《原始襲變》簡評:怪獵+守望+聖歌?打恐龍游戲是否值得體驗


3樓貓 發佈時間:2023-07-21 09:47:14 作者:天涯意焱 Language

感謝小黑盒提供的測評機會

前言

大家好,這裡是天涯。這次給大家帶來的,是卡普空新作《原始襲變》的簡單評測

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其實我本來對這個畫風新奇的打恐龍游戲是沒有太多瞭解的,然而當我抽空看了下游戲的宣傳視頻和玩法演示之後,這款融合了諸多玩法要素、主打PVPVE模式的遊戲又立刻令我興趣十足了。

作為一名《魔物獵人:世界》遊戲時長超過2000小時的蒼藍星、《鬥陣特攻》遊戲時長超過600小時的冤大頭,以及通關了《泰坦隕落2》的鐵馭,這樣一款充滿了未來科技風格、有著共鬥遊戲基礎,同時還有著非常強的OW既視感的遊戲,顯然很可能會是我的又一款最愛。

毫無疑問,《原始襲變》在玩法上的融合極富野心,融合了PVP與PVE的遊戲模式也同樣新穎。但既要又要的想法卻同樣也成為了遊戲完成度的絆腳石,在很多要素和玩法的設計上顯得有些進退失據。同時,較為高昂的買斷價格,再加上游戲內的內購物品,和一眼看去就挺肝的戰令系統,讓《原始襲變》無論是金錢還是時間的投入成本都不可小覷

下面,我將根據以上提及的內容,詳細展開評價一下我截至目前的遊戲體驗。以下是評測正文。

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一、機甲永遠是人類的夢想

如果問人類永恆的夢想是什麼?相信很多朋友會給出的答案都是星辰大海。不過邁向浩瀚星空的路途實在太過遙遠,步步為營實現其他的夢想或許會更切合實際。因此,同樣科技感十足的機甲,或許能夠成為更貼近現實的浪漫幻想。

市面上並不缺乏這樣充滿了科學幻想的遊戲,其實無論是星辰大海,還是威武酷炫的機甲,玩家們都能夠通過一個又一個不同的遊戲體驗到各不相同的幻想旅途。無論是戰鬥場景純靠腦補卻“打擊感”依然出色的《十三機兵防衛圈》,還是體驗純粹、科幻風格滿滿的《泰坦隕落2》,又或者是充滿末日廢土風格的《湮滅線》,機甲這一要素總是能夠以各種不同的形式出現,並且完美融入到各式各樣的遊戲中

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《原始襲變》同樣是一款將這一幻想呈現給玩家的遊戲。

遊戲的背景設定在2040年之後,那時的人類世界受到了來自遠古恐龍的威脅,為了對抗這些遠古巨獸的威脅,動甲戰士應運而生。這些動甲戰士會同能夠任意變換職階的機甲相結合,提供遠超常規武器的火力打擊與抗擊打能力。

超強大的火力、足夠強韌的機體、較高的機動性、與動甲戰士相結合後的靈活應變能力,讓這款武器迅速在同恐龍的戰鬥中展露鋒芒。在遊戲中,玩家可以運用機甲的各種能力,對成群的恐龍進行割草式的打擊,或者以堅實的機體阻止成群恐龍或者強大個體的突進,再或者釋放各種強大的能量,從而限制乃至控制恐龍的行動。

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機甲的定位各不相同

較為豐富的機甲種類,足以為玩家提供較長的遊戲體驗,不同的機甲擁有不同的打擊感,在戰場上的定位也截然不同,要充分發揮這些機甲的作用,需要玩家不少時間的鑽研。

足夠優秀的打擊感、爽快的割草體驗、豐富的機甲選擇和技能搭配,以及一定的機甲可成長性,使得《原始襲變》中的酷炫機甲能夠充分激發人們對於未來科技的幻想,獲得足夠新奇且足夠暢快的遊戲體驗。

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玩家可以越打越強

二、你的下一款OW,何必是OW2?

相信不少《鬥陣特攻》的老玩家,在第一次看到《原始襲變》這款遊戲時,都會有一種很強的既視感。而在我親自上手遊玩這款遊戲之後,這樣的既視感可說是更進一步。

最直觀的一點自然是FPS元素與各種技能的搭配融合(也就是常說的FPS+MOBA),這種遊戲模式並非《鬥陣特攻》首創,但無疑是由其發揚光大的。無疑,《原始襲變》強烈的既視感便是來源於這一設計。

遊戲中玩家所操控的機甲,除了可以使用主武器開火對成群的恐龍進行火力打擊以外,還提供了非常豐富的技能組合。《原始襲變》所提供的技能非常豐富,一個機甲通常會提供四個左右的技能,其中有以CD刷新的小技能,也有需要充滿能方可使用的“終結技”。不同機甲的技能自然各不相同,根據定位的不同也會呈現出不同的組合傾向。

