【PC遊戲】荒野大鏢客2:很難只被當作為一款“遊戲”


3樓貓 發佈時間:2022-02-23 17:33:44 作者:SoberInTheDark Language

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                                         原文本附上了That's the way it is的音樂,配合食用更佳



從春節到現在的三週時間裡,我在《荒野大鏢客2》裡度過了令人流連忘返的四十多個小時。如果讓我用三個詞來描述這款遊戲,我會用“偉大”“匠心”“沉浸式”來形容;同樣用三個詞來描述我的遊戲時的情緒,那會是“驚豔”“沉醉”與“動容”。


這是我玩過的第一款沒有跳過任何動畫和半句對白的遊戲;甚至,不誇張地說,這是我接觸過的百款遊戲裡第一款我玩到一半多想給開發組打錢的,覺得我花了百元購買的半價遊戲,遠不及他們對此付出的心血。


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但很遺憾,我在這款遊戲發售了快四年之久,才有機會和時間上手。


其實,最開始這款遊戲在steam半價促銷的時候我就早早入庫了,只是當時的雷蛇遊戲筆記本買的太入門,1060max-q明顯無法流暢呈現這款遊戲出色的畫質。我下載下來之後,玩兒了不到一個小時就卸了,因為我一直認為3A大作需要至少以中高畫質+60fps流暢運行,才是玩家應有的完整遊戲體驗。而現在,隨著我的顯示器從1080P,一路換到了2K,4K,我的這一要求也對我的電腦硬件性能提出了極大的挑戰。


後來隔了一陣,心裡有點癢癢,又廢了很大勁把100G+的遊戲下了回來,這個時候發現之前沒能雲端同步存檔,就只能再次打一遍前面的開頭,還多打了一個關卡;再後來,我換成了現在的這臺3070筆記本,發現可能是R星Social club的問題,存檔還是沒能雲端同步,又得從頭來過。於是這一次,我真的等了很久都沒有打,因為我還有一個毛病就是,不會在短時間內打二週目,打算都忘了差不多的時候,再來一遍;這種很快就得被迫重複某一特定章節的事情,我也不是很想做。


所以,直到《荒野大鏢客2》放在我庫裡大概有一兩年之後,我才終於在這個春節假期裡找機會,咬著牙,第三次被迫打了一遍開頭冬季場景,但隨後的體驗,就彷彿是陶淵明筆下的“山有小口,彷彿若有光。便舍船,從口入。初極狹,才通人。復行數十步,豁然開朗。”我差點因為不想重複打開頭這一塊,錯過了一款經典佳作。

 

首先讓我驚豔到的地方,就是遊戲裡的冬季章節裡的雪的質感。不論是地上積雪覆蓋的樣式,人或馬踩在上面的聲音,腳印和馬蹄印留下的樣子,遊戲人物在雪中深一腳淺一腳的走路姿勢,都真實到令我咂舌。雖然我用的是鍵鼠操作,但我總感覺我操作WASD的左手三指是和人物一樣走在齊腰深的雪地裡的。


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接下來的第一個大任務,範德林幫搶劫富商火車的過場動畫,再配合長按V帶來的全自動電影視角,讓我一下子彷彿身處那種我其實還從沒正經看過的西部片裡:這可能就是我心目中的西部片理想的模樣。也正是《荒野大鏢客2》讓我愛上了西部題材,現在我也在看HBO MAX 出品的同時代設定的西部劇,《1883》,也是我之前看過的《黃石》的衍生前傳。1883是劇中女主的出生時間,換算下來,應該是1900年前後,和遊戲的時間線差不多,主要講的是最後的西進運動,你也可以在裡頭看到平克頓偵探作為主角出現。劇集總體非常有質感,甚至比母劇《黃石》還要更勝一籌,在此也順帶安利。


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第二次驚豔到我的地方,是我知道可以打劫火車之後,立刻開著火車繞著地圖上的鐵路轉了一圈,兜兜轉轉大概半個小時,還沒開完一圈。這個時候,地圖上的迷霧去了大半,我才發意識到這張地圖究竟有多大。當然,數據上看似乎沒有2077,刺客教條新三部那些大,但我看B站上有Up測過,遊戲內從地圖最西到最東,也要徒步將近2個小時14分鐘;繞著徒步走一整圈,也要5小時26分鐘。然而,地圖大,卻並沒有那種特別方便的快速旅行,只能到火車站或者回到營地才有機會“瞬移”。從這點設計上講,這確實是一款節奏比較慢的遊戲,這片大陸的大部分土地都需要玩家自己親自丈量。


