我剛剛準備好明日出發去北京可汗遊戲大會的行李。
因為可汗遊戲大會的開放區可以隨便玩、甚至可以通宵玩,我帶了4款正在開發中的遊戲過去測試,美式、德式、聚會、推理、九卡都有。
順便,這篇我們就就聊聊桌遊的測試環節吧。
在桌遊設計整件事例,測試幾乎是最重要的事情。
即便你在遊戲設計前期做了大膽創新、結構上下了幾噸心思、打樣時抱有美好期望,都要在測試階段迎來檢驗。
測試方式、測試人群、測試次數、測試目的、測試結果、測試反饋、版本迭代。← 接下來我會按照會按照這個順序來行文,以便把這個事情講得更清楚。
【測試方式】
我選擇當面測試、親自參與。
因為我要觀察參與測試的玩家的反應,這包括玩家的遊戲行為、策略選擇,也包括玩家的肢體語言和微表情。
有些事情玩家是沒辦法告訴設計師的,或者他們不覺得是問題,或者他們不擅長把這種感受描述、反饋出來。比如你設計的遊戲裡玩家可執行的行動種類過多,再比如你卡牌上的文字描述有歧義,都會讓玩家產生片刻疑惑。如果是線上測試,你很可能會漏掉這兩個設計中存在的問題,因為玩家在短暫的疑惑之後適應了你糟糕的設計,不覺得這個事情需要給你反饋。如果該玩家是個關注細節的熱心人,也許會提出來,但多數時候你不能獲得這個信息,獲得了也大概率不會準確。
我沒有TTS,也拒絕過幾次線上測試的邀請,我寧願跑桌遊吧或桌遊聚會、展會。
作為一個前萬智牌手,我深知玩家的動作、表情可以給人的遊戲反饋多麼有用。對,我就是那個一手地牌,但面如平湖的無情紅燒機器。
有些時候會有朋友表示,你可以把遊戲原型寄過來,我們玩完了給你個反饋、幫你測測。
這種的提議我也會婉拒。
理由一樣,我認為文字反饋是冷冰冰的、帶來的信息量不足夠的。
去桌遊吧找玩家測試、約人組桌遊局測試、去桌遊展會測試是我最常用的測試方式。在這些情境下,你可以遇到不同類型的玩家。
【測試人群】
我最喜歡兩種受試人群——菜鳥和老鳥。
你可以在新人玩家玩你的遊戲時觀察到你的設計有哪些不符合人性的地方,會使一個甚少接觸桌遊的玩家不知該如何是好。他們沒有玩桌遊的習慣時,往往以自己認為最正確的方式操作。這給了你很好的修改方向——基於人的直覺,你應該把遊戲調整成這樣。
你可以在老桌遊玩家玩你的遊戲時獲得更有用的修改建議,因為他們很有可能玩過某款遊戲在類似的狀況下有更好的呈現方式。吃慣了珍饈美味的美食家們,對你這盤土豆絲兒可就太有話說了。
【測試次數】
我最近很長一段時間以來的感受是,做產品沒有什麼最好的解決方案。合適的就是最好的。
當然,合適很難。
你不必找最好的插畫師畫插畫,只要成品插畫足夠適合你的遊戲主題、足夠對應你的產品用戶,就是最好的。
測試次數也是一樣,如果遊戲結構簡單,得到的測試又是有效的,那很可能少量的測試就可以讓你完全瞭解這個遊戲的狀態。當然,進行次數越多的遊戲,你越可能找到遊戲隱藏很深的問題。
但無止境的堆測試的局數往往是無意義的。
結合前兩個點,如果你找的測試人群合適、又對他們進行了認真的觀察,達到了切實有效的的測試效果,即便沒有經過幾百局的測試,你依然可以很完美的為測試這個環節畫上句號。
【測試目的】
測試目的居然放在方式、人群、次數後面說?
因為我認為測試目的不應該是唯一的。
在測試遊戲時,不同的階段,你的測試目的應該是會改變的。
首次測試,我們的目標是“不掀”。
“掀桌”是桌遊玩家之間的黑話,代表不玩這垃圾遊戲了,換下一款。首次測試遊戲時,你要做好充分準備。
一必須要讓玩家可以對遊戲充分理解,這份理解包含對遊戲規則的理解、對遊戲體驗的理解。
二儘量讓玩家能玩完所有流程,以驗證這遊戲在你腦內可以運作、在遊戲桌上也可以運作。
接下來的測試,我們的目標除了要繼續驗證遊戲可以流暢運作、帶來樂趣之外,主要目的變成了“上次測出來、我修改後的問題有沒有得到解決或改善”。因為在首測之後,你幾乎一定會發現問題、並且對之進行了修改。現在你要看看你的修改是不是奏效。
最後階段的測試,遊戲已經很好玩、很絲滑了,我們的目標變成了查缺補漏,“找一找遊戲有沒有隱藏的BUG還沒有被我們發現”。
【測試結果】
如何看待測試結果是設計師的重要議題。
首先你必須掐死“我的設計很好,玩家沒有GET到是他們的錯”這種念頭,因為即便真的如此,讓他們GET不到也是你的錯,你得試試其他呈現方式。何況更多時候,就是設計很糟糕,並沒有把你想要傳達的內容傳達到。
直面問題才是最好的解決方式。
詢問你的測試對象,具體是哪裡覺得不好,並加以記錄。
哪怕首測被掀桌了,你也要沉著地想想,是某個緊關節要的地方處理不妥讓玩家覺得荒唐不玩了,還是自打玩家開始遊戲就覺得這遊戲不行,累積到量,讓玩家無聊到再也不想繼續下去了。
【測試反饋】
測試時你要備好紙筆隨時記錄你發現的和玩家反饋的問題。
然後一旦你回家,請立即去電腦前,將記錄的問題整理成反饋文檔。
要儘量詳細描述問題,不要漏掉一絲一毫。
【版本迭代】
在反饋文檔完成後的一段時間裡,可能是幾小時也可能是幾天或幾周,你要想盡辦法在文檔的每一條問題後面寫上改善方案。
你必須權衡某個具體問題是需要小修小改還是結構上大調整,甚至是乾脆刪掉這部分。
這時候你可能需要多做幾個方案,從中選出最滿意的。
然後你必須修改你的規則書。
將版本號順延一個0.1、記錄修改的時間。
最後根據修改重新打樣。
現在你可以約人去下一個桌遊局測試了。
以上基本聊得比較全面了,如果有相關遊戲測試的話想和我接著聊,就評論區見吧。
最後,4號5號,來可汗遊戲大會的朋友,來找我測試桌遊吧!