來源:遊俠網
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在兩個月前E3的微軟發佈會上,傳聞已久的“三國版仁王”《臥龍:蒼天隕落》終於正式亮相,引爆了中文互聯網,讓不少玩家大呼“過年了”。
近日,我也聯繫並採訪到了《臥龍》的製作人山際真晃先生,可以在絕大多數玩家之前,通過他的娓娓道來,進入那段黑暗、腐朽卻又英雄輩出的歷史。
從黃巾之亂開始,一段不一樣的三國故事
“製作人是如何看待三國曆史的?”這是我見面後提出的第一個問題,我想很多玩家應該也和我一樣好奇,一幫日本遊戲從業者能否還原中國的古代歷史。
面對這個有些籠統又非常抽象的問題,製作人並沒有被難住。
“我認為三國雖然以一個昏暗的亂世作為開端,但眾多英雄在激烈的戰鬥和交錯的謀略中登場,他們的忠義與愛憎共同構成了這個充滿戲劇性的激盪時代,或者說,正是因為身處黑暗的時代,這些英雄才顯得更加光芒萬丈。不光是光榮,市面上還有許多對於三國進行解構和詮釋的作品,《臥龍》也希望從漢末的黃巾之亂開始講好一段屬於自己的三國故事。”
“那麼《臥龍》會選擇怎樣的敘事風格來開啟這個系列?”我追問道。
我們知道,同為光榮旗下的作品,強調個人英雄主義,解構和再創作更加浪漫的《真三國無雙》,大賢良師張角的目的是帶領那個時代貧苦人民走向他心中的仁德之世,為了弱化黃巾“賊”的形象,他還有一頂略顯滑稽的星星帽,而在主打歷史模擬的《三國志》裡,張角則更像是一個站起來對抗強權和腐朽的領袖。
無雙和三國志就像是敘事上的兩個極端,肯定也會有玩家期待,《臥龍》的風格會落在天平的哪一頭。
而製作人告訴我:“既不是三國無雙也不是三國志,《臥龍》更像是座標系中的Z軸,首先《臥龍》會選擇沿襲《仁王》那種通過身為無名士兵的主角視角,和歷史上的名將們一同戰鬥,而描繪史實背後的故事的敘事方式,也應該能夠讓無論是喜歡歷史的玩家還是對《三國志》不熟悉的人都享受到其中的樂趣。”
“為什麼是扮演自己而非扮演武將們?”我比較好奇,在傳統RPG中,玩家更傾向於代入自己,而當舞臺來到英雄輩出的三國時代,扮演心目中的英雄顯然更能夠吸引玩家。
“我們考慮到許多玩家對於《仁王》的自定義系統給出了極高的評價,所以選擇了這種特別自創主角形式(笑)”開完玩笑之後製作人又話鋒一轉:“但說實話,並沒有在一開始給玩家預設立場,而玩家站在一個普通士兵的視點上,去經歷那段黑暗時代下的農民大起義,讓每個玩家自己去分辨是非,我想這能夠給玩家帶來更強烈的代入感,也可以幫助他們更好地扮演這個角色。”
“為了聯繫仁王的世界觀,《臥龍》中也會出現類似靈石的物質,也有不少以中國神話生物為原型的敵人出現,我們不希望用一種嚴肅的態度來對待《臥龍》的故事,更加幻想、天馬行空的世界觀應該也可以讓更多的玩家愛上這個系列和歷史長河上的三國。”
看到這裡可能有不少朋友會以“仁王:三國”來界定《臥龍》,而和製作人繼續聊下去之後,我才發現《臥龍》更加獨立的自我。
“儘管時代和地點有所差異,藝術風格和世界觀也大相徑庭,但我覺得動作部分才是這兩個系列最大的差別。”製作人是這樣形容的。
從殘心到化勁,一款更加純粹的動作遊戲
