【6.5】數碼寶貝:絕境求生:改變,不一定是好事


3樓貓 發佈時間:2022-08-10 17:34:31 作者:遊俠網資訊 Language

文/泛泛

經歷了前後三次跳票之後,“數碼寶貝”這個對於許多90後的朋友而言充滿了童年情懷的IP旗下最新的遊戲作品——《數碼寶貝:絕境求生》總算是姍姍來遲。

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雖然目前的評價看起來還不錯,但翻下去看看,就會發現許多都是指出遊戲問題但還是選了推薦的

跳了這麼久,玩家們自然也會對遊戲的質量有著更高的期望值。而對於這麼一款打著“AVG+SLG”旗號的遊戲,拉高了期望的玩家們期望看到的,自然就是各具特色且魅力非凡的人設、跌宕起伏又張弛有度的故事,以及設計精妙而難度適宜的戰鬥了。

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那麼,對於這些訴求,《絕境求生》給出的答卷又是如何的呢?

情懷無價,但有形

我想,大多數會被“數碼寶貝”這個如今已經有些勢微的老IP喚起情懷的,應該都是小時候在電視上看過那部經典動畫的朋友。

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對於大多數朋友來說,經典的《數碼寶貝》第一部都應該是夢開始的地方

那麼,想必你們也知道,誕生於1999年的它,最初其實東映為了配合和宣傳萬代97年推出的經典電子寵物——“數碼暴龍機”。

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這種有著明顯“恰飯”屬性的動畫,要做好其實還是相當有難度的。但毫無疑問,《數碼寶貝》做到了。

不但將數碼暴龍機天衣無縫地融合進了動畫之中,還用精良的數碼寶貝形象製作,讓無數孩子們有了一個“被選召”的夢想。即使時至今日,太一等八個“被選召的孩子”和他們的數碼寶貝們在數碼世界中展開的那段充滿熱血與羈絆的冒險依然為眾多粉絲們津津樂道。

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看過動畫的朋友們對這個場景一定不會陌生

即使當年看動畫的孩子們已經長大,並且開始在名為“社會”的染缸裡浮沉,屬於《數碼寶貝》的記憶,也始終會與童年一起,散發著溫暖的金色光輝。

按理說,有這樣的情懷濾鏡加持,《絕境求生》想要“名利雙收”的門檻其實並不算高。但遺憾的是,即便如此,它也沒能把握住這個幾乎唾手可得的機會。

在本作中,雖然確實出現了一些粉絲們喜聞樂見的熟悉面孔——比如幾乎可以作為系列代言的亞古獸-暴龍獸-戰鬥暴龍獸,但對於它們的呈現卻顯得相當草率。

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作為系列的門面,亞古獸在本作中的進化網還是相當豐富的

且不說或許是因為想要“與時俱進”而難覓蹤影的“暴龍機”元素,單是這個進化場面,就顯得極其敷衍。

不僅特效設計千遍一律,也沒有經典進化曲《Brave Heart》的加持,不客氣地說,作為一款2022年發售的遊戲,在進化場景的表現力上,甚至連99年動畫片的尾燈都看不到。

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暴龍機的元素在本作中消失了,不僅如此,所有的進化場景都是這樣如出一轍毫無鋪墊的“身上發光→光球籠罩→屏幕一白→局部特寫到全身亮相”路子


而不僅如此,在《絕境求生》的戰鬥場景中,數碼寶貝們的模型做得也讓人一言難盡。這裡就拿戰鬥暴龍獸做個例子——看看這臃腫的五短身材,和讓人一時語塞的走路姿勢,相信很難有哪位朋友會認為它做得好吧。

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這就是本作中戰鬥暴龍獸的戰鬥建模和移動姿勢,實話說,很難繃得住

另外再告訴大家一個壞消息,本作中,全部登場的113只數碼寶貝,不管你是成長期還是究極體,統統都只有一個技能。還是拿老朋友戰鬥暴龍獸做例子,除了“蓋亞能量炮”之外,像“龍獸剋星”、“戰鬥龍捲風”和“勇者之盾”這樣的經典技能全都被忘到了九霄雲外。

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再怎麼說,一個究極體的數碼寶貝只會一個技能都有點太寒磣了

要我說,明明戰鬥端走的是戰棋遊戲的路子,多做幾個技能不但能更好地還原玩家們的情懷,還能極大地豐富遊戲的戰鬥體驗,這樣一舉兩得的事情,何樂而不為呢? 

