊己方單位攻擊該目標。

戰鬥其實非常簡單,就是我方士氣+守護/敵方血量+護盾扣除攻擊單位的攻擊力的數值,最多再觸發下特殊效果。

士氣、守護可以理解為生命值和護盾(不消失),士氣歸零就Game Over,而守護的來源並不是其他遊戲一樣的防禦卡,而是來自某些單位的特殊能力。


輪盤遊戲

聽說本作之前的地圖是用的類似殺戮尖塔的模式,現在改成了輪盤,每轉一個格子,獲得金幣,然後觸發輪盤的內容:戰鬥、事件、祭壇等等,並且可以提前預覽本次戰鬥將要面對的敵人,而在輪盤的中心,就是BOSS戰,BOSS一般都比較強力。

《戰團之路》:今晚,你要翻誰的牌?-第5張

並且每增加一輪,會得到一些類似尖塔高層數的DEBUFF,但是也將帶來相應的層數收益,比如觸發晉升效果能額外獲得金幣。輪盤的顯示方式非常直觀,但是也存在一定弊病:沒有了選擇權。不過好在,本作有個跳過機制,可以選擇跳過這一輪的剩餘格子,直接進到下一輪。


以金幣為核心的卡牌構築

雖然乍一看,本作的金幣只是用於購買卡牌的費用,但其實深入玩下去才發現,金幣才是牌組構築的關鍵——金幣能非常直觀地讓我們用強力的卡牌替換較弱的卡牌,更多的金幣顯然能幫助我們找到更多的優質牌、為怪物提升攻擊力和湊齊羈絆

有些卡牌是為獲取金幣服務的,比如減少購買費用、下次刷新免費等等非常即時的效果。但是這些卡牌牌面往往不強力,所以慎重選取。(商人羈絆裡挺多的)

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平庸的界面UI和厚塗風

本作的玩法上算是些許驚豔了我,但是界面確實有些簡陋,不管是主界面,還是輪盤界面,乃至卡牌界面的UI,都算不上好看。特別是事件選擇,直接整了個白框出來,這方面可以想想如何圍繞遊戲主題來設計UI,讓UI變得更有特色。

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厚塗風格的卡面和場地也是稍稍“潦草”,並且部分卡面是在看不太清楚畫了什麼,沒有特別深刻的印象,卡面不夠細膩。

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有難度,但挺上頭

本作幾個遊戲內容雜糅在一起,雖然上手難度和精通難度都有點高,但是確實挺上頭的,上頭的地方在於湊羈絆、找強力卡是個力氣活,而如何讓卡牌變強,如何用好這寥寥的金幣更是個腦力活;並且,翻牌的好壞將決定一場戰鬥的勝敗,則比較看運氣,關鍵卡一直翻不出來,讓人有些上頭,甚至有點想刪掉一些弱小的卡牌,精簡牌庫。

另外,不知道你們發現沒,如上面的圖,玩家的視角確實是在上頭——左右兩個石像,腦洞大開,一個負責收廢卡,一個負責賺齒輪,託舉著刷新和兩杯血,而我們就像上帝一樣,操縱著場地上的戰鬥。只不過這個“上帝”,血條有點薄。

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