《崩坏星穹铁道》三测体验:米哈游的新罐头,稳健跳脱的有趣作品


3楼猫 发布时间:2023-02-16 20:39:21 作者:未入流的菠萝包 Language

前注:

本文基于笔者个人对《崩坏:星穹铁道》三测的游戏体验而写成,其内容与观点完全主观,其间疏漏之处还请指出;对于游戏本身的看法与见解希望可以在评论区友善提出,勿要大动干戈,伤了和气。

如果文章给您带来了不好的体验,这里先说一声抱歉。

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在我刚知道我拿到了《崩坏:星穹铁道》(下称《星铁》)三测资格的时候,我只当作一次与它的露水情缘。倒不是完全不感兴趣,只是我对回合制游戏并无特别的偏爱,这款回合制的新作虽然让我略感兴趣,却并没能让我产生那种“按捺不住的激动”。

但惊喜总是来的猝不及防,在初期剧情的不温不火(个人看法)之后,我终于作为一名“开拓者”正式在雅利洛-VI号开始自己的开拓生涯,而自此这款游戏才真正将它的魅力向我展现。当然,本作的确存在诸多问题,这些问题有些来自测试版本的未完善部分,有些来自本作免费游戏的游玩形式,有些则纯粹是内容编排上的失误,但它们的存在之于《星铁》只能说是瑕不掩瑜——无论是从理性还是感性来思考,我都认可《星铁》是一款足够优质、值得一玩的作品。

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剧情与文案的星穹之旅

“剧情”这一要素向来在JRPG品类中有着相当重要(如果不是最重要的话)的地位,而作为本质是JRPG的一款游戏,《崩坏:星穹铁道》自然也不能免俗。《星铁》在第三次测试开启了第一个世界“雅利洛6号”的故事以及第二个世界“仙舟罗浮”的半部篇章,并相当用心的在两个世界中安置了丰富的支线任务以及文本交互。

如果要我评价本作的剧情的话,那我会用“稳健”二字作为总结。《星铁》的剧情目前来看并没有什么出奇的设计,剧情的走势也算不上新奇,但出色的节奏把控以及细腻的氛围塑造使得整体的游玩体验相当舒适。比如第一个世界雅利洛6号总体上是一个经典的上城与下城的模板,但其对上下城环境与民众的细腻刻画还是给我带来了别具一格的体验。

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(这里让我想起了《流浪地球》里地下城盛行的油炸蚯蚓干……)

尽管《星铁》的主线故事涉及开拓的远大理想与世界的生死存亡,但本作整体游玩风格还是相当轻松愉快的,而这得归功于本作文案天马行空一般的发挥。一方面本作在剧情对白与场景交互中融入了许多为人所熟知的梗元素,足够让人在严肃的剧情中哑然失笑;而在另一方面,本作也有着相当多的对经典科幻作品的致敬:作为“宇宙终极答案”的42,空间站里蹦跶的“庭达罗斯猪崽”,以及成就页的第一个大类“我,开拓者”,无疑都会让对科幻有所涉猎之人会心一笑。

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(这个图片里我认出来两个阿西莫夫和一个海因莱因……不知道还有没有其他的)

而横向对比米哈游的其他游戏,本作在剧情上还有一个在我看来十分正确的改进:对于游戏内的事件与人物,本作中的主角总算可以有并不统一的看法了。你既可以对游戏中人物所说的话从善如流,亦可以对其嗤之以鼻,甚至可以干脆当一个乐子人——尽管由于长线运营游戏本身的特点,这些选项无法改变故事的走向,但的确很好地提升了我的代入感。

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(星球危机算什么,当然要品尝当地美食啦!)

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(她甚至会附和你)

总而言之,《崩坏:星穹铁道》在剧情与文案的表现上足以称得上相当优异,无论是体量还是质量都相当令我满意,而游戏中始终存在的那一份诙谐感也让我对其钟爱有加。可以说,这份超出预期的剧情与文案应该是《星铁》给我惊喜感的最大来源。

箱庭探索与回合制战斗

在前一部作品《原神》着力打造无缝式的地图探索与即时的战斗体验之后,《星铁》的游戏形式却似乎迎来了一次“退化”,以分区式的箱庭探索与回合制战斗作为了自己的一大内核。而我对此的忧虑则有二:一方面在回合制越来越不受待见的今天,这种战斗形式是否能和《星铁》达成较好的契合;而在另一方面,作为一家从没有涉足过回合制游戏的厂商,米哈游到底能不能把握好这种做好了是亮点,做坏了是毒点的游戏机制?

我个人并非是回合制游戏的爱好者,因而也很难给出理性与有说服力的评判,但本作的回合制玩法我从感性上还是相当喜欢的。玩家可以上场四名角色,每名角色有普攻、战技和终结技,普攻回战技点、战技消耗战技点,普攻和战技都给大招充能,这就是《星铁》的底层机制;而在此之上,每名角色有着各自的属性,而怪物有着多个属性弱点,利用对应属性攻击可以消减怪物盾条,给予其大量伤害。

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《星铁》的基础规则相当之简易,这意味着它有着非常低的上手门槛,玩家会自发的对战技点进行存与用的资源管理,并针对怪物的属性弱点编排特殊的战斗队伍;而在此之外,其将更加复杂与进阶的机制藏在了角色本身的特殊设计以及怪物本身的机制设计上,引导着玩家去寻找怪物对应的策略解法。