你以為只是技能少就結束了?太天真了,在《絕境求生》這款遊戲裡,甚至連一個技能播片都沒有。是的,你沒有聽錯,是一個都沒有。無論是火球術還是蓋亞能量炮,在戰鬥中的呈現都只是簡單的動作配合上相當“五毛錢”的特效。

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即使是“蓋亞能量炮”這樣的強力必殺技,在本作中的呈現也是一視同仁的簡單動作+五毛特效。想要播片?門都沒有!

拜託,現在已經2022年了,你這樣的製作水準,明顯連某些手遊都比不上啊。

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作為對比,就放個E7的大招播片感受一下吧

而與“數碼寶貝”端的蹩腳表現相對的,本作倒是在登場人物的形象設計上下了一番工夫——不但保留了一些諸如護目鏡這樣的經典元素,還在整體畫風上有了十分顯著的“成人化”傾向。

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在畫風和人物形象設計明顯成人化的同時,也有一些經典元素得以保留,比如主人公拓真頭上那一脈相承的護目鏡

問題是,這可是一款掛著《數碼寶貝》名頭的遊戲,製作組難道連願意買單的玩家到底是來看數碼寶貝還是看人的都搞不清楚嗎? 

情懷固然是無價的,但想做好一款情懷向的遊戲,至少要讓這些情懷變得鮮活而有形。遺憾的是,《絕境求生》顯然並未做到。

“黑深殘”化的故事,真的適合嗎?

其實,本作故事在整體風格上的轉變,從《絕境求生》這個名字就已可見一斑。

相比此前系列一貫的王道熱血劇情,本作的故事顯然有著更多的“陰暗面”。

無論是一週目道義、激情和調和三條路線保底劇情殺兩個主角團成員的設計,還是良和修司這兩個負能量拉滿的角色人設,可以說無不體現著這點。

這裡忍不住多吐槽幾句。良這個角色,因為母親的去世而開始否定一切。對周遭的種種事物都慣於報以一種否定和抱怨的態度,而這麼個兄弟拿到的數碼寶貝卻剛好是唯一不會說話的古尼獸,各位想必已經能夠想到會是個怎麼樣的展開了。

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這樣的組合基本已經預定了負能量輸出役的定位了

而修司則更是重量級,因為從小老被當作襯托自己哥哥的反面教材,整個人明顯有些心理扭曲。不但敏感多疑,還總是嫌棄自己的黑大耳獸太弱,甚至對它拳打腳踢。

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不過真要比慘,還是黑大耳獸更慘,不但要捱罵,還得捱打

而這兩位朋友,正好就是一週目領便當人數最少的道義線中要領便當的兩位。至於領便當的方式,可謂是求仁得仁了。

良直接衝著想抓他們當祭品的亞基利獸叫起了媽媽,然後精神失常被黑霧吞噬狗帶;修司則是量變引發質變,在最後一次拳打腳踢後,黑大耳獸直接黑暗進化成了溫迪獸,把修司當成了運動後補充能量的點心。

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對涼(左)和修司領便當的事,我的內心毫無悲憫與同情,甚至想開香檳慶祝

而玩到這裡的我,內心深處甚至只想說上一句“好死”。

坦白講,我是完全無法理解給這兩個討人厭的角色設計劇情殺的意義的,難道編劇覺得他們的死能對玩家們產生任何觸動嗎?還是說,兩個純純的小丑遭遇劇情殺能夠起到富有感染力的煽情效果呢? 