第三次驚豔到我的地方,是在聖丹尼做完一個搶劫任務之後,有警察守在逃跑路線上,坐在我馬車後面的蘭尼拿出個火柴盒,劃了根火柴,點燃了個小摔炮炸藥,扔了出去。沒想到,那個小小的火柴盒,還有個在行進的馬車後面一直翻滾的動畫,直到最後滾落到了地上。在遊戲前期,我也注意到了很多細節控的地方,比如:


每份報紙的內容是完全可讀的,包括槍械店裡每一份槍械的廣告頁還有任何一封可被發現的手寫信也是如此:


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擊殺後的敵人在泥地和淺灘上倒下的話,會有相應的不同人形的淺坑:


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起霧時特定角度可以看到不遠處有彩虹效應:


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比淌水過河下半身會溼透還牛的是,如果你不小心摔倒在泥地和淺灘的話,濺射在你身上的泥的角度也是不同的的,過一會兒會幹:


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主角亞瑟的鬍鬚會隨著故事的推進而自然生長,如果過長了,營地裡會有夥伴提醒你該修剪了,玩家自己也可以選擇多種不同的鬍鬚;


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帶有古早發動機的小船上的零部件放大看是真的會自己轉的,包括齒輪和軸;如果你理了發或者換了任何新衣服、新鬍子,回到營地每次都會有不同人物來誇你換新裝了...諸如此類,數不勝數,而直到看到滾動的小火柴盒這一令人窒息的細節,我對製作組的敬佩之情達到了頂點:這是真的有一群有理想有熱情的人,想把一款遊戲的細節做到極致。


第四次驚豔到我的地方,是第四章竟然直接發展到了一個海島上。我是著實沒想到在主大陸都那麼大、遊戲過半還來不及探索一半的情況下,還會開出一個小圖,這個野心,是有多大。當然,後來我也得知本來還會有墨西哥的圖,瓜瑪島本身也有趕工/超預算的痕跡,劇情上看感覺就是上了島沒多久就給你趕下去了,這也可能是二三章本身長度就很長的緣故。


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從敘事上講,雖然個人覺得海島章節水準不如第二三章,成了整個遊戲敘事功力的一個小小轉折點,但好在到了第六章和尾聲第二部分,故事又“活”起來了。所以,如果非要說我對這款遊戲有什麼遺憾,就是故事可能還是長了點,分配也不是特別均勻,尤其是後半截,任務重複度有些上來了。我印象裡前面的任務精彩到說幾個關鍵字,你立馬就能想起來是哪一段:比如,到了聖丹尼之後,“談戀愛”“搶電車站”“營地圍攻”“石油公司潛行”,以兩個關鍵詞足以勾起玩家的回憶;而到了後面,就是去了某個地方做事,然後被人騎馬追殺,形式比較單一。


最後一次驚豔到我的地方,是我萬萬沒想到,我達成了狼結局之後,竟然還有兩個part的epilogue尾聲,這個時候的遊戲主線內容已經達到了將近40小時。所以,不管是從地圖來看,還是從劇情這兩個維度來看,這都是一款史詩級的大容量鉅作。一些玩家可能會說,大地圖、長主線的3A大作也不少。但,他們肯定不會有那個掉落的小火柴盒不斷翻滾般的細節把控。這部作品,是罕見的宏觀有體量,兼顧微觀有細節的遊戲作品吧。

 

從遊玩時的情緒來講,第一次讓我沉醉其中的地方,是整個幫派一起去找綁票了小杰克的地主家族復仇,併火燒大宅。這一塊也算是故事中間部分的一個小高潮,十分高燃;這也是幫派最團結、鼎盛的時期,為後面的急轉直下也埋下了遺憾。


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第二次沉醉其中,是眾人搶回了***的小杰克,整個營地裡範德林幫,男女老少,圍著篝火吹拉彈唱起來歡慶團聚。那個場景,我恐怕很難忘懷。此情此景,讓我深深感到,這些虛擬的數字角色,都是活生生有血有肉的人,我既是扮演的亞瑟,又是我自己,都被邀請加入他們的喜悅之中,成為“相親相愛一家人”,這份情誼直接溢出了屏幕。尤其是考慮到後面整個幫派的四分五裂的命運,這最後的歡聚時光,更讓我在回憶時唏噓不已。


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第三次沉醉其中,是亞瑟從瓜瑪島歸來,月色中,伴著應景的配樂unshaken,我騎馬穿越大陸西邊的沼澤,懷著焦急的心情去尋找原先幫派營地。此時我心中升起了一種前所未有的孤寂感,自己像是莫名化身為了中國古時俠客。