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而本作的箱庭探索在我看来也做得相当不错,它们随着主线的推进逐个解锁,其内分布着或大或小的谜题与宝箱,以及交错但并不繁杂的岔路。《星铁》的箱庭在规模上并不算大,这限制了其在地图设计上的上限,但被限制的复杂度也降低了它的上手门槛。也许在后续的剧情中会出现更加大型的,如同龙脊雪山那般宏伟的巨型箱庭呢?坦白说我还挺期待的。

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(本作主线箱庭之一:铆钉镇)

而在消耗速度飞快的箱庭探索之外,《星铁》还设计了可供长期游玩的肉鸽玩法“模拟宇宙”,丰富的道途能力设计使得玩家可以针对自己角色的特点搭配出各种不同的流派,从而充分享受战斗自带的爽感与博弈感——至少在我的游戏过程中是体验到了。

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“原”汁“原”味的养成与抽卡

虽然在进入游戏之前已经听他人提过,但《星铁》的养成系统与抽卡系统与《原神》的相似度还是高的“令人发指”。可以这么说,如果你之前接触过《原神》,那么你对《星铁》养成体系的理解几乎没有门槛——《原神》中的体系基本都能在《星铁》中找到对应,无非就是有一些无关紧要的微调以及名字上的变动罢了。

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(升级界面,这个基本上同类游戏都有)

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(光锥体系,对应《原神》中的武器)

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(行迹体系,对应《原神》中的天赋)

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(遗物体系,对应《原神》中的圣遗物,但从五件套变成了4+2件套)

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(星魂体系,对应《原神》中的命之座,我预测《星铁》以后应该还是叫“x命角色”,毕竟太相似了)

甚至在养成素材的获取方式上,《星铁》与《原神》也没有多大的差异。一些素材打小怪掉落,进阶素材要刷特定的精英本(相当于地图BOSS),技能高阶素材要刷主线流程BOSS,遗物也有对应的遗物本……尽管被包装上了一层完全不同的皮,但梳理一下就会发现,《星铁》和《原神》的养成体系几无差异。

这般沿用的理由也很好理解,无非就是降低上手门槛、承接《原神》的广大玩家群体。但如果你已经对《原神》中刷取圣遗物的艰辛折磨的不胜其烦,那么《星铁》给你的养成体验大概也不会好多少,突出一个“能用容易,好用困难”。

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抽卡界面就真的没什么好说的了,几乎完全一致的普池+光锥池(武器池)+限定人物池三个池子,概率以及大小保底机制完全照搬《原神》,唯一的改变就是《星铁》的光锥池取消了《原神》的双UP机制改为了单up,算是一个比较友好但也影响有限的改动。

值得一提的是,尽管《星铁》前期赠送人物不少,但本作的人物获取难度还是和《原神》一样令人瞠目结舌。尽管较为友好的游玩难度使得这一缺陷并不影响游戏内大部分内容的游玩,但如果你希望体验尽可能多的人物机制或者只是单纯的想要收集所有喜欢的人物,《星铁》对你而言并不会比《原神》更加友好。

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不得不提的瑕疵与缺憾

平心而论,尽管我对《星铁》的三测体验称赞有加,但也还是有一些不吐不快的牢骚要发。

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我先前就已经提过,《星铁》给我留下印象最好的就是其剧情与文案,但游戏流速的编排却似乎并不想让我享受它。在游玩本作主线剧情的流程中,我不止一次因为卡开拓等级(类似《原神》里的冒险等级)而导致主线暂时无法推进,只能跑去清理天南海北的支线任务。

而问题在于,主线中我被困于雅利洛6号的地下城区域无法离开,但我却被迫传送到雅利洛的各个角落去清理支线、完成任务,主线剧情给我带来的良好代入感与剧情观感基本上被完全破坏了,那些让我会心一笑的小细节也基本上全打了水漂。

而在有些时候,仅仅清理掉所能做的所有支线任务还不足以让你继续推进主线,你不得不捏着鼻子去刷各路副本,被迫的进行游戏内的各种玩法来提升自己的开拓等级,这种“按头式安利”真的让人感觉极为憋屈与难受。

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同时本作的剧情流程中时不时就会出现黑屏,应该是相应的演出资源没有到位,或者是对应的演出素材没有做好。甚至于在主线第一次向我们展示主城贝洛博格时,游戏所展现的并非是俯瞰的主城全貌,而仅仅是一张原画CG,实在是让人贻笑大方。我个人推测这应该只是测试版本的权宜之计,但考虑到目前离爆出的公测时间也仅仅只有两个月,《星铁》能否补充上高品质的演出内容还是得打上一个大大的问号。

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除此之外,本作并没有改进《原神》中一个几乎可以称为毒点的问题——只有当对话中的角色动作完成之后,玩家才能通过鼠标点击跳过当前的那一句对话。这都2023年了,哪怕是六年前的老jrpg都可以做到这一点了,为啥2023年的《崩坏:星穹铁道》做不到?对于我这种打gal基本上不听完语音的人来说,这一点真的令我相当难受。

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总结

就三测的体验下来,《崩坏:星穹铁道》的完成度并没有我想象的那样高,但其游戏体验却较我所预期的更加出色。它的剧情与文案在稳重中透露出了难得的俏皮,其主打的回合制玩法与箱庭探索易于上手且饱含乐趣;但除此之外,它全盘照搬《原神》的养成体系和一脉相承的高昂抽卡成本让人在入坑之前必须多加斟酌,而长线运营游戏自带的弊病也对其剧情体验多少有点负面影响。

在我个人看来,《崩坏:星穹铁道》是一部稳健而优秀的作品,如果可以接受其免费游戏的游戏形式以及回合制战斗的玩法机制,那么它还是相当值得一试的。

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