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比如玩家一開始所能夠操控的機甲“神射手”,說真的它很容易讓我聯想到“士兵76”,它能夠使用同樣的連發步槍和擁有濺射傷害的飛彈,有著極佳的遠程打擊能力和一定的輔助支援能力(可以放置牆體以阻擋恐龍群的接近),其定位非常平衡,是遊戲中的萬金油角色。其充滿能後所能夠使用的“終極技能”,能夠提供爆發式的火力輸出,在面對敵對動甲戰士和恐龍BOSS時也能夠有出色的發揮。

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這位則無疑讓我想起了萊因哈特

這樣的FPS+MOBA的玩法,在當初給我留下了非常美好的回憶。《原始襲變》雖然有著很強的既視感,但在具體的技能組合以及技能效果呈現上,其實與《鬥陣特攻》是截然不同的,在遊戲中,玩家需要操控角色所面對的敵人情境也更復雜多變,兩者終歸有著極大的差異。但這種既視感帶給我的初見體驗是非常不錯的,在如今暫時玩不到曾經我所熱愛的遊戲的當下,能有這樣一款較為類似的替代品,當然是令我非常滿足的。(PS:寫完這篇文章之後OW2就上架steam了,但是我懶得改這句話了)

更何況,《原始襲變》有著極強的發展潛力,也有相對成熟的PVE遊戲機制,還有一定的世界觀和劇情,這個“替代品”或許同樣值得玩家更深入的體驗。

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三、新穎但奇怪的PVPVE玩法

既然提到了PVE,也讚揚了《原始襲變》足夠出色的亮點,那麼後面也該說一下游戲的主要玩法機制,以及指出我個人覺得略顯不足的地方了。

《原始襲變》的主要模式並非單機戰役,或者純粹的PVP和PVE,而是一種獨特且較為新穎的PVPVE模式——可能很多朋友在乍一眼看到這個模式的說法時會覺得頗為奇怪,但這種模式確實在《原始襲變》中得到了不錯的展現。

在正式解鎖匹配機制之後,玩家可以在三種(或者說是兩種)匹配方式中任選一種進行匹配:PVP、隨機、PVE。這其中雖然標註了PVP和PVE模式,但實際上游戲中的這兩種模式的機制與傳統的定義並不相符。

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在PVP模式中,玩家需要同另外四位隨機匹配的玩家進行組隊,在完成一段聯手擊殺恐龍的PVE任務之後,才會解鎖終極任務——也就是PVP對戰。在終極任務中,玩家所需要達成的目標也會有所變化,但依然又會有OW的既視感——沒錯,就是推車和佔點(當然,具體遊戲模式細節上依然有區別,此外《原始襲變》還有一個不同的收集能量盒模式)。在這個過程中玩家不僅僅需要面對對手的挑戰,也依然要面對成群恐龍的威脅

而在PVE模式中,玩家並不需要直接面對對手,但這依然不是單純的對抗AI,玩家和自己匹配的四位隊友,與另一組對手完成時間競速,更快完成PVE目標的團隊將會獲得最終的勝利。PVE模式前期的流程與PVP模式相同,區別在於終極任務玩家依然需要繼續完成系統指定的目標,同時可能會面對更強大的恐龍BOSS。

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隨著玩家等級的提升和劇情的推進,玩家會面臨的恐龍敵人也會愈加強勁,並且在劇情進行到一定進度之後,還會解鎖特殊的PVE模式。這一點留在稍後再說,這邊先簡單評價一下游戲前期這兩個模式的體驗。

這樣的匹配模式設計初見之下很多玩家朋友會覺得頗為新奇,事實上也確實如此,這種足夠新穎的設計能夠帶給玩家不少新鮮感,精心設計、特色鮮明、重複度不高的機甲也能夠有效延長這一新鮮感存在的時間。

但在初期的遊戲體驗過程中,如果玩家略微深入體驗這種模式設計之後,玩家可能會覺得非常奇怪,玩起來也會覺得有些彆扭。

造成這個問題的原因,我個人認為在於前期這兩種模式的重複性體驗以及PVPVE這個模式本身的不協調

雖然遊戲模式足夠新穎,機甲的體驗也各不相同,這依然無法掩蓋遊戲前期單調的刷刷刷環節,兩個模式初期的PVE打恐龍環節體驗非常單一,即使割草的體驗足夠愉快,重複性的割草依然令人感覺厭倦。

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即便拋開重複性的內容不談,PVPVE這個模式也很容易造成兩邊不討好的局面:PVP玩家會嫌棄前期的PVE模式太過無聊(雖然前期的PVE模式並非毫無作用,會關係到支配者的解鎖時間,對於戰局是有一定影響的),而三種PVP模式中的推車模式也只在後期會有幾輪交戰的機會,全程體驗下來PVP要素大大削減,完全不夠簡單直白;而PVE玩家也很可能並不喜歡強制競速的變相PVP對抗,極具挫敗感的戰敗動畫也會加深一些PVE玩家對此的感觸。