起碼就我個人的體感而言,答案都是否定的。

像這樣的所謂“黑深殘”故事,我是果斷拒絕的。

而除了這部分劇情本身之外,為了使這兩人的行為合理化,方便玩家在二週目的真結局當聖母,遊戲還花費了相當的篇幅用回憶的方式介紹他們的過去。如此的安排,也使得本作本就緩慢的節奏更顯乏味冗長。

戰棋部分,以及其他

客觀地說,本作的戰棋部分從框架上看其實是中規中矩的。

地形差設計(居高臨下會有加成)、攻擊側背的傷害加成,甚至還把登場的數碼寶貝們分成了全能、機動、攻擊、防禦、特攻這5類。

但問題是,這些設計在遊戲進程中的存在感相當稀薄,甚至說難聽點,基本沒什麼卵用。

原因很簡單:與《皇家騎士團》、《夢幻模擬戰》或是《火焰紋章》這樣的經典戰棋遊戲相比,《絕境求生》的戰棋部分完全就是小兒科。

大部分的戰場都是一片平坦的開闊地,別說什麼高低起伏,連個據點隔檔都見不到,這就使得地形差幾乎成為了擺設;不同類型的數碼寶貝們在戰鬥中也並沒有什麼明顯的差異,如果一定要說有,那大概就是機動型的移動格數會遠一些吧。

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這種有點地形起伏和寶箱要素的戰場設計,在本作中已經算是最複雜的那一檔了

可以說,本作的戰棋部分空有看似還算靠譜的框架,卻在實際的填充物上做得十分乾癟,最終的結果就是整個戰棋戰鬥的體驗顯得大而無當。

而在戰棋部分的內容之外,本作的多周目體驗也相當折磨。

最核心的原因,就是本作的“好感度”設計。這個“好感度”,與我們傳統認識裡的作用可能有那麼些出入——它並不會直接影響不同角色的劇情,而是會隨著好感度的提高解鎖夥伴們數碼寶貝的進化形態(40解鎖完全體,70解鎖究極體)。

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遊戲不知所謂的好感度系統設計,讓二週目的體驗簡直如同坐牢

而這個好感度,在二週目是不能繼承的。

單看這一點似乎也問題不大,但本作中,要想在二週目打出真結局,就必須把所有夥伴都刷夠70的好感度。

So,這也就意味著玩家們不得不再重複一遍那無法跳過的冗長劇情把好感刷起來。鑑於本作作用相當有限的選擇和結局之外分支寥寥無幾的劇情,這樣的體驗簡直與坐牢無異。

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基本上,一週目唯一重要的選項也就是這個了

中肯地講,就算製作組沒工夫對遊戲進行什麼大更大改,至少來上一個二週目繼承好感和跳劇情的改動,也算是給花了差不多300塊為情懷買單的玩家們一點福報了。

總結綜評

總而言之,無論是作為一款情懷向作品,還是作為一款AVG+SLG遊戲,《數碼寶貝:絕境求生》的素質都是不尷不尬的。

要情懷,遊玩本作的體驗遠不如去重溫一下20年上映的第一部重製版動畫。

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要我說,真想來一波情懷回憶殺,還不如去看看這部第一部的重製版

要玩AVG或是SLG,相比本作,也有著為數眾多的素質更加優秀的作品。

雖然在本作中也有著像“選擇決定亞古獸進化路線”這樣還算有趣的設計,但小的亮點並不能掩蓋大的乏味。

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也許是考慮到當年的那批守著電視看動畫的孩子們已經長大成人甚至步入了中年,本作在故事風格上有了相當明顯的改變,但這樣更加“成人化”的嘗試,礙於整體劇本的素質並未收穫理想的結果。

而這也告訴我們,有時候,改變,也未必是好事。

至少對我這麼個曾經熱衷於《數碼寶貝》的社畜來說,看到這個熟悉的IP,內心深處升起的期冀永遠是少年心氣的熱血與羈絆,而不是什麼“黑深殘”的“全新演繹”。

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