沒有掛狗、不用加速器的“戰地”,真的有可能存在嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-10-11 23:44:56 作者:小雞遊戲 Language

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相信不少人都像雞仔一樣,小時候就愛幻想自己在硝煙瀰漫的戰場上,開著坦克、飛機去叱吒風雲,然後漸漸地就迷上了打槍遊戲。

雞仔就是《戰地》系列的老粉,平常沒事就愛在上面撈撈薯條(或者被掛哥胖揍)。

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最近這些年,和在“魂遊”的帶領下大放異彩的動作類遊戲相比,傳統3A三大門類的“車槍球”遊戲,就顯得落寞了不少。

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在這個時候,國內最擅長製作FPS遊戲的鵝廠似乎嗅到了商機,他們冷不防地就把童年經典IP《三角洲行動》以全新的面貌給大家端了上來。

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說實話,雞仔一開始對《三角洲行動》說不上特別感冒。

除了代言人是和雞仔外貌非常相似的吳彥祖之外,大家普遍對它的定位是“‘使、地、夫’縫合怪”(決勝時刻+戰地+塔科夫),那它再新鮮又能新鮮到哪裡去呢?

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不過沒想到的是,雞仔這個國慶假期倒是一下子連玩了七天(真不是廣告!)。

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《三角洲行動》目前開放了兩個模式,分別是類塔科夫玩法的“烽火地帶”,以及大戰場玩法的“全面戰場”,後續還會開放單機戰役“黑鷹墜落”。

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作為《戰地》的老玩家,雞仔打一開始就是衝著遊戲的大戰場模式“全面戰場”來的。

畢竟說到底,除了《戰地》之外,全世界做過大戰場玩法的廠商都屈指可數。單就國內而言,《三角洲行動》更是獨一份的存在了。

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今天,雞仔就給大家詳細掰扯掰扯一下這遊戲的大戰場模式,看看它究竟有幾斤幾兩。

在這裡,雞仔先把結論放在前面:

《三角洲行動》的大戰場講究一個爽快刺激,上手簡單,但它同樣有著相當明顯的改進空間。

總結就是四個字:未來可期。

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應該說,《三角洲行動》在一開始就有著兩個非常巨大的優勢。

首先,它並不需要加速器。

《戰地》的老粉絲們心中都有一個痛,那就是每個月都得給加速器“供奉”不少錢,一年下來可能幾百元就花出去了,這可都是打工賺回來的血汗錢啊。

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除此之外,《戰地》的掛哥之猖獗,可謂人盡皆知。

背靠著鵝廠的強大反外掛能力和效率,你在遊戲裡儘管開掛,號不封個10年都算我輸。

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在“無需加速器”和“反外掛”這兩點上,雞仔只能說《三角洲行動》真的是贏麻了。

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說到鵝廠的免費遊戲,大家心裡估計都會犯嘀咕。

誒,懂你意思,《三角洲行動》並不會逼氪,它採取的是國際主流FPS常用的皮膚氪金玩法,自然也沒有pay to win的情況。這種方式也必然是FPS的大趨勢。

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迴歸到遊戲內容上。

儘管《三角洲行動》身上會有一些主流FPS遊戲的影子,但是正如前面所說,《三角洲行動》大戰場模式會注重節奏爽快,這個體現在遊戲裡的方方面面。

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就遊戲地圖設計上,《三角洲行動》的地圖會緊湊不少,在32 VS 32的情況下,基本上各個戰場的空間都會得到利用。

就算是什麼技能、載具都不會用的新手,進來走幾步就可以直接與對手交火,像過往其他遊戲的大戰場那種跑圖跑個半死還見不到一個人的情況極少出現。

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另一方面,雞仔很高興的一點是,《三角洲行動》的地圖會有適量的掩體,而且地圖辨識度也不錯。

基本上一張地圖玩個幾局,你便可以對地圖的點位、走位有個不錯的認知,這比早期地圖空曠得讓人心寒的《戰地2042》好上不少。

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得益於虛幻5引擎的加持,《三角洲行動》自身也擁有不錯的破壞效果。雖說它破壞效果不如隔壁“寒霜航空”般宏大,但合理運用破壞效果的話,它依然能帶來不錯的戰略收益。

像這裡本來是一堵牆,炸開之後便能作為一個相當不錯的架槍點。

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在槍械方面,《三角洲行動》的槍械種類相當多,而且槍械本身還提供大量不同的配件搭配,這些配件可以通過使用該槍械擊殺來逐步升級解鎖。

像雞仔最喜歡的Vector,白板狀態和滿級狀態可以是完全不一樣的體驗。

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如果你不想慢慢擊殺升級,遊戲還提供了“經驗卡”(遊戲中可以直接獲取),幫你把槍械經驗值蹭蹭往上刷。

這簡直是急性子的福音。

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遊戲採用了類《戰地2042》的兵種專家(幹員)模式,各幹員分別歸屬於“突擊、醫療、工程、偵察”這四大兵種裡。

不同幹員都有自己專屬的技能,幹員的能力在對戰中會有明顯的影響。

像是突擊兵“威龍”可以用C4炸對面的載具;另一位突擊兵幹員“紅狼”可以用三連發榴彈轟跑敵人;偵察兵“露娜”可以射出偵察箭來偵察一定範圍內的敵人,等等。

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和傳統FPS遊戲不同的是,《三角洲行動》的全面戰場會更強調協作。我們需要注重不同幹員的協同配合,這也是大戰場模式的普遍玩法。