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在給予玩家挫敗感這一點上,倒是很好地學習了OW

很顯然,《原始襲變》的設計初衷和思路是值得誇讚的,但玩家的實際遊戲過程會很不適應,這種並非純粹PVP或者PVE的遊戲模式難免會帶來一些困擾,而前期較為單一的內容也使得重複性體驗的問題比較突出。

但當玩家推進劇情到一定節點後,能夠解鎖的全新模式10人PVE團隊副本戰,則會帶來截然不同的體驗。比較遺憾的是,我受限於時間和設備,暫時沒能體驗到這一部分內容,因為需要解鎖這一模式,玩家需要投入不少時間重複對局來推進劇情。

這個10人PVE的模式明顯不同於帶有對抗性質的PVP和PVE模式,這是完全純粹的團隊協同作戰,兩隻不同的隊伍需要攜手對抗變異恐龍甚至敵對機甲,這樣熱血澎湃的展開顯然能夠帶來更多極其有趣的遊戲內容。

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但是推進劇情是一件很麻煩的事

此外,遊戲在後續的更新中還將推出全新的“野蠻挑戰”模式,這個模式需要玩家通關遊戲主線方能體驗,這無疑會帶來更豐富的對戰體驗,讓PVPVE這一模式展現出更多的可能性。

總體而言,《原始襲變》的這一PVPVE模式是足夠新穎且極具潛力的,但是遊戲前期略顯重複性的體驗以及不協調的PVP模式和PVE模式,使得遊戲體驗顯得有些糟心。玩家需要投入不少時間推進劇情,乃至通關主線方能體驗到不同的遊戲模式這一設計,雖然也同樣頗具創造力,但過長的流程明顯會打擊玩家的熱情,尤其是對於不知道遊戲後期會解鎖更多內容的玩家而言,這一過程或許會極為勸退。

 四、買斷制+內購=高昂的遊戲成本

《原始襲變》還存在的另一個問題,則是高昂的遊戲成本。這個成本不僅僅包括玩家所需要投入的金錢,同樣包含更為寶貴的時間

遊戲的售價並不便宜,國區328的定價是對標3A大作的。當然,如果以買斷制遊戲的標準來看,這個首發定價並無不妥,但問題在於《原始襲變》中存在不少內購要素。雖然這些內購要素主要以皮膚等裝飾性要素為主,但當我看到普通版戰令那少得可憐的獎勵時,我依然忍不住想要吐槽。

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真的未免太摳了一點

不過好消息是,《原始襲變》首發是登陸XGP的,這對於想要遊玩的玩家朋友來說可以節省不少成本,雖然依然需要額外花錢購買內購要素,但至少遊戲的本錢是省下了。

而在投入金錢解鎖高級戰令之後,玩家顯然也需要投入足夠的精力和時間來肝滿戰令的等級,雖然這類設計在各類長線運營遊戲中屢見不鮮,但高昂的成本依然會成為玩家入坑前需要考量的要素。

另外關於時間成本,在上一章節中也做了簡單討論,玩家如果需要解鎖後期的遊戲模式,需要投入不少時間來重複刷刷刷來推進劇情,這對於時間成本寶貴的社畜而言,絕對不是什麼良好的體驗,而顯然更會氪金的正是這些社畜。

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一部分機甲也需要通過升級解鎖

五、結語

最後,讓我們回到標題所提出的那個問題:《原始襲變》究竟是否值得體驗?

雖然我說了遊戲存在的一些問題,但是從我個人的遊戲經歷出發,我依然是推薦感興趣的玩家嘗試這款遊戲的。雖然遊戲較為高昂的定價可能成為一個攔路虎,但遊戲首發加入XGP,這對於想要嘗試的玩家來說,顯然是一個很好的選擇。不過需要注意,《原始襲變》不支持跨平臺組隊,如果想要跟朋友一起開黑,請務必購買同一平臺的遊戲或統一通過XGP遊玩。

《原始襲變》在遊戲模式上的創新是足夠新穎的,遊戲對於各類要素的融合也足夠成功。PVPVE的模式雖然可能存在我上文提出的部分問題,但其後續的發展潛力是非常大的,在玩家熬過前期略顯無聊的單一模式對戰之後,後期解鎖的遊戲內容也能夠帶給玩家足夠的驚喜。而遊戲優秀的打擊感、充足的機甲選擇、令人著迷的科幻背景設定,也是遊戲相當亮眼的加分項。遊戲兼具共鬥和FPS+MOBA的體驗,也同樣能夠帶來這兩者所獨有的樂趣。

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《原始襲變》的諸多問題,除了必須通過推進劇情解鎖新模式和高昂成本這兩點以外,大部分都可以歸結於遊戲完成度,但從遊戲目前公佈的更新路線圖來看,遊戲後續的內容擴充值得玩家比較高的期待,如果仍在猶豫是否購入,或許可以選擇觀望幾個賽季再做決定。屆時如果遊戲的完成度得到了很好的補充乃至提升,或許《原始襲變》將成為另一款樂趣十足的多人在線遊戲。屆時遊戲也許也會迎來折扣,會有一個更好的入手機會。

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