前言:经常和我聊天的群友都知道,我是一个十分气氛组的人。每当其它玩家热烈讨论某个即将发售的游戏时,我总会像一头好奇的狍子一样,投去关注的目光。
而在游戏发售前,《木卫四协议》显然就是最吸睛的那一款。3A游戏,生存恐怖,与怪物棍棍到肉的肉搏体验以及三百多的售价,都让我觉得这玩意很难翻车。
以至安装游戏后,当我的电脑出现卡顿时,我的第一反应居然是:”是不是我3070的显卡并没有跟上时代进步的脚步,而《木位四协议》的画面太超前了,它这样做,实际上是为了倒逼电脑硬件发展“的错觉!
直到《木位四协议》给出了优化补丁,我才意识到,哦~原来是优化问题。
所以,本篇文章,你看到的游戏截图,可能没有那么精美,因为我都是最低画质跑得游戏。
不过对于一个儿时顶着一堆Bug都能把游戏玩通关的小可爱来说,低画质真不叫啥事儿。
而在最低画质,还能呈现出这个水准,这也说明《木位四协议》的画面水准实际上是很不错的!!
亮眼的UI设计
咱先不提《死亡空间》的UI一体化问题,因为我没玩过死亡空间。但《木位四》的UI设计,着实令我眼前一亮。这个随着剧情被植入男主雅各布后颈的芯片,成为了显示囚犯“血条”的物件。随着人物血量的降低也会变成红色。
血条显示和剧情高度的一体化,使在游玩探险的过程中,有一种身临其境的感觉。
而补血动画也丝毫不出戏,采用的是向脖颈处注射的方式。
我看有些玩家吐槽这样回血太慢,无法在战斗时回血。但我个人体验来说,我觉得这样设定,就是要限制玩家在战斗时的回血手段的。
游戏中的回血设计,兼顾了代入感,并增加了游戏的战斗难度,是个比较好的设计。
其它UI方面,在调取游戏的物品栏时,也采用了这种高度科技化的界面。游戏的弹药,补给品,可售卖物品共同占用一个库存。对于物品需要较精细化的管理。
比如把没用的血包卖出去,获得更多的货币升级,比如专一升级某一个自己专精的项目提高更多的战斗力等。
即便是武器升级,游戏也做得颇有仪式感,你能看到武器在升级后,具体细节部位的变化。
高科技真好哇,要是能打印个意大利馅饼就好了~
可以看出界面制作上,有很多巧思融入其中。这样优秀的界面,是很多游戏所没有的。
而游戏在界面上如此花心思,也正是因为它想给玩家营造一个拟真的游玩环境。达到一款B级血浆片应有的水准。
战斗模式,优秀的打击感
木位四的初期战斗体验,那是相当不错的。拿扳手和电棍哐哐砸怪物的打击感相当棒。
依靠左右闪避来躲避敌人的攻击,再拿近战武器与怪物厮杀。当自己上不来气儿,怪物试图反击时,切换战术射击,用枪械即可打爆对方的肢体,阻断对手的攻击。
需要注意的是,有别于其它游戏将头部作为要害,在木卫四中,怪物的头被打爆,只是区区致命伤而已。它们还是会正常的用其它肢体对你进行攻击。
整体作战效果,有诗云:
左边闪身右边摇,拿大铁棍开个瓢。
开瓢怪物还不死,一枪打出小高潮。
在这之后,我们将解锁一个动力手套。它可以把敌人拽过来,推出去。并利用这个机制,将敌人丢下万丈深渊,或者一些看起来残忍恐怖的陷阱,完成快速击杀。
游戏中后期还有一种瞎子怪。说是耳朵特别灵敏,在我们掏出扳手磨成的匕首,朝它一边大吼一边输出时。周围的瞎子怪,不仅像瞎子,还像聋子一样,完全不顾玩家的大吼大叫……
这是否有点……破坏设定。
存档机制
在接触木位四之前,我见过手动存档和自动存档两类游戏。但我从来没见过《木位四》这种,如此离谱的存档机制的游戏。
作为一个操作水平一般的玩家,还是会在游玩过程中,偶尔死亡个几次的。
随着后期游戏大量堆怪,死亡次数也会越来越多。
然后,离谱的问题就来了,每次游戏的自动读档,都会将你送到”升级武器,贩卖原材料,采集收藏品“之前。相当于为了通关,每次行动之前还得把之前做过的准备工作,全部重复一遍。
尤其游戏很多东西非常有代入感,比如注射,打印,卖东西。你全部得手动操作一遍。
这时候,有比较聪明的读者会意识到一个问题——那你把所有东西做完了,手动存档一下,死后读取那个存档不就OK了吗?