瞭解過光榮旗下幾大工作室的玩家肯定知道,《臥龍》背後的“Team Ninja”在動作遊戲愛好者心目中的地位很高,這個小組曾經打造出了《忍者龍劍傳》這個和《鬼泣》《獵天使魔女》並稱為3大ACT的傳奇作品。
在傳統動作遊戲式微的今天,他們又主動求變端出了《仁王》,這道融合了ACT和諸多RPG元素的新菜,讓不少新玩家也愛上了動作遊戲這個聽上去有些硬核的遊戲品類。
而在我的這次採訪中,製作人先生提到最多的卻不是該如何繼承和發展《仁王》的優秀要素,而是該如何推翻仁王的“武士動作”並重新打造一款更加純粹的、中國風的動作遊戲。
“《臥龍》從嚴格意義上來說,肯定不能算作‘仁王3’。”製作人這樣定義《臥龍》。
“那麼,《臥龍》具體到遊戲系統/玩法上,有哪些地方和《仁王》不一樣呢?”我有些好奇為什麼會將一套成熟的系統推翻重來,也期待於Team Ninja的這次自我突破。
“最大的區別肯定是《臥龍》取消了精力值系統,在《仁王》中,玩家的核心動作體驗在於精力值管理,使用攻擊/閃避/格擋動作都會消耗精力,精力值歸零還會被破防,當然了,引入的殘心繫統也可以幫助玩家更好地管理精力。”
殘心是劍道中的一個概念,指的是劍士完成每一個動作之後,都能夠保持時刻警惕的狀態,以防對手反擊,或是更好地發起下一次攻擊,這也是劍道中鬥志精神的體現,《仁王》中觸發殘心可以恢復一定精力值的設定也確實在致敬現實。
“而《臥龍》選擇的時代背景是中國古代的三國,自然不能沿用老系統。相比於武士之間一板一眼的對決,我們更希望還原真正古代戰爭中瞬息萬變、高速攻防的部分,因此《臥龍》的特色系統還選擇了以中國傳統武術中的‘化勁’來命名。”
“聽上去是一個需要玩家靈活應變,主打防禦反擊的系統。”我問道。
“是的,取消精力值之後,一些更加複雜的劍戟動作場景也變得更好還原了,但並不意味著玩家可以當個無腦的莽夫,事實上,面對不同的敵人該以巧會力還是以力破巧,依然是需要每個玩家自行選擇取捨,而作為戰鬥系統的主軸,化勁可以幫助玩家制造格擋並反擊敵人攻擊的機會,並實現高速且流暢的攻防轉換。”
“在這之上,我們也為《臥龍》加入了跳躍功能,在戰鬥中,我們可以用跳躍躲避攻擊、以跳躍為契機轉入攻勢,在地圖探索上,玩家也能夠體驗到存在高低差的立體探索,通過跳躍跨越高度差距登上懸崖等等。”
說在最後
在這段短暫卻相當愉快的,屬於兩個三國迷的“靈魂交流”結束之前,我還問了製作人一個和《臥龍》沒什麼關係的問題:“所有三國的英雄中,你最喜歡的是誰?”
“那自然是張遼張文遠了,他是一個純粹的武者,也是一個能夠堅守信義的普通人,當下的日本人有很多都欣賞關雲長的大義,而能和武聖成為好友的張遼,也有像我這樣非常多的擁躉。”
儘管並沒有對上我心目中的那個答案,但我也並沒有感到失望——事實上三國就是這樣一段歷史,不管如何解讀,浪漫絕對是刻印在大多數亞洲人的DNA中的三國印象,金戈鐵馬的將軍,運籌帷幄的謀士,還有朝著最初目標一路筆直前行的梟雄,共同書寫了一段短暫卻群星閃耀的史詩,而後世人們這種對於英雄的崇拜、同好間的惺惺相惜,我想是不分國籍和語言的。
更不用說,對於三國愛好者而言,《臥龍》意味著站在全新的視角上,去見證那場九月而亡的黃巾之亂,染紅整片天空的洛陽大火,最終,每個人都能夠成就一段專屬於自己的“英雄史詩”。