第四次沉醉其中,是亞瑟送走兩位女士,確保她們安全後獨自面對自己的命運,與幫派做個了結。在夕陽下,他騎馬孤身一人前往曾經的營地、現在的敵陣,伴隨著經典配樂that’s the way it is,彷彿在宣告一個時代的落幕,也讓我們見證了亞瑟完成了他靈魂的救贖。這裡或許是整個遊戲中最電影化、最打動玩家的情節,也是整個遊戲推向了最高潮。我有一些男同學和男同事玩到這裡直接淚流滿面,我的淚水也有些浸溼了眼眶。可能這就是屬於男人的浪漫吧——不過我覺得女孩子要是喜歡打這個遊戲,真的是一件很酷的事情。


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這些只是我立刻能想到的幾個烙印在我腦子裡,且又能感同身受的點,也是這遊戲裡為數不多帶有配樂的地方。但這個遊戲遠不止這些記憶點:第二章喝醉酒打醉拳、第五章肺結核病犯倒地,這些地方模擬出來的人物視覺和狀態,也令我記憶猶新;


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【PC遊戲】荒野大鏢客2:很難只被當作為一款“遊戲”-第29張


寡婦莎迪艾德勒夫人,美貌之外是果敢、忠誠和幹練,卻沒能和亞瑟發展出一點感情線,也讓我有些意難平;


【PC遊戲】荒野大鏢客2:很難只被當作為一款“遊戲”-第30張


後期坐熱氣球劫獄的兩個任務足夠單拎出來做一集美劇,還在如此短的時間內生動地刻畫了話癆又勤懇的熱氣球飛行師這個角色;


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【PC遊戲】荒野大鏢客2:很難只被當作為一款“遊戲”-第33張


尾聲裡專門有浪漫任務讓約翰和阿比蓋爾談戀愛、求婚,倒是給這一代算交代了一個較為圓滿的結局——我大概知道前代發生了什麼,這麼看只會讓玩過一代的玩家知道這只是短暫的幸福。


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其實,一些打過這款遊戲的朋友告訴我,他們打到二三章就沒有推進主線了,就是閒下來自己在大草原上騎馬,或者跟著NPC去看看他們一天的活動到底是怎樣的。這讓我想起了不知道哪兒看到的對這個遊戲的一句評價,it’s not a game, it’s a lifestyle. 《荒野大鏢客2》沒有讓人開疆拓土或者快速推進主線的衝動,地圖上也沒有折磨人的各種問號。很多時候,就是很想隨便在地圖上找一個遠一點的地方,設定路徑,切換電影視角,自動讓角色騎馬馳騁在那片土地上,玩家要做的,就是 sit back, relax and enjoy. 如你所見,這篇推送裡所有的圖都是我在遊戲過程中親自所截:


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這也是為什麼,這款遊戲適合找一大片空白時間(至少三個小時以上),沉浸式地去享受遊戲裡的一切。只用下班後的碎片時間,其實是無法暢快體驗其中內容的。這樣慢火熬製的遊戲——8年超幾億美元開發宣發費用(具體數字沒有官方數據)的鴻篇鉅製,可能一個遊戲世代屈指可數也就幾部;雖然接近4300萬套銷量已經能進入遊戲史前十,但對於大部分普通玩家來說,不論從售價、時間投入和遊戲硬件要求,這款遊戲的遊玩成本還是非常高的。相比之下,“搓玻璃”的手遊利用了人人都有的手機和碎片時間,贏得了最為廣泛的群眾基礎,而競技性強的電競作品讓遊戲也能登上大雅之堂,但如果真正去看“遊戲”這個類目能做到的深度,只有像《荒野大鏢客2》這樣從任何角度來看都處於金字塔頂端的頂級3A大作,才最有可能和機會挽回和糾正外界對“遊戲”的負面印象和誤解。所以其實我希望,能有更多人可以能通過這樣匠心的作品,體會到遊戲作為第九藝術之美,這也是我不停在安利的原因。

 

電影級的畫面,史詩般的劇情,廣闊宏偉的地圖,接近偏執的細節把控,恰到好處的配樂,以及整個遊戲背後製作組的野心和匠心,讓我很難再把《荒野大鏢客2》當作一款遊戲,而是一款“數字藝術品”。在我接觸過的百餘款PC遊戲中,它可能是最值得這一稱號的,我也想就此也列一下個人心目中的前五名(如有出入,以您為準):


1. 《荒野大鏢客2》

2. 《底特律變人》 底特律變人:這遊戲,我打哭了

3. 《阿卡姆騎士》 Arkham Knight阿卡姆騎士:一款絕世神作

4. 《決勝時刻:現代戰爭系列》

5. 《古墓奇兵:崛起》

 


更多遊戲內美圖:

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