像是“蜂醫”就要多多救人,保存我方有生力量;偵察兵可以用望遠鏡鎖定對方的坦克,然後工程兵便能直接用標槍轟炸,大大提高擊毀載具的效率。

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當然,儘管遊戲裡有許多小隊協同合作的內容,但單排玩家或者萌新也不會完全失去遊戲樂趣。

你當“蜂醫”,依然可以用著全遊火力最強的衝鋒槍,上陣殺敵,直接化身華佗戰神。

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可以預見的是,遊戲未來一定會推出更多的幹員,這也對幹員的數值平衡提出一定的要求。

目前各大幹員的平衡還算良好,不過《戰地2042》和《彩虹六號:圍攻》都曾經在幹員平衡上踩過坑,雞仔希望《三角洲行動》不會重蹈覆轍。

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大戰場模式之所以為大戰場,各種空、地載具自然是少不了的。

在《三角洲行動》裡,我們可以駕駛主戰坦克、輪式步戰車、防空車、武直、小鳥直升機等載具,這在國產FPS裡還是相當新鮮的。

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相較於過往大戰場遊戲,《三角洲行動》裡還有一些優秀的新設定。這些新設定對於團隊合作方面都有著相當重要的正向作用。

比方說,遊戲裡所有人都可以用本局個人打出分數來召喚煙霧、火炮轟炸、導彈,不再侷限於小隊隊長了。

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還有就是,無論你是什麼兵種和幹員,都還可以用分數來召喚出重生信標,同陣營的人都可以在你召喚的重生信標上重生。

當你成功繞後之後,你可以在敵方的點後召喚出一個重生信標,一大波隊友就可以從信標復活,殺對面個措手不及。這絕對是扭轉戰局的大殺器。

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作為國內第一款大戰場玩法的FPS遊戲,《三角洲行動》的優勢可以說相當明顯。不過對應的是,它身上依然有著不少槽點,其中有一些還會影響遊戲的體驗。

首先必須要說的是,遊戲目前剛剛公測,全面戰場模式裡提供的地圖只有4張,遠遠說不上多。

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地圖的攻守平衡上也並不完美。

像是攻方模式的“貫穿”地圖C點前,攻方能選擇的進攻路線就只有兩條,防守方要是一直死守架著的話,進攻方可以說沒有還手之力,很容易就變成了榴彈和C4互扔大戰。

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其次,遊戲的載具駕駛體驗有著不小的改進空間。

相較於其他大戰場遊戲,《三角洲行動》的陸地載具機動性普遍羸弱,經常都會被一些莫名其妙的東西給卡住。如果你是剛剛上手的話,把車開翻更是常有的事情。

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空中載具的體驗則和陸地載具恰恰相反,它的機動性太強了,操控手感簡直可以用“恐怖”來形容。你稍微轉動一下,直升機擺動的幅度便大到嚇人。

同時,載具還沒有新手試開的環節,導致大家只能在實戰中開直升機。

所以我們在遊戲中就經常遇到開局直升機直接墜機的畫面,實在讓人忍俊不禁。

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在絕大部分情況下,你該局的名次就決定了你該局最終獲得的排位分。不管本局輸贏,你名次高了則會加分,名次要是低了,就會減分甚至掉排位。

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不過在實際體驗中,這種排位機制的優點和缺點都非常明顯。

先說優點,排位機制可以說大大激發了玩家進取的慾望,殺得多、救人救得多,便能夠獲取更高排位分數。

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但問題在於,大戰場玩法下,分數的獲得並不只和你的擊殺數量掛鉤;

同時與輸贏無關的計算機制,也讓許多玩家化身“精緻的利己主義者”,只顧著自己刷分、追求高名次。

比方說雞仔就留意到有人吐槽,自己雖然每局都排名很靠前,排位分蹭蹭上漲,但是卻一連輸了六局,打一把輸一把,這種感覺比吃了那什麼還難受。

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遊戲中有著不少刷分機制。比方說召喚重生信標,同陣營只能同時召喚一個。只要信標不被對面打掉,重生刷出來的分足夠你在本局名次上上升好幾名。

這也就導致了,重生信標成為了大家刷分的香餑餑,許多人不管戰場的實際情況,把信標先給放了,導致那些繞後的人想放信標都沒法放。

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這個排位機制也會導致很多令人哭笑不得的情況。

比方說,我要是這局暫時排第一,那我巴不得這局趕緊輸掉,因為你不知道拖到後面會不會有其他人分數追上你了。

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不得不說,給大戰場模式設置排位機制這事,可以說是打開了潘多拉的魔盒,對於遊戲的體驗有著相當大的影響。

就雞仔個人而言,“排位”機制有著巨大的優化空間,遊戲策劃們估計也得頭髮多掉好幾千根。

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作為鵝廠以及旗下琳琅天上工作室的大戰場玩法處女作,《三角洲行動》在遊戲質量上依然表現出了足夠的誠意。

另一方面,琳琅天上工作室對於收集玩家的反饋以及改進遊戲方面一向也是比較積極,像是先前的“雙子測試”中,官方便對測試中出現的平衡性、地圖等問題作出了改進。

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正是他們這種面對問題積極應對的態度,所以雞仔相信,儘管遊戲目前的體驗上還有不少的問題,這遊戲依然會變得越來越好。

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當然,雞仔也希望,《三角洲行動》能成為新一代國產FPS的領路人,帶領更多的國產FPS湧現。

百花齊放的國產遊戲市場,更是雞仔願意看到的。


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