好的,这证明我们智商差不多,我的确这么做了。然后读取我存的档,居然还是在固定”检查点“的那个档。我的那些操作,它是一点也没记住啊~~~~
就是说……手动存档的唯一作用,是便于你读取它,开启老旧的“检查点”,重新回顾游戏精彩的剧情的~
恐怖元素
其实刚玩《木卫四》之前,我的内心是比较惶恐的,作为一个看电锯惊魂都只敢调25%音量,趴被窝蒙眼睛看的猛男。我很担心这款游戏的恐怖元素,让我难以坚持游玩下去。
结果让我难以坚持下去的,并非是恐怖,而是重复。
大飞头跳脸,幼虫跳脸,怪物忽然从背后出现,开门怪物突然出现……
本来就是低画质游玩的我,怪物就像是一团浆糊差不多,它真的一点都不吓人!!
生存恐怖游戏,如果压根就不恐怖,那和恋爱冒险游戏有啥区别。你不也有女主角吗?
哦,对了,唯一的差别可能就是女主是唯一的,还不咋好看……
关于汉化问题
可以看出,游戏的汉化问题又和老生常谈的因”保密协议“导致的”盲汉化“有关。
游戏的文本汉化和中文语音汉化都做了各自的努力。
比如配音演员说得是”莫挨老子。“中文台词翻译就是:”不要碰我,你这个混蛋。”
这两者让我深切感受到了中文的博大精深,同样一件事,居然可以用不同的词汇形容。
而如此博大精深的中文,有时竟然也有词不达意的时候,因此,必须配上英语配音和日语台词,才能传达本意。
从这里也可以见识到制作组为了能将故事完整的讲述给玩家,其做法是多么的严谨。
奈何熊熊没文化,只懂中文,怎么才能打好游戏!!
关于死亡
当年玩Doom的时候,同一个种类的敌人,通过不同方向的处决,都会有着快速,有力,且截然不同的处决动画。
在《木位四》里,敌人也有着对主角各种漫长,残忍,疯狂的处决动作。游戏以此为卖点,制作了DLC,增加雅各布的死亡方式。
其实就猎奇角度而言,游戏中的死亡方式只是多,惊悚恐怖程度不足。而且还特别占用时间,没有跳过键,只能手动读取存档。
重复的战斗体验
而玩家对于敌人的战斗体验,也会从最初的颇有新鲜感,觉得打击感不错。
到后来和我一样感觉到“单调重复”,这是因为敌人的种类实在太少了。
而我们能够击杀敌人的手段,也不够多。
近战武器只有一种,变种招式初期解锁后,后期提供的都是威力增幅。
重力手套,从获得到游戏结束,完全是一种体验,你能做的只是升级充能速度,升级电容量,以及升级所谓的“抓取破坏力”。
游戏中提供的四把枪,需要大量的点数进行升级。
而如果你想快速提高战斗力,最聪明的做法,无疑是提高近战作战能力和强化手套的各种能力。枪械这玩意本来就消耗弹药,是锦上添花的作战物品。
也就是说,作为一款线性的冒险通关游戏……其给的升级资源,却是奔着二周目去的。
战斗体验到了6小时之后,就有些重复了。二周目动力稍显不足,官方明年好像有更新啥的计划来着,希望可以带来更好的战